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曾被玩家狂噴的國產魂like,忍辱負重三年後逆風翻盤了?

2024-08-15遊戲

今年6月,老外整了一個夏日遊戲節。中國玩家看了,一腔熱血,揚眉吐氣。

為什麽呢?因為在釋出會上,【黑神話:悟空】【影之刃零】兩款國產單機,狠狠刷了一波存在感,尤其是後者還成了當晚大軸。

但其實,同期站上世界舞台的,還有另外一款國產作品【明末:淵虛之羽】(後稱【明末】)——它登上了隔幾天的Xbox釋出會,觀感並不輸於同台的海外作品。

有的玩家會比較詫異,好奇這是突然從哪兒冒出來的高手。

而眼熟的玩家,可能會更恍惚一些,「這不是三年前被噴成篩子的那款抄襲遊戲嗎?」

01

把時間倒回2021年。

那會兒,同類國產大作或曝光不久,或飽受質疑,更早的一些作品則遲遲沒有動靜。總的來說,國單給人的驚喜,遠不如今天這般。

當時作為媒體,我提前知道【明末】之後,內心是比較期待的。我很想看看國產團隊,能做出怎樣的魂like。

可當它放出第一版PV後,大家心裏五味雜陳。

作為首曝,它直接端出了18分鐘的實機演示,不整虛頭巴腦的概念播片,非常實在。但如果細看內容,它又實在得讓人有些繃不住:像,太像了。

角色、怪物的動作設計,點亮篝火的動畫,界面UI……簡直就是和宮崎英高一個模子裏印出來的。

於是乎,質疑聲山呼海嘯般湧來,不只是國內,就連海外玩家看到後,也紛紛表示「律師函警告」。

不難想象,這遊戲很快就被打上了負面標簽,被玩家早早判下了死刑。

當時,【明末】制作人夏思源也曾站出來解釋,說他們完全是從研發角度出發,先做技術選型和驗證,想的是能不能實作,以及能做到什麽程度。

簡單來說就是,如果想做一個盡可能高自由度的開放世界,他們可能會先做一個「塞爾達」;如果是要做一個強調演出的敘事遊戲,他們可能會嘗試復刻一個【最後生還者】。總之,得先試試自己能不能搭出基本的程式框架,能力足不足夠支撐想法落地。

而【明末】的出現,一方面是他們希望做一些,自己作為玩家也會覺得好玩的遊戲,另一方面是希望在明末這個時代背景下,做更多傳統文化表達。然而要表達這些東西,就需要一個基礎,也就是說,當時的實機演示,完全是內部做技術驗證用的demo。

當然,你說他們被玩家怒斥,冤不冤?

絕對不冤,誰讓他們把內部用的技術demo直接對外了。玩家不是傻子,既然你放上來了,就有權評判,畢竟說不準他們就是想走黑紅路線呢?不管咋樣,犯了錯,就得挨打。

夏思源跟我回憶起來,也承認,這確實是自己沒做好,沒啥好洗的。「我們本無心造成這樣的反饋,只是希望做個技術demo,玩家批評的點我們都知道,這些批評我們也非常重視,這表明我們在很多方面還有待提升,所以這兩年一直在改進。」

不過要說這事兒對他們有沒有打擊?當然有,但不算淪陷性。

他說,因為團隊最初只有幾個人,大家都知根知底,並且核心團隊都是在行業中經歷過風浪的人,大家其實都有自己明確的目標。

「雖說當時網上的評價絕大部份都是負面的,但在此之後我們也收到了大量玩家的反饋、建議。我們這兩年一直在專心改進遊戲,現在不光是國內,還有大量海外玩家在關註產品,提出想法。就結果來說,這對遊戲開發是正向的。」

02

三年前的事兒,並不全是壞事。

不少業內人士看到技術demo後,都認可了他們的能力。很快,他們不僅招到了人,產品還簽給了505發行,團隊人數在三年裏,逐步幹到了一百多,接近兩百。

夏思源玩梗說,當時他們沒有太多時間對輿論做出反應,而是馬不停蹄地趕往了下一個戰場——在技術框架得到驗證後,接下來該做自己覺得好玩的設計了。

什麽才是好玩的設計?夏思源是一個動作遊戲老玩家,在他看來,不管是什麽樣的戰鬥系統,必須要有足夠的深度。

體現到【明末】上面,首先是單種武器的耐玩性。

目前,遊戲共有5套武器模組,比如長槍、雙刀、斧頭等。每一套模組下,又包含了好幾種不同的武器。

拿長槍來說,有的可以連續向前突刺,有的可以在近距離產生範圍爆炸,有的則可以像格林那樣連續開槍。更有一些融入了特殊機制,比如可以給怪物上毒,並瞬間引爆毒傷;又或者像經典武俠那樣,在釋放大回旋技能時,長槍會伸長,被擊中的敵人會背對玩家,從而銜接一發處決。

而在單個武器以外,【明末】做了一套共用的資源系統,把主副武器結合在了一起。

在前不久的PV中,應該不少人都看見了角色左手會散發不同顏色的光亮,這對應的是羽毛資源——想要放技能,也需要消耗羽毛。

不同的武器,有著獨特的羽毛積攢方式:勢大力沈的斧頭,用最後一擊跳劈,會一下攢滿羽毛;長槍可以在發起沖鋒時,進入無敵判定,這時如果抵擋住了攻擊,則會積累羽毛並跳起攻擊。

而羽毛,也並不僅僅是技能消耗品,你還可以消耗羽毛,做到快速切換武器並無縫使用技能。舉個例子,你可以用長槍發起沖鋒並跳至空中,隨後切換斧頭跳劈,落地後再快速換回長槍,來上一擊範圍爆炸。

也就是說,羽毛系統相當於是把所有武器的資源條,統一了起來。如果放到【怪物獵人】裏面,就像是你用太刀開刃之後,再切換到大劍,可以不用蓄力,直接重劈。

同時,不同武器技能,需要消耗的羽毛也不一樣。羽毛的上限是5根,你可以組合出3+2,4+1或者11111的刮痧修腳連招。你可以想象,武器、技能越多,這套玩法的build和連招衍生,就會越好玩。

夏思源說,本質上他們玩的也是輪椅,不過不是數值向的輪椅,而是機制向的。它需要玩家透過加點搭配,形成自己的輪椅。

也正是這次PV呈現出來的戰鬥表現,直接讓【明末】變得和三年前判若兩遊。

雙刀格擋成功,會扣血攢羽毛,但也有吸血技能

遊戲變得鮮明的地方,還有很多。

據夏思源介紹,雖然遊戲整體依然是【黑魂3】那種,強調關卡探索的框架流程,但在敘事上,主線引導會更加直給。

劇情也將圍繞明末1647年,張獻忠剛死那會兒的歷史事件展開,聚焦四川本地。

隨著近年「江口沈銀」考古文物的出土,很多國人從小耳熟能詳的故事,也正在從歷史傳說,走進現實。這也是團隊希望以此為遊戲背景的原因。而且由於團隊就位於成都,他們能更方便地去做線下場景掃描,還原中國傳統文化的質感。

而在敘事內核上,夏思源表示,遊戲將講述一個關於放下執念的故事。他們希望在遊戲中表達,如胡金銓等人的老派香港武俠電影的質感、氛圍;在故事中講述他們對於傳統武俠電影中,關於人性、家庭、江湖的理解和反思。

夏思源說,從近幾年的玩家反饋,以及市場趨勢上看,大家還是更希望見到有創意的作品,希望見到一些新點子。

為了做到這點,三年來,他們也從未對外發聲,將重心完全放在了如何做好產品上。

03

【明末】最新宣傳片釋出後,玩家的態度,出現了明顯的轉變。

大家覺得,這遊戲不說是脫胎換骨,但怎麽也算改頭換面了。

有人向他們表示祝賀:「忍辱負重,逆風翻盤。」

坦白說,這也是我的感受。

前陣子,看到另一款動作國單【風起洛陽】解散的傳聞時,我就和同事聊起,不知道【明末】是不是早就沒了。但沒想到,他們硬是憋了三年。重新回來,居然還是在Xbox的釋出會上。

當然,這並不是說現在【明末】就有多好,畢竟菜還沒上桌,遊戲還是得玩到後,才能真實評價一番。事實上,夏思源也一直強調,他並不想把遊戲捧得多高,而是希望最後交由玩家來評判。

同時,他也覺得,做國單這件事,真的太不容易了,大家只能從頭摸索。「如果可以,希望能有更多的標桿性國產遊戲,這樣市場才會更好。」

三年過去,我認為夏思源如今達到了某種自洽與釋然。

在遊戲登上Xbox釋出會時,他正和幾個哥們兒,一邊擼串一邊看。

他說,「不管遭受過什麽樣的打擊,只要認定了要做,那就把這事兒做到底。人這一輩子,能把一兩件事兒做好,就不錯了。」

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