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專訪陳星漢:我們唯一可以做的就是自己去為遊戲做有意思的東西

2024-08-15遊戲

我再一次在ChinaJoy前夕和陳星漢聊了聊。

陳星漢先生當然是行業裏的知名人物,在某種意義上,他代表著遊戲制作人員的理想形態——有才華、有名氣、有成功作品,更重要的是,看起來他沒有做出過什麽「讓自己良心不安」的選擇。我和他的第一次接觸其實很晚,就是在去年的科隆遊戲展上,那次之後,我也偶爾關註著他和【光·遇】的新聞。這是我們自那次聊天後的第二次見面。

在這一年,我們的變化似乎都不太大,我們仍然不可避免地提到遊戲的意義——去真正幫助別人,走進別人的心靈,在某個時間點給人以溫暖和力量。這些詞在現在聽起來有些理想化,有些。

但就算是這樣的遊戲,仍然需要在現實世界中面對其他遊戲的競爭。玩家當然會喜歡它,但這種溫情脈脈有時候會不會顯得有點兒平淡?而且,面對一款壽命已經到了第5年的遊戲,陳星漢和他的團隊能做些什麽?

這就是我這次想要知道的問題。

以下為訪談正文。

【光·遇】在ChinaJoy的展台風格十分清新

我要選一些我覺得好玩的事情去競爭

祝佳音(以下簡稱「祝」): 這一年過得怎麽樣?

陳星漢(以下簡稱「陳」): 這一年應該是過得挺累的。因為遊戲界有挺大的變化,這一點2022年底已經比較明顯了,大家花在遊戲上的時間降低了——因為疫情結束了,整個行業的收入在降低。所以我們處在一個必須更加努力去維護【光·遇】的使用者社群的狀態,從那個時候到現在,我們都在不停地努力。

祝: 會喜歡這種狀態嗎?要跟人競爭?

陳: 這肯定不是我希望的狀態。但怎麽說呢,一樣是競爭,我也要選一些我覺得好玩的事情去競爭。所以我們今年做的事情,有些我覺得還是挺自豪的。

祝: 好玩的事情是什麽?

陳: 在過去,【光·遇】的成功主要是靠的是玩家「為愛發電」。主要都是依靠玩家自發地去傳播。很長一段時間裏,【光·遇】在抖音上面的數據,使用者創造類內容(UGC)的數量是第一名,這些創作主要是玩家自發的。但是近幾年,當大廠進入這個行業之後,「玩家創作」變成了一個職業。所以在這種情況下,我們意識到,如果想讓【光·遇】能繼續獲得玩家的關註,我們唯一可以做的就是自己去為遊戲做有意思的東西。

祝: 「自己」是指?

陳: 我們自己來做,自己來做值得玩家傳播的內容。今年是【光·遇】的五周年慶——四周年慶的範圍太小,幾乎沒有人知道。我們想搞一場大的,所以今年我們親自撩袖子下場去做了五周年慶。我覺得效果挺好的,非常好。

祝: 整個五周年慶有什麽讓你印象比較深的?

陳: 首先,我們以前做周年慶,就是請幾百個人搭個場子,做一下節目。所以我想,既然要做五周年,還要跟其他的遊戲大廠競爭,那我一定要做個驚世駭俗、沒人見過的事。我們去年不是做了一個萬人音樂會嗎?當時有個玩家就說,哎,你們有沒有考慮過用這個萬人系統做一個馬拉松啊,這是挺有意思的,對吧?別的遊戲沒那麽多玩家啊。還有玩家說,你可以搞個廟會啊,很開心、像嘉年華一樣,到了晚上燈又好看,還放焰火,還有各種各樣的吃的、好看的,各種各樣的節目。

然後我就想到,這不就像ComicCon(每年在美國加利福尼亞州的聖地牙哥舉辦的國際動漫展)嗎,或者像暴雪嘉年華。那用我們的遊戲,不光線上下,同時也線上上搞一個上百萬人的嘉年華,這絕對沒有任何遊戲搞過。

所以我們今年的目標就是要做一個元宇宙一樣的東西,你就算線下沒來參加我們的嘉年華,線上上也可以感覺到嘉年華的所有情感,你可以完全感覺到。所以,我們就做了一個最多可以同時容納幾萬人的房間。

然後我們想,嘉年華還有什麽呢?那肯定是焰火,然後是燈光,像美術之類的各個制作人也會出來分享,比如玩家們喜歡的角色是怎麽制作出來的,所以我們弄了將近6個小時的制作人分享。

祝: 在遊戲裏嗎?

陳: 線下我們分享,線上我們也分享。我們還專門做了個Keynote Presentation(主題演講),也是1個小時的內容,在遊戲裏播放。最酷的是,線上和線下同時進行。

線上的話,可能就是一個小鎮,我們把它叫做主題公園。像這種小鎮,裏面有各種各樣的先祖出來花車遊行。線下的話是成都大悅城,總共有2000平方米的搭建,當時到場的玩家第一天是15萬人,第二天14萬,所以一個周末是29萬人次。你知道美國的ComicCon也就是30萬人,所以這就是一個只是為了【光·遇】而來的ComicCon。

成都線下的【光·遇】主題展吸引了大量玩家

祝: 玩家是從全國各地來的,對吧?

:是全國各地,但是光成都一個城市就已經有上百萬玩家了,所以大多數還是成都的。這是當天周六的場景,這些全部是在排隊的玩家。這是商城內部「光遇小鎮」的一些實景,你看那裏有個Cosplay,穿成冥龍(的樣子)。我們還搭建了遊戲裏的場景,這樣的場景一共有10個。如果你現在去成都大悅城,這些場景都還在。還有這個線下的雲巢小鎮,線上當時也是1萬人在這個小鎮裏面逛街。線上可以在冥龍牌打卡,線下也是一模一樣的冥龍牌,我們在日本也同樣復刻了一模一樣的東西。成都有一場,東京有一場。線下我們還做了一個畫廊,在這個樹上掛了各種畫,你可以看到上百幅遊戲原畫。

成都大悅城,【光·遇】五周年慶搭建的場景

祝: 看起來非常浪漫。

陳: 過去5年,100多個先祖,全部出來遊行。線下的話,是網易請的Cosplayer,扮成先祖在大悅城遊行。你可以看到,這是我們在做遊戲制作的分享,這是一個400人的影院,因為那個商城裏有影院。線上則是一個1萬人的影院。

我們線上今年新出了一個科技,是專門為了我做Keynote搞的。當然我們也有線上的煙火展,這是IMAX屏,我們投進來的電影是有反光的,它的顏色變化可以照亮整個電影院,就跟真的身臨其境一樣。我們有能讓1萬個人在沙灘上一起看的線上影院,平時會播放開發者分享。這是我們今年宣發、明年會上映的動畫片,動畫片的片花是在遊戲裏看的,而不是在視訊網站上看。

祝: 聽起來很了不起。

陳: 因為這個電影它是4K高畫質,所以我們是用直接流(網路媒體數據即時傳輸技術,將媒體資料壓縮後,以流的方式在網路中分段傳送)的方式投進去的。我再給你看一下。我們除了可以流視訊以外,也可以流我的直播。

你看,這個時候是在一個IMAX電影院,我在台上跟大家互動,我說「大家把手機拿出來,我們一塊在遊戲中互動啊」。這是我,這兩個是網易工作人員,叫小光和小遇,我們3個人在遊戲場景裏面。當時全服伺服器有幾十萬人,這幾十萬人全部都可以看到我在他們的遊戲中出現,他們可以跟我拍照。

去年搞1萬人演唱會的時候,我只能跟一個場子裏的一萬人互動。但是當時還有另外七八十個場子,他們是看不到我的。今年因為有了串流媒體,我們可以直接投射我在一個場景裏的動作,所以這是我歷史上第一次同時招呼幾十萬個玩家,跟我一起在遊戲裏互動。

幾十萬玩家同時在場景中觀看影片

祝: 讓我想起早年的網路遊戲。【Ultima Online】(網路創世紀)。

陳: 對。那個全服可能也就兩三千人吧。早期人數應該很少,可能也就幾百人,但現在我們是幾十萬人。所以我覺得這一定又打破了吉尼斯世界紀錄。但是我們今年沒申請,因為太貴了,一個紀錄要花好多錢呢,所以我們今年就不搞了。

還有一件比較有趣的事,也挺破次元的。線上下,網易請了玩家表演節目,然後錄制了這些節目。我給你看一下,就是這個——錄制了線下節目以後,他們用我們的串流媒體在活動一周以後,在遊戲內重播。因為很多沒有辦法參加線下活動的人,只有用這個方式才能看到這些節目。節目結束的時候,全場都在哭,大家舍不得結束。

線上、線下都能看到玩家表演

起碼大悅城跟我說,過去10年,從來沒有見過這麽多人。

一個好的藝術創作者一定是不停推動技術的

陳: 我們在做的另一件事,就是明年會出一部【光·遇】的動畫片。這部動畫片也做了3年時間,IMAX上放的就是這個,大概四五分鐘的內容。

我們之前拿著動畫片去找過其他公司,因為【光·遇】裏面沒有台詞,他們都說,你這個動畫片沒有人說話,肯定不能火。所以,我們只能靠自己的遊戲來發行這部動畫片——就在遊戲的影院裏發這個片子。

祝: 所有的這些想法,其實都像您一開始說的那樣,要跟其他的遊戲競爭,總要拿出點兒自己喜歡的手段。

陳: 我現在在想,怎麽把不同的媒體揉在這些體驗裏。當然目前還比較傳統,做一個視訊放給大家看。但是我們可以做得更好。在【光·遇】的世界裏,電影院就在主題公園裏,周邊店也在。比如說我放了一集電影,主題公園就出一個新的故事任務,你可以去了解這一集動畫之片外的故事。我們如果要賣周邊,也可以根據這一集的內容去賣。所以我覺得,明年會有很多很好玩的東西。

祝: 所以,按你的想法,這個電影院可以讓玩家進到遊戲裏,在遊戲裏看電影,然後去玩一些計畫和買周邊。

陳: 體驗一下場景,見一下電影裏的角色,跟他互動一下。

祝: 這個還是挺好玩的,為什麽其他廠商沒想到呢?或者,我覺得和【堡壘之夜】之前開的那些演唱會有點像。

陳: 但是演唱會只有40個人,我們有1萬人,才有這個過節的感覺。

祝: 放映會有一個固定的時間嗎?比如說某一天,我們來播放一次。

陳: 對,因為我們要做到讓玩家之間有共享的感覺。他們同時為這個電影感到開心或者難過,發出反饋,所以時間上必須是一致的。

祝: 這個片子只會播一次嗎?還是會不停地播?

陳: 我覺得應該會在一段時間內不停地播吧。因為全世界24個時區,玩家會在不同時間上線。在中國的話,可能會選擇幾個黃金檔期,比如晚上7點播一場、10點播一場。這樣的話,玩家就可以約好時間。

祝: 您希望它還是像一部電影一樣,有固定的時間開始,而不是一直迴圈播放。

陳: 它不會是點播,應該是輪播。你可以跟不同場次去看,可以排夜場、午夜場都可以。

祝: 但還是要有一個儀式感,對吧?

陳: 對。因為這樣才可以把玩家連線起來。

開發團隊也沒有想到【光·遇】能走過5年

祝: 您在最開始做【光·遇】的時候,想到過會像現在這樣嗎?

陳: 沒有。一開始沒覺得這個遊戲可以活過2年,結果現在活過了5年,而且收入還不錯,我們才可以去投入這些科技,其實傳統的遊戲是不可能把1萬個玩家放在一個伺服器裏的。

祝: 是從技術角度上來說?

陳: 從物理。比如說我在遊戲裏拿機關槍朝著你開了一槍,一秒鐘打出了5發子彈,這5發子彈的位置、角度、速度全都需要透過伺服器模擬,並且把數據傳遞給你。如果是1萬個人在一個伺服器裏,我打了這一槍,就得把所有數據傳給9999個人。如果1萬個人每人都開一槍,數據就是9999萬。在這種情況下,它占用的頻寬會超過伺服器可以輸送的頻寬。所以普通遊戲根本不可能做到這麽多人。我們之所以能做到這麽多人,是因為我們的遊戲不暴力,所以不需要特別精準的數據。

祝: 所以關鍵在於,【光·遇】沒有那麽多即時的暴力攻擊行為?

陳: 是的。發個表情、牽個手,或者飛一飛,我們用很多比較高級的演算演算法,讓玩家移動的路線非常平滑。所以雖然我們網路數據傳輸的頻率要比普通遊戲低,但是玩家感覺不到。

祝: 你以往出現在媒體面前,經常從藝術的角度談論遊戲。但是現在好像開始——或者說,藝術跟技術之間是分不開的,你需要用技術手段來實作這些想法?

陳: 一個好的藝術創作者一定是不停推動技術的。就像史坦利·庫布瑞克,為了拍自己的電影,他總希望攝影機能夠實作更多以前實作不了的功能,我們也是一樣。「侏羅紀公園」系列的導演史帝芬·斯皮爾伯格也是這樣,推進了電腦特效的發展。我們做遊戲,就會希望推伺服器的機能或者渲染效率,一個手機怎麽渲染一萬個人。

我們去推這些東西,但是核心的目的還是情感。

支持玩家為老朋友進行更深層的投入

祝: 【光·遇】這款遊戲推出到現在,最讓你意外的一件事情是什麽?

陳: 這次是我第一次回到中國。5年前,大家還不知道【光·遇】是什麽,我們剛剛宣發,只上了iOS平台。我去了一些大學,做一些(關於遊戲的)宣發。但那個時候沒有人問我【光·遇】的問題,大家都說,陳老師,你是怎麽出國的呀?我要去國外進修,我應該怎麽做?所以,今年也是我第一次回國見到【光·遇】的玩家。

我還是很震驚的,有些玩家會跑到我面前,告訴我,如果沒有這個遊戲,他已經不在了。

祝: 我記得之前我們談過,日本有一些玩家也說過這樣的話。

陳: 我之前去過一次日本。但這次在中國,和很多玩家面對面,我覺得還是挺震撼的。以前看別人給我寫的Email,我也覺得挺好的,因為遊戲幫助到別人了。但是,當有一個人在你面前流著眼淚、告訴你說因為這款遊戲他才能活到今天,我感覺還是挺……我會覺得這個遊戲沒有白做。

祝: 您在生活中是一個喜歡情感外露的人嗎?看上去好像不是。

陳: 我在日本遇到過一個玩家,她說:「你能不能告訴我,你為什麽要做這個遊戲?」當時,我正在給VIP玩家簽字,她就問了我這個問題。我當時興致來了,於是畫了一幅畫。我給她看這幅畫,講了我的靈感,還有我在畫的時候想到的那些真心的情感。然後她被我感動了,當場哭了出來。

日本人是很少在別人面前顯露感情的,而且這是一個公共場合,現場有50多個人坐在那裏,她卻真的在我面前哭了。我當時有點不好意思。後來她告訴我,她在疫情時生了一場大病,那是「人生真正的谷底」,在谷底的時候,她下不了床,連動都動不了,只有在這個遊戲裏還能夠跟人互動。她說,那時如果沒有這個遊戲,她就不行了。

你知道,對於一個日本人來說,在公共場合這樣說是多麽的……

祝: 有一種羞恥感?

陳: 對,你知道的。然後我也不知道為什麽,就開始說起我自己,其實我也有很多「在谷底」的事情。我開始和她分享自己的事情,這樣她就不是一個人了。平時我是不會這樣的。

【光·遇】希望為所有型別的玩家都提供安全的社交環境與情感支持

祝: 所以國內的玩家也跟你分享了好多他們的感情?

:國內好多玩家都會,他們還會送那種伴手禮。日本人不會,他們更多是寫信。

祝: 歐美的感覺是什麽?

陳: 歐美的見面會,其實男性會更多一些。很奇怪,東亞的女性玩家多一些,歐美是男性多一些。我覺得歐美人給我的感覺很孩子氣,雖然他們可能看著很高很大。

祝: 我也有這種感覺,他們不管多大,還是在玩遊戲、看漫畫。

陳: 對,其實就是一些孩子,跑來跑去的,見到你,送你一個手辦之類的禮物就跑了,也不和你多說話。我感覺歐美人也挺有意思。每個人都是極其不同的個體,他們可能更善於接受自己,跟別人不一樣。

祝: 您剛才說,一開始的時候其實沒想過【光·遇】會做到第5年,是嗎?

陳: 沒有,我們的經濟系統其實只計算了2年多。我這次碰到很多老玩家,他們說:「我已經有上萬根蠟燭了,(遊戲裏)還有什麽可以買的嗎?我沒有東西買了。」

祝: 所以,接下來除了讓玩家們看電影和馬拉松之外,還準備讓他們在遊戲裏頭做點什麽別的新鮮事情嗎?

陳: 已經講了很多了。版本的更新、系統的加強,還有很多的細節,有一些細節其實只有玩家會在乎。比如說自動轉譯,原來是每次都要點一下,現在我們幫他們自動轉譯;還有過場動畫,原來是手動跳過,現在我們會給一個開關。

祝: 玩家應該看了會很興奮?

陳: 我們接下來還會重新設計一套社交系統2.0。這個是比較大的一個變化。因為【光·遇】是一個獨一無二的社互動動遊戲,它的社交跟其他遊戲都不一樣。但是我們從遊戲上線到今天已經5年了,這個系統沒有進行過任何改動。我們現在發現,其實這個系統可以做得更好。所以我們接下來要對這個社交系統進行2.0的更新。

祝: 但我覺得,大家好像都很喜歡這個。

陳: 對,這個系統保護了內向的玩家不受別的玩家侵擾,是一個循序漸進的、建立信任的系統。但是後來我們發現了問題。畢竟我原來預期的是,玩家最多交100多個朋友,玩兩年就結束了。

但是現已經5年了,很多人的好友名單已經爆了,你跟好友之間所有可以解鎖的東西也已經滿了。你最好的朋友,和一個只認識了兩個月的朋友,彼此之間的關系樹是一模一樣的。但你肯定會希望最好的朋友和普通朋友之間的關系樹有區別,所以我們發現,目前這套系統沒法支持更深層次的投入,那現在就要去修改。

玩家未來能解鎖更多社互動動

兩個人真心交流之後,你會覺得自己的聲音被另外一個人聽到了

陳: 我們之前聯動過【小王子】【九色鹿】和歐若拉演唱會,接下來還有5個IP聯動的想法。因為IP聯動是一個比較有效的拉新辦法,其中會有【光·遇】動畫片,我們自己聯動自己。但是這次在日本,我們宣布了一個【姆明一族】的聯動——你可能沒有聽說過這個。

祝: 我知道這個形象。

陳: 「姆明」(Moomin)是芬蘭的一個IP。「二戰」之後,很多芬蘭老百姓覺得莫名其妙——我怎麽就介入了這場戰爭?

很多人不知道怎麽處理這種心情。而「姆明」講的就是在戰爭之後,一些因為戰爭而破碎的家庭,很多不同的人,重新組建成了一個新的家庭、社群,互相包容,(探索)怎麽在這個他們無法控制的世界中快樂地活下去的故事。

「姆明」表達的是,哪怕這個世界無法控制,我們也要好好地活下去。現在這個世界其實就是這樣的。

【光·遇】在今年7月預告了和姆明的聯動

祝: 你覺得現在的這個世界是我們無法控制的嗎?

陳: 對。包括經濟的蕭條、AI帶來的不確定性,包括可能接下來會出現的一些沖突,和現在已經在發生的沖突。其實在此時此刻,我覺得「姆明」會比以前——對於我們現在的全球觀眾來說——更加容易理解。

祝: 對於現在的世界而言,你覺得遊戲是個情緒避難所嗎?

陳: 如果要把遊戲稱為避難所,實際上是你本身在逃避。我覺得(遊戲)更多的是「充電」——充電之後,你才可以回去更好地面對現在的處境。

比如說姆明,即便你現實生活中遇到了各種挑戰,它還是會給你一個溫暖的感覺,讓你去面對生活中的挑戰。【光·遇】也是這樣的地方。我去年可能跟你說過這個概念,「The genuine human connection」,當兩個人真心交流之後,你會覺得你的聲音、你的痛苦被另外一個人聽到了、理解了。然後在這個過程中,你會覺得這個世界還沒有這麽糟糕。

祝: 你覺得在真實世界裏,人的聲音很難被其他人聽到和理解嗎?

陳: 嗯,我覺得一些人的聲音可能沒有機會被聽見。包括前面我跟你說的幾個案例,就像那個日本玩家是在床上——她根本下不了床,怎麽可能被別人聽見?也包括我這次回國,在上海參加交流會,有一個姑娘在會場外,其實活動已經結束了,我只給了幾個提問的玩家簽名,但是一個玩家在外面控制不住情緒,哭了起來。然後主辦方把她送進來,我聽見他們問她怎麽了,然後她說——我還是不要說了吧。

祝: 那我會想到一個問題,你會覺得自己有時候被他們的情緒拖進去嗎?聽上去有好多好多負面的情緒。

陳: 其實那個人還好,我當時並沒有被她拖進去。嗯,我只是鼓勵了她。但就是這些人,平時可能沒有機會被聽到的,所以對於他們來說,這個東西(遊戲)的價值就非常高。

祝: 在遊戲裏的「被聽到」是透過什麽來體現的呢?和朋友在一起?

陳: 遊戲裏沒有人會因為你的長相、你的身高、你說話的口音歧視你,其他人都會願意把你當做一個人,願意去聽聽你說的話。其實就是這樣而已,對不對?很多人只有在遊戲裏會聽別人說話。

祝: 也有一些遊戲會說:雖然我有這樣那樣的情況,但我在遊戲裏可以大殺四方。你知道嗎?我可以透過幹掉別人來體現自己的價值。

陳: 可以啊,那你就不需要什麽幫忙了。你在遊戲裏只是為了爽一下、分泌一些多巴胺,也可以。但那樣的人就不會有故事告訴我。有故事的人,往往是從遊戲中獲得了更多價值,才會來告訴我們。所以我覺得,絕大多數人是把遊戲當做一種休閑,但從制作遊戲的角度出發,如果這個遊戲可以給別人提供更大的價值,我就會覺得自己做出的東西比一個純娛樂的東西有更大的作用。

玩家的聲音在遊戲內外都被聽見

祝: 但更大的價值也會面臨競爭。

陳: 目前為止,我沒有聽到什麽遊戲在「幫助那些需要幫助的人」方面和我們競爭。

祝: 我不是說在幫助別人方面跟你們競爭。我的意思是說,你會忽然面臨一種情況,比如一些其他遊戲,它們看上去好像目標使用者群跟【光·遇】一樣,然後它們用各種奇怪的手段,搶了好多人走。

陳: 是的。

祝: 這對您來說是一個壓力嗎?

陳: 一開始肯定是有壓力的。但是最近我開始意識到,泛遊戲的層面那麽廣,它總是能夠覆蓋更大的人群。其實【光·遇】最早期的時候是作為一個有社交內容、女性玩家較多的遊戲(而誕生),之前其實沒有什麽直接的競爭對手,我們一直是在享受沒有競爭對手的紅利期的。

那麽,當其他遊戲出現以後,它們有著更大的覆蓋面,這個時候就出現了一個互相重疊的區域。那玩家就有兩個選擇了,對吧?我其實覺得,在這個情況下,如果其他遊戲有更大的娛樂性,這也是它們的優勢。【光·遇】更多的好處是社交深度比較高,會有一部份玩家留下,但也會有一部份玩家離開。

祝: 但是這樣,我覺得你需要做得格外好才可以。

陳: 所以五周年慶我們要做很多創新——人、技術和情感上的突破,內容上的突破。