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國產射擊遊戲,讓沙烏地染上二次元

2024-08-13遊戲

「這幾天翻來覆去睡不著,腦子裏全是這張遊戲地圖怎麽打,對手會有哪些戰術……畢竟我們的目標,就是成為世界冠軍。」

永真在前往沙烏地的頭一天,這麽跟葡萄君說。他們即將參加的比賽是沙烏地電競世界杯(EWC),計畫是【卡拉彼丘】——一款開測不到一年的國產二次元射擊遊戲。

說來神奇,提到電競世界杯大家最先想到的,應該是那幾款火遍全球的競技遊戲:【英雄聯盟】【王者榮耀】【絕地求生】……至於【卡拉彼丘】,它雖說在剛開測時熱度不低,周活一度超過70萬,但跟上述龐然大物相比尚有不少提升的距離——怎麽一晃眼,它也登上了世界舞台?

並且,這似乎也不符合制作組一貫的低調策略:之前葡萄君跟遊戲制作人交流時,他們稱對遊戲的短期預期比較保守,認為「能在3-5個賽季內穩住,不死掉就行。」

而如今剛好【卡拉彼丘】推進到了第6賽季,他們這麽大張旗鼓搞國際賽事,究竟是策略轉型,還是有點「想不開」?

01 二次元也能打起來

【卡拉彼丘】公測時,葡萄君曾介紹過這款國產二次元射擊端遊,它主打爆破和團隊競技,與其他PVP射擊遊戲相比,【卡拉彼丘】最大的特色在於弦化(角色會變成紙片人)、TPS化(第三人稱射擊)和二次元化(二次元畫風、角色、劇情)。

遊戲所呈現出來的競技性,也圍繞著其三大特點:

弦化作為遊戲PVP的重要戰術機制,並非只是為了搞個噱頭,就把角色拍成平面。弦化機制不僅能讓角色化身紙片人躲避子彈、換彈和走位,填充玩家射擊之外的體驗真空期,還能透過飄飛、貼墻等機制,衍生出大量或實用、或搞笑的實操案例……可以說拉高了不少遊戲的戰術深度。

切換紙片人形態躲避子彈

透過貼墻、跳出實作「蹬墻跳」,圖源浮水印

而TPS是制作組比較重視的設計,它不僅能讓玩家感受到自己體驗的是角色,而非槍械,也能讓他們獲得跟FPS有所差異的競技體驗:比如TPS的開鏡開火視角切換差異大,需要更多成本適應、玩家可見資訊量更多,利於戰術規劃。

去年星弦杯,RON隊長千言一穿五名場面

圖源浮水印

制作人曾表示,弦化和TPS這兩項設計,就讓【卡拉彼丘】在底層邏輯上區別於其他爆破FPS,再加上其大量立體巢狀的地圖設計,進一步放大了玩家局內透過戰術規劃、提前埋伏、繞後偷襲帶來的賽局爽感。

圖源浮水印

星輝杯冠軍隊「萌萌人」隊員小五表示,跟其他遊戲相比,【卡拉彼丘】的TTK(單次擊殺時長)更長,TPS和弦化的設計也讓遊戲更側重團隊協作,「你沒辦法一個人打穿對面。」

至於遊戲第三點「二次元化」的特性,我覺得除了賦予角色更多形象、內容、情感互動方面的價值,在競技方面,也能讓玩家更直白地理解角色特點、快速上手,比如玩星繪是打輔助的、玩白墨是負責機動突破的……這種設計再次強調了上文提到的團隊協作和賽局爽感。

不只基礎紮實,【卡拉彼丘】也在持續最佳化遊戲的競技內容,包括不同角色的平衡調整、匹配機制的調整、角色選取率/勝率資訊公布等等,拿制作人當時的話來說,就是盡量拉通官方和玩家的資訊透明度,讓他們知道你為什麽這麽做,有什麽顧慮,有什麽想法。

剛正式公測時存在「下水道」角色

「萌萌人」隊員rite表示,遊戲經過幾個賽季的更新,平衡性已經做得非常不錯了。「官方會經常放出勝率表,進攻/防守的勝率基本都穩定在50%,但確實因為遊戲目前才剛上線,很多強勢角色無可替代,會導致大家都在用這些角色。」

兩個月後,不同角色的勝率

已經相對平衡和穩定了

從外部也能看出來,雖然【卡拉彼丘】當前的熱度很難與開服時相比,但其官方B站視訊還是能保持幾十萬的播放量,玩家整活或炫技的視訊也總能拿到不錯的播放量和討論——有意思的是,【卡拉彼丘】的表情包也偷偷成了不少群友吹水的本錢。

但話說回來,我認為【卡拉彼丘】作為一款有體驗門檻的端遊,能跑通「二次元+射擊競技」、穩定發育至今就已經很不錯了,它未來的高點應該是全球市場和移動版的上線,畢竟目前【卡拉彼丘】手遊尚未大規模宣發時,就已拿到了全平台接近300萬的預約量,而端遊市場份額小,又有長青遊戲珠玉在前,沒必要做一些大跨步的策略。

TapTap、B站和好遊快爆上

手遊預約量已經超過了250萬

不過又想到【卡拉彼丘】已經度過了制作人所說的3-5個賽季的「穩定期」,說不定這次遊戲申報電競世界杯,也意味著他們即將開啟下個階段的目標:比如搭建個有一定知名度的電競生態?

02 【卡拉彼丘】的電競有什麽不一樣?

我們能發現【卡拉彼丘】很早就在規劃電競賽事。

公測時制作人曾跟葡萄君表示,作為競技遊戲,【卡拉彼丘】必須有一定規模的賽事承載使用者生態,為此他們很早就在著手準備【卡拉彼丘】的線上賽事、高校賽。

從遊戲wiki也能看到,在這次星輝杯前,官方曾組織過星弦杯和高校杯兩場大型賽事,民間也曾舉辦過摩卡杯、廚神杯等賽事,可以說很多「卡拉彼丘高手」,都是在這些賽事中相當活躍的戰隊和選手,比如這次星輝杯賽事的冠軍隊伍「萌萌人」,同時也是星弦杯、摩卡杯賽事的冠軍。

所以別看【卡拉彼丘】才不刪檔上線近一年,但其實很多選手都已經是玩家的老朋友了。比如「萌萌人」隊的昂,從遊戲二測以來就有關註和體驗遊戲,在遊戲剛不限量測試時,也是盡力最快打到了遊戲排位最高的「超弦」段位。

在主播介紹這次星輝杯的八強戰隊時,你也會發現大多戰隊和選手,都有曾參與過【卡拉彼丘】的過往賽事,也面臨著很多復雜狀況。比如「萌萌人」隊雖然整體素質高,但曾因主力隊員帳號被盜,而被官方限制;主力隊員昂又剛好有嚴重的手傷,星輝杯是他打完封閉針勉強參賽的。

其他戰隊也或多或少面臨著不同的挑戰,但這並未過多影響他們在星輝杯上的表現。比如萌萌人決賽對戰RON的第二輪,萌萌人開局預判到了對方的站位,超遠距離扔出兩發瞬爆雷直接擊倒對方一人,時間、地點都掌握得剛剛好,甚至預判了對手如果多走兩步該如何擊倒的情況。

萌萌人永真的賽後復盤

之後萌萌人也透過開局超遠距離封煙、放技能,為隊友制造安全的安裝炸彈的環境:

另一方RON的隊長千言也在星輝杯中創造了不少超神操作,在決賽中帶領隊伍率先拿下第一個大比分,證明了香奈美和狙擊槍的價值,不過最終RON憾負萌萌人,賽後千言甚至在直播間失聲痛哭。

千言在星輝杯決賽的錦集,圖源浮水印

從這兒能看出,【卡拉彼丘】在電競觀賞性、操作上限、戰術賽局、團隊配合方面都有其無可替代的價值。

rite也表示,遊戲在戰術深度上有很大的挖掘空間,他們平時也會跑遍地圖每個角落,計算一些站位點、埋伏點……這次決賽時的瞬爆雷和封煙,就是他們摸索出來的戰術之一,剛被拿出來時就打亂了對手的心態。

「萌萌人」戰隊的獲勝,也從一定程度上證明了團隊協作、策略戰術的價值,證明了射擊競技也不止需要反應力和槍法。

星輝杯決賽G3戰況,圖源浮水印

除了戰術深度這一特點,【卡拉彼丘】的電競,也充滿著比其他競技遊戲更多的「二次元味」。

比如「萌萌人」隊中的隊名,是【卡拉彼丘】中大家對二次元玩家、不太懂射擊遊戲的玩家的稱呼,永真表示他們用這個隊名,一是因為他們也是二次元玩家,比如小五的ID是某動漫人物,他家裏有不少手辦,也會去日本買很多二次元周邊;

其二,是他們想證明,即使是「萌萌人」,也可以去喜歡射擊遊戲,可以透過努力改變別人的刻板印象,「我們都是萌萌人了,大家不會也打不過我們吧。」

此外,我們也能在參賽隊伍中發現不少「老二次元」的昵稱,比如「萌萌人」隊伍中沒來得及跟我們交流的「草上飛/東海帝王」,他的這兩個昵稱來自二遊【賽馬娘】;其他戰隊名或隊員昵稱中,也會出現南小鳥、春日影、崩壞3低手、迪魯烏斯這些神奇的組合(據說春日影戰隊的人員變動情況與戰隊名相當契合……)。

圖源浮水印

雖說其他競技遊戲中,也有玩家使用動漫皮膚、昵稱的情況,但【卡拉彼丘】本身產品的二次元內容,加上遊戲中萌萌人玩家眾多、聲量較強的情況,也意味著大家在這款遊戲討論二次元,並不只是為了凸顯個人愛好,也有可能是因為找到了個與以往不太一樣的,可以打槍、競技、合作、與人坦誠相待的全新二次元社群。

「在【卡拉彼丘】裏,大家能承認自己都是二次元,已經很了不起了。」

03 星星之火

【卡拉彼丘】的背後,我們也能看到中國電競的發展縮影。

2022年時,中國音像與數位出版協會第一副理事長張毅君曾對電競有過憂慮:過去大多數的電競活動,都依托於5年以上的老遊戲,電競行業的產品供給和人才建設青黃不接。

這句話背後除了在說國內電競發展迅速外,也點出了當前中國電競行業存在的寡頭化問題:電競的熱度、使用者、生態、收益,幾乎都集中在幾款熱門競技遊戲上——比如國內最火的電競遊戲【王者榮耀】已經上線了9年。

而更多像【卡拉彼丘】這樣遊戲的出現、相關國際賽事的舉辦,意味著中國電競正在慢慢補足斷層的問題:

人才方面,【卡拉彼丘】賽事的不少選手都曾活躍於【守望先鋒】【無畏契約】等熱門射擊電競遊戲,不少還曾是大神玩家和準職業選手——這些過去在熱門電競遊戲中處於前列但難至巔峰的玩家,卻可以在體量較小的【卡拉彼丘】中,獲得更多玩家的關註和賽事資源。

比如rite表示,自己曾在【彩虹六號】中打到了很高的排位,並認識了同隊的小五;永真、草上飛、昂和男友也曾在一些射擊遊戲打出過戰績……自稱「萌萌人」的他們,或許才是【卡拉彼丘】裏最資深的「槍男」(技術高超的射擊遊戲玩家)。

產品方面,【卡拉彼丘】是去年8月才開測的全新電競端遊,同時也少有的「二次元競技射擊遊戲」,它的新,以及不可替代性,都在證明著它重新點燃中國電競的潛力,甚至會成為國內射擊電競尚未取得明顯優勢的當下,扭轉僵局的突破口——在跟「萌萌人」戰隊多位隊員溝通時,他們均表示了在沙烏地電競世界杯上奪冠的信心。「奪冠機率是百分百」、「勢在必得」、「感覺世界杯的壓力沒有星輝杯的大」。

沙烏地電競世界杯【卡拉彼丘】計畫

冠軍獎杯現場照

不過「萌萌人」戰隊也沒有掉以輕心,他們表示其他國家也有很多優秀的選手,比如油管知名遊戲博主、【卡拉彼丘】玩家kariyu會參賽,「包括沙烏地也有一些頂著180多延遲,打到國服最強的牛人。」

kariyu最近還跟【無畏契約】世界冠軍aspas一起打【卡拉彼丘】

04 是競技,也是浪漫

至於「萌萌人」戰隊能否取得勝利,將冠軍帶回國內,可能需要等到EWC的後續賽事才能知曉。

在此之前,單是高校賽、主播賽、城市賽、星輝杯、沙烏地世界電競杯的接連推進,或許就已經給了【卡拉彼丘】很多產品層面的價值,比如驗證遊戲的玩法機制和平衡性,是否相容更大規模的國際賽事——更進一步,這或許也是為遊戲出海、IP的流行化打下基礎。

對於玩家,尤其是泛二次元玩家,以及喜歡【卡拉彼丘】的美術、角色的「萌萌人」來說,一場場不算盛大的電競賽事,也能拉滿他們的情緒價值,讓他們能找到值得分享快樂的同好、值得關註的優秀選手,進而讓二次元這個曾帶些「宅」內容的小眾文化,成為大家都可以無負擔喜歡和分享的流行文化。

畢竟如今都2024年了,二次元或許不該再成為小眾的代名詞,而【卡拉彼丘】透過將射擊競技、電競、二次元的融合,希望能讓傳統射擊遊戲輕松起來,讓二次元有更多展現價值的機會——

你想,過去很多二遊,玩家表達喜愛的方式可能是體驗、付費、二創、周邊……但在【卡拉彼丘】,除了上面這些表達喜愛的方式,你也可以像這些參賽選手一樣,用自己喜愛的角色打比賽,與其他玩家切磋交流,用時間和經驗一次次證明對角色的理解、跟角色的羈絆——這,或許也是一件很浪漫的事。