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原神到底和塞爾達曠野之息到底哪些方面相像?

2024-02-16遊戲

地上有個蜥蜴,一靠近就跑掉不見了。水裏有個魚,一靠近跑掉了。後來發現居然都可以抓,不是純貼圖——這是像塞爾達的。鳥靠近了會飛走,豬靠近了會跑掉。打死了本體會隨著一陣煙霧消失,原地留下幾塊肉。如果追了一會沒打死,則在你眼皮子底下原地大變活豬「啪!不見了」——這是像塞爾達的。任何地方都可以爬,而且爬的慢點總距離更長,爬的時候著急了跳一跳,總距離就縮短了——這是像塞爾達的。

怪物有獨特的行為模式,比如對周圍特定事物產生相應反應或動作(系統之間的互動)——這是像塞爾達的。某些神廟具有解謎要素,例如利用風移動,利用冰控制,利用火破障(其實也是系統之間的互動)。開啟的神廟可以作為傳送點使用——這是像塞爾達的山頂,碎石內等隱藏地點藏著一種獎勵,而且有些明顯的容易發現,有些藏的深需要細細發掘甚至看攻略(難易度分級)

拿到越多,某部份遊戲體驗越好——在塞爾達裏是呀哈哈用於擴充套件背包欄位,在原神裏是元素神瞳用於增加體力上限。至於不像的部份,大都是米哈遊自己以前做過的遊戲的部份。最好的獎勵不在開放世界裏,而是在一個需要靠堆戰力數值或者操作一層層打過去的塔裏(而且除了元素反應以外,其他一切在開放世界裏的特色如體力爬墻料理潛行全都無法使用以保證純凈的戰鬥內容)——這是崩壞的。

人物要來回切換,互相配合產生最大收益——這是崩壞的。每日任務,每周任務,通行證任務,限時活動,抽卡——反正不是塞爾達的。後來米哈遊新增了一些功能,比方說家園系統,音樂系統,確實不是塞爾達的,而是經過市場驗證的,比較成熟的,其他遊戲內的部份內容。值得一提的是米哈遊在深度互動上做出了一定的改變。

這裏只舉一個例子,水面上造冰。塞爾達的造冰機制是:①有足夠水的地方就能造冰。②冰柱生成方向和水面方向有關,瀑布是橫柱,水面是立柱。③冰柱體積固定,高寬都大概是兩個人。④冰柱最多同時存在三個,再造冰時,最早的冰柱被自動破壞。⑤冰柱可以阻擋攻擊而不被破壞。⑥冰柱從生成面受力時(如林克潛水頂了一下冰柱)則冰柱被破壞。⑦冰柱能力可以被用於指定某冰柱進行破壞,但是不能用於破壞自然界現有的冰山等物。

⑧冰柱無法被移動,即使是使用固定能力加攻擊。⑨冰柱生成時會把水面上的物品頂起來,可以用於捕魚或開啟水面上的木寶箱。⑩冰柱會產生陰影,處於陰影中的溫度稍低一些。原神的造冰機制是:①有角色使用冰屬效能力時,會與附近其他可互動元素進行反應。②如果附近有水面,水面上會產生一層薄冰,生成範圍與冰元素能力作用範圍有關,存在時間固定。③薄冰無法被移動,只能再用冰屬效能力對附近水面進行互動增加薄冰面積。④瀑布不受冰元素影響。

可以看出在系統之間的互動深度上,原神做的內容相對比較少。冰方面等於只做了①戰鬥時用於增加特殊效果。②用於短暫的水上行走。不過玩著玩著,主要遊戲體驗就會靠近其他某些遊戲,清體力刷怪做日常做活動…大多數人也就不會在意互動深度了。說白了開放世界是個噱頭,能創造日活和氪金的遊戲機制才是遊戲核心。