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熱銷榜前十,網易這款新品在海外「殺瘋了」

2024-07-12遊戲

「出海」幾乎成為近幾年國產廠商戰略方向的代名詞。但受限於文化、題材、玩法、習慣等各方面原因,國產遊戲出海的表現都不太盡如人意,大部份情況下依舊是國內的玩家前來「捧場」。

不過最近,茶館發現一款來自網易的超自然開放世界遊戲【七日世界】卻似乎打破了這種尷尬的現狀,不僅在海外市場反響強烈,還榮登剛剛結束的Steam新品節熱玩榜的榜單第一。

從題材上來看,【七日世界】結合了近幾年興起的小眾題材,即超自然怪談,並將其與多人射擊和生存建造遊戲這種大眾玩法相融合,創造出了一種看似具有壁壘性卻又能吸引大眾玩家的差異化產品。

7月10日,網易宣布【七日世界】正式開啟全球公測,除了在官網、Steam、EPIC平台下載之外,在未來還支持多端互通,PC、安卓以及iOS端同步遊玩。值得一提的是,在Steam平台上線之後,【七日世界】全球線上人數峰值突破13萬,迅速沖上全球線上榜top9,並成功闖入歐美等多個國家熱銷榜前十,再次驗證了這款產品的含金量。

借此機會,茶館也和【七日世界】的營運策劃彭皓珂聊了聊,一款國產遊戲如何依靠海外基因,敲開了海外市場的大門。

01

小眾題材,也是機會

茶館:怪談題材(或SCP基金會)之前在二次元產品中很火,但是開放世界射擊遊戲中並不常見,大多數都是選用僵屍題材,那麽七日世界為什麽會選擇怪談作為產品的主要題材?

彭皓珂: 超自然怪談一直是我們團隊非常喜愛的題材,也是80、90、00後成長過程中的共通興趣。遊戲的靈感來源於對「異常」這個概念的理解,真正能打動人心的異常是平常中的異常,即讓不平常的事物做出平常的行為,或是平常的事物做出不平常的表現。例如一個巴士,明明已經發生了異變,但它仍然日復一日的重復著自己的通勤路線,這種感受的沖突是非常能讓玩家觸動的。因此我們決定將超自然怪談的題材和我們同樣喜愛的生存型別相結合,就產生了【七日世界】這款產品。

茶館:在你們看來,這個題材對於開放世界遊戲來說,有哪些優點?

彭皓珂: 最大的優點就是非常適合來展開各類創意,帶給玩家們不一樣的新奇體驗。相比喪屍題材這一相對現實主義的題材,新怪談開放世界幾乎擁有無限可能:各類宏大壯麗的場景/奇觀、充滿怪談感受的劇情任務、各色的異常物、怪物和NPC……都被這個世界完美容納下來。作為設計者,我們可以盡情表達自己的創意;作為玩家,也能感受到和其他遊戲截然不同的體驗和樂趣。

茶館:在【七日世界】中,你們是如何設計來保持怪談這種神秘怪異的氛圍感?

彭皓珂: 代入感是怪談感受的重要來源,開放世界的沈浸特點能很好地傳達這一題材特征。在【七日世界】中,我們除了怪物,在場景、聚落、劇情、音樂、系統等層面都集中在打造怪談感受,相信能給玩家很好地體驗。

茶館:在大多數玩家印象中,怪談類遊戲頗為小眾,你們是如何看待這個問題的?

彭皓珂: 這兩年,新怪談型別的遊戲、影視作品的熱度是在不斷上升的,這論證了新怪談這一題材的吸重力。在玩家印象中的小眾,對我們來說也是市場機會——將一個有吸重力的題材推到大眾玩家面前。我們相信,進入七日世界的玩家都能感受到獨特的魅力。

02

怪談遊戲的本質是「怪」

茶館:一款MMO射擊遊戲,必然追求大DAU,那麽你們怎樣去吸引泛使用者群體入坑?

彭皓珂: 在產品定位上,我們具有MMO的多人共同遊玩要素,但體驗上和傳統MMO有較大區別,體驗上更接近於大世界生存建造遊戲。在海外,大世界生存建造遊戲有非常大的玩家群體,七日世界海外版在海外也擁有極高的人氣。對於泛使用者來說,一方面我們是盡量降低遊戲的上手門檻,讓玩家能夠盡快、盡量多地體會到遊戲樂趣;另一方面是透過不肝不氪的方式,增強對於玩家的包容度,讓玩家可以根據自己意願進行遊戲。當然,最底層地,是要給不同型別的玩家提供豐富的遊戲內容。七日世界內容上的多劇本架構正是以這個目的來構建的,不同的賽季劇本具有不同的生存感受和玩法規則,玩家可以根據自己的意願進行選擇,從而容納盡可能多的使用者。

茶館:通常我們會說,恐懼來源於火力不足,那麽玩家實力的增強,是否會削弱怪談這種氛圍感本身?

彭皓珂: 怪談氛圍的本質是「怪」,是和現實世界不一致的異樣感,恐懼、難度並不是怪談感受的重要要素。實際上,透過賽季制和多劇本,我們為不同水平的玩家提供了不同難度的挑戰,希望大家能夠找到適合自己的挑戰感和樂趣。

茶館:不少玩家對於七日世界的美術風格表示滿意,尤其是各種造型怪異的怪物,你們在開發過程中,是如何設計和考量的?

彭皓珂: 我們非常希望玩家體驗我們遊戲的時候能感受到強烈的沈浸感和代入感,同時全球玩家都能感受到遊戲的樂趣,因此選擇了非常寫實的全球化風格。再結合超自然題材的氣質,美術的風格底色就基本確定了,剩下就是不斷地打磨和提升品質。對於怪物,「平常中的異常」是我們主要的怪物靈感來源之一。一些生活中常見的要素,例如氣球、鏡子、燈泡燈,玩家能較好的理解這些要素的用途。這些要素和怪物、戰鬥相結合,就能形成和玩家直覺貼近、又很有異常感的獨特有趣戰鬥體驗。

茶館:我註意到遊戲中的種田建造部份更多是個人玩法,相比其他生存遊戲強調多人合作,為什麽要做這樣的設計?在玩家社交方面,你們又是如何去做的?

彭皓珂: 玩家對於社交的需求程度是不同的,我們並不希望強迫玩家去進行社交,而是希望單人玩家、多人組隊玩家都可以在遊戲內有很好的體驗。種植和建造其實都是可以進行多人協作的,玩家可以幫助自己的好友進行領地建造,也可以相互之間照顧作物或者對作物產出進行分享。在社交方面,我們尊重玩家自己的體驗節奏和方式。單人玩家可以在遊戲內發現其他玩家留下的提示留言,或者送上門來的一份禮物;多人玩家可以透過協作和分享,在七日世界中活得更好、活得精彩。這是我們在社交方面希望做到的。

03

目標就是「全球化」

茶館:開放世界怪談類產品目前相對較少,那麽兩者結合的過程中,你們認為最困難的是什麽?

彭皓珂: 難度主要在於玩家體驗節奏的規劃。作為一款開放世界遊戲,我們沒有太多線性的流程,這和傳統影視作品和線性流程遊戲不同,因此需要在遊戲本身的內容方面進行仔細的雕琢,傳遞題材感受。這方面無疑是一個挑戰,不過團隊也在不斷成長。

茶館:那麽在你們看來,相比其他開放世界遊戲,七日世界的特色和亮點是什麽?又期望達到一個怎樣的目標?

彭皓珂: 除了剛才聊得比較多的題材之外,賽季制和劇本是我們的特色。開放世界遊戲的復玩性一直是一個難以回避的問題。透過賽季制+多劇本選擇的方式,我們可以不斷給玩家提供新的開放世界規則、玩法體驗,從而保證內容的復玩性。

我們的願景是透過 持續不斷的長線研運,將七日世界打造成一個有足夠豐富度和遊玩深度的「多元宇宙」。

茶館:此前,七日世界已經成為Steam新品榜第一,這款產品在海外的表現和反饋如何,你們又是如何去吸引海外玩家的?

彭皓珂: 在海外的表現非常好,steam願望單目前已經進入了前五名,在Discord等社群上也積累了非常多的核心玩家。七日世界在立項之初,就是作為一款全球營運的國際化產品來進行研發和營運的,具有在全球範圍內極具競爭力的品質。並且我們很早就和全球玩家進行了密切的溝通,基於玩家反饋對產品進行持續調優,這種良好的社群關系也增強了我們對於玩家的吸重力。