這幾天的TGS(東京電玩展),我親眼見證了【解限機】的超高人氣。
【解限機】是一款西山居籌備了8年的機甲+射擊類新遊,上個月開啟為期10天的「先鋒行動」測試後,其Steam願望單添加人數直接沖破了百萬。我有預料到它被西山居帶進日本後會成為「人氣選手」,但確實沒想到連續兩天都是「大長隊」,且第二天「人更多」。
直面日本玩家,對仍處於開發期的【解限機】而言其實是不小的挑戰,因為機甲文化發源地就在日本,這裏的玩家接觸影視娛樂等各種形態的機甲相關內容更久,也更懂什麽才算得上好內容,他們不可避免會用「更加挑剔」的眼光來審視【解限機】。
而TGS上【解限機】能讓日本玩家流連忘返、口耳相傳,也就基本意味著「內容與品質的大考高分通關」,有足夠的吸重力能打動全球機甲愛好者。
說說【解限機】憑什麽「走出國門還能被圍觀」
這種證明了「中國團隊也能做出全球渴望的機甲遊戲產品」的爽文劇情,讓我忍不住研究起了【解限機】「憑什麽」。翻找B站多位UP主對「先鋒行動」測試評價,又完整看過制作人Kris(郭煒煒 )對【解限機】未來規劃的分享後,我總結出了三個關鍵理由。
其一,【解限機】真正做到了對機甲愛好者期待的多維度滿足。機甲愛好者為什麽想玩機甲遊戲?和對機甲題材影視動漫、對拼裝機甲模型的喜愛有直接關聯,所以本質上大家玩機甲遊戲是希望能滿足現實中很難實作的延伸幻想。而【解限機】給了充分的圓夢空間。
比如大家對機甲的基本要求是「夠帥」,【解限機】在「先鋒行動」測試已經放出了13個款式,充分滿足不同玩家對「帥」的不同理解。
曾參與【高達】【裝甲核心】機甲開發的著名設計師柳瀨敬之也加入到了【解限機】機甲設計環節……這保證了碰撞出的審美更有全球觸動力。
再比如你肯定更想要「個人客製」的機甲。有UP主數完後發現,【解限機】中機甲可塗裝改色的配件超過120處,所以完全能在官方給的機型上自制出「夢中情甲」。這種塗裝不單單會在遊戲局內呈現,制作人還爆料機甲存放倉庫也是真實的三維空間,未來會開放給玩家。
再比如大家想要更沈浸的自己操控機甲體驗。【解限機】給出了幾乎所有測試玩家都好評的出戰前「彈射」親手塗裝機甲過場畫面,大家可以看下面的動圖體會下DNA燃起來的感覺:
其二,【解限機】架構在射擊底色上的玩法做成了差異化。這其實比前面提到的「看著爽」更關鍵,因為遊戲始終是要以玩法來承載的,如果玩法無趣最多只能成為「膠佬模擬器」。
在這次的「先鋒行動」測試中【解限機】釋放了6V6的PVP對戰玩法,射擊是主要戰鬥方式,但也有部份機甲有近戰、輔助等不同能力。對比市面上的各類射擊遊戲,【解限機】的特點是局內體驗更著重強化「機甲」的獨特設定。
對局內,【解限機】更吃玩家對機甲能力的理解,比如矛隼這個輕型攻擊機甲,能打能跑堪稱無解,但想打出輸出依賴於飛行姿態解鎖更多武裝,同時它需要玩家在高速的運動中不斷調整控制位置,才能與其他機甲對拼。加上【解限機】還有場景差異較大的地圖,在相對狹窄的空間中,矛隼就相對難打出優秀數據。
雖然玩的是射擊,但你確確實實能清晰感知到,這是個機甲遊戲。
其三,【解限機】還在滿足更多玩家的期待來獲取大量使用者。
比如遊戲高自由度的捏臉。沒錯在這裏不單單可以塗裝機甲,還能捏出自己喜歡的二次元人物,在網上分享的視訊中你能找到不少人捏「明日香 」,畢竟如果操作的是喜愛機甲動漫中的女主,玩起來會更爽。而且網上還有捏出「蒂法」的,讓蒂法開機甲,想想都刺激。
這方面,【解限機】在持續拔高「上限」,據制作人所言,未來每一縷頭發都可以改變長短。
而除了以捏臉吸引泛二次元使用者,【解限機】也充分考慮了使用者風格型別,類似鳴神這種高傷害遠端狙擊,只要不是超出射程的情況,釘選後基本是百分百擊中(對手可以閃避躲),但同時它又給了高玩進階的手動瞄準,以應對無法釘選環境或精準預判攻擊。
整體看下來,你會發現【解限機】有太多的理由被選擇,有很多型別的玩家能去選擇。
不止TGS,【解限機】已成全球機甲愛好者「心頭好」
實際上如果一直關註【解限機】,就知道TGS上的盛況並非個例,因為【解限機】從去年底首爆遊戲PV後就不斷在全球「刷屏」。
比如去TGS之前,【解限機】已在全球四大遊戲展(因為E3展永久停辦如今只剩下了TGS、ChinaJoy和科隆遊戲展)的另外兩大展會上展現了強大的吸重力,試玩區始終都是爆滿狀態,基本要排八九十分鐘才能玩到,仍舊遊大量遊客耐心等候。
再比如日本玩家為什麽會目標明確地「沖向【解限機】」?除了它本身釋放的資訊內容「看著就好玩」,玩家能現場接觸到【解限機】前,日本知名遊戲資訊媒體4Gamer就在持續關註報道,給出了充滿浪漫主義氣息」、「以機甲特有的浪漫俘獲了粉絲們的心」等諸多好評。
國內諸多平台上的二創內容也在證明【解限機】的人氣,以抖音為例,雖然遊戲如今能放出來的資料還很少,但相關話題的播放量已經超過3億,大量玩家在評論區分享自己設計的【解限機】角色以及機甲塗裝,引來更多人圍觀。
話又說回來,【解限機】憑什麽能「未上先火」,在全球開啟高認知度?
筆者認為可以歸功於「時勢造英雄」。
先說說國內,其實機甲愛好者數量不少,但在遊戲領域裏始終聚不起來,這是因為此前整個市場盤子主要落在移動端,而機甲遊戲想要打動這個圈子的使用者,又必須做超高效能的開發,這種矛盾導致了至少沒有出現一款國產精品機甲遊戲。
所以此前國內玩家是分散在各種海外機甲遊戲產品中的,可畢竟玩海外的產品無論審美還是門檻都限制了大量使用者。而【解限機】誕生在了當下PC以及主機使用者群體開始明顯增長的時代,裝置以及市場都能承載更優質的產品上線,【解限機】成了「最先吃到螃蟹」的。
再說海外,雖然機甲的圈子並不缺少優秀遊戲產品,但整體算下來可選項仍舊是偏少的,這也是為什麽有了好產品後機甲愛好者往往蜂擁而至,因為需求並未被完全滿足。而【解限機】不止在風格設計上照顧了全球偏好,也依靠技術力支撐給了玩家選擇理由。
比如【解限機】充分運用了Virtual Geometry前言技術,西山居引擎平台技術總監黃錦壽曾在分享中表示,【解限機】以此技術支撐大大提高了效能以及遊戲表現;再比如今年8月【解限機】還宣布已支持輝達DLSS3 和 Reflex 技術,大幅降低遊戲延遲。
因此,放在全球機甲遊戲產品的大圈子裏,【解限機】仍舊有一戰之力。
在瀏覽各個平台上玩家們對【解限機】已曝光內容評價時,有位網友的話讓我印象深刻,他說的是「就看最後的營運能不能做好了」,以此可見,【解限機】在內容上是真正拉滿了期待。
至於這個「最後一步」,相信也不會成為【解限機】的阻礙。畢竟在自研的持續投入上,在精品IP的營運打法上,以及在玩家服務環節上,西山居這家老牌廠商早早就證明了自己接近30年沈澱的豐富經驗以及始終保持一線的硬實力。
相信隨著遊戲的穩定開發以及最佳化叠代,【解限機】很有可能會成為開啟機甲遊戲新時代的鑰匙,甚至成為持續的引領者,在全球做成長線爆款。
結語:在過去很多年內,國產機甲遊戲都沒有濺起太大的水花,以至於它雖有需求卻仍舊是「空白」市場,慢慢的大家也開始質疑我們是不是沒有開發這類產品的能力。而【解限機】成為了一個新的力證,只要紮得夠深,沒有中國人做不成的突破。等到【解限機】正式上線的那天,相信大家可以很有底氣地說出「我們也有高品質國產機甲遊戲」了。