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「水滸」題材遊戲為什麽這麽少

2024-03-14遊戲

「水滸」作為一個著名IP,因題材、歷史等原因一直難以形成大勢,但我認為它可挖掘的東西還很多。

編輯丨胡正達(知乎ID @有所不知 )

有許多長久存在的現象,因為習以為常反而很少被提起,比如:「為什麽市面上‘水滸’題材的遊戲這麽少?」

先問是不是,再問為什麽。說「水滸」題材遊戲少,僅憑印象沒有說服力。在國內最常用的搜尋引擎中以「水滸遊戲」為關鍵詞進行搜尋,結果找到373萬個頁面。雖然絕大多數是頁遊、手遊的重復性資訊,但一個7位數著實也不能算小了。那麽同等條件下搜尋「三國遊戲」,結果是多少呢?2350萬個。這麽一對比就看出「水滸」的弱勢了。作為參考,「西遊遊戲」有2030萬個搜尋結果,「紅樓遊戲」是248萬個,也比較符合人們的一貫印象。

丨「三國熱」與「水滸冷」

不得不承認,盡管都是中國故事,但日本人對【水滸傳】不甚愛好是「水滸」題材遊戲數量稀少的主要原因。反過來說,日本人喜歡,也是「三國」題材遊戲數量如此巨大的原因。

古今中外,文化傳播歷來都有一定的目的性。【三國演義】在日本的譯本【通俗三國誌】誕生於江戶時代(1603~1867年)中期,當時戰國時代結束不久,統治階級對於維持社會穩定有著迫切需求,【三國演義】以標榜「漢室正統」的劉備為主角,正中天皇下懷。

明治年間的【三國演義】

同時,這本【通俗三國誌】轉譯的是明朝學者李卓吾編撰的版本,此版本中的劉備與我們如今在【三國演義】中看到的不甚相同——他沒有文靠孔明、武靠關羽的懦弱形象,這個版本中的劉備給讀者以果斷的感覺,至於孔明「智絕」、關羽「重義」、曹操「奸佞」都是後來「毛版」的事了。

結果就是,在日本讀者心中,「三國」的基調是「蜀漢堅守正道,卻因天命而走向悲亡」,這與當時統治階級的政治訴求完美契合,在他們心中,自己就和蜀漢一樣,是正統的堅守者。至於後來天皇對諸葛亮大加推崇,則是希望臣子能效仿孔明「鞠躬盡瘁,死而後己」。名為樹立正統偶像,實為激發員工工作熱情。

反觀【水滸傳】,書中故事徹頭徹尾就是個悲劇:一群忠義之士為官府所迫,逼上梁山,招安後為國效命,卻落了個人丁衰落的下場。時代背景下,書中角色們的無力感溢位紙面,既不「忠君愛國」,也不「逆天改命」,影響力自然不如「三國」。對統治者而言,倘若民眾都學了梁山眾好漢,揭竿而起抗擊朝廷,那還得了?

另外,【水滸傳】中的江湖義氣、兄弟情誼也因文化不同,不為日本讀者理解。梁山好漢落草為寇,這寇在日本人心中就是山賊。這一群體歷來不受日本民眾待見,黑澤明的【七武士】講的就是戰國時期武士們幫助貧苦百姓們擊退山賊、保護家園的故事。

日本人對於「揭竿而起」並沒有什麽深刻理解

當然了,【水滸傳】在日本也有一定的正面意義——小說推動了日本民眾學習漢語的行程。

在日本,最早可查的【水滸傳】是德川家康的「政僧」天海僧正所藏,萬歷二十二年(公元1594年)版本的【京本增補校正全像忠義水滸誌傳評林】。此書每頁皆有配圖,上畫下文,實為明朝早期的【水滸傳】簡本,外國人理解起來並不困難。

此後,日本大儒荻生徂徠提出要將【水滸傳】作為中文教科書進行推廣,理由是,「俗文之書雖多,但如能讀通【水滸傳】,其余則勢如破竹」。意思就是,中國小說不少,但是只要能把【水滸傳】讀懂,別的就不在話下了。荻生徂徠的提議自然是好的,可實作起來卻並不容易——【水滸傳】日文版出版的過程極為困難,中文的在日出版整整30年後,日文的才譯好。有趣的是,到了江戶後期,轉譯好的日版【水滸傳】以繪本、戲劇等各種形式在日本各階層間流傳開來,並意外引發了一項全民參與的活動——紋身。一時之間,人人爭當「九紋龍」,個個想做「黑旋風」,儼然一幅成功IP引發亞文化風潮的景象。

浮世繪推動了紋身文化的傳播

以上種種皆是【水滸傳】在日本流行的狀況,然而比起「官推」出身的【三國演義】,其地位依然弱勢。

到了上個世紀,吉川英治以一己之力讓「三國」與「水滸」在流行程度上拉開了差距。吉川英治乃是日本國民級作家,【宮本武藏】【新書太閣記】等巨著皆出自他手。在日本文學界,僅有夏目漱石可與之比肩。

吉川英治對中國文學也頗有涉獵,四大名著都是他的心頭好,而且此君不光愛看,看完還要自己寫。他所著的小說【三國誌】,在【三國演義】的基礎上,以現代手法對故事進行了重新演繹,加入了大量原創對白。對劉、關、張、曹等經典人物,吉川英治進行了顛覆重塑,使其著作在原著基礎上更上層樓。【三國誌】共連載4年,震動日本文學界。他的這部【三國誌】也是公認的日本三國熱奠基之作,後來誕生的眾多「三國」題材影視劇、漫畫、遊戲,內容大多受到此書的影響。

對於【水滸傳】,吉川英治同樣熱愛——自1958年1月起,他開始在講談社月刊【日本】上連載【新·水滸傳】,可惜書尚未完,吉川英治便於1962年逝世。根據【新·水滸傳】創作的漫畫也因品質問題,未受市場青睞。

吉川英治的【新·水滸傳】

至此,分水嶺已經出現。回頭看去,可以說當年吉川英治如果將【新·水滸傳】的連載完成,「水滸」在日本的火熱程度也許會更上層樓。可惜,歷史沒有如果。

到了上世紀80年代,從小讀吉川英治【三國誌】的一代日本人漸漸掌握了話語權,各類「三國」作品開始百花齊放。NHK的【三國誌】木偶劇,及開播同年日本遊戲公司光榮開發的遊戲【三國誌】是其中的代表作。【三國誌】於1985年發售,售價14800日元,作為參考,當時一台全新的任天堂FC也是這個價格。「三國」熱可見一斑。

此後,各類「三國」題材遊戲一股腦湧了出來,其中影響力較大的有「真·三國無雙」「三國群英傳」等系列,它們為當下無數國產遊戲提供了完整的遊戲思路、數值、人設,甚至原畫……「三國」遊戲就此將雪球越滾越大,進入了良性迴圈。

"真·三國無雙」已經成長為一個極具號召力的IP

反觀「水滸」題材遊戲,不僅熱度不及「三國」,代表作數量也少上許多,科樂美的「幻想水滸傳」系列和光榮的「水滸傳」系列應當算是其中的佼佼者。但尷尬的是,這兩個系列遊戲都沒有什麽可借鑒性,說白了,站在國內眾多遊戲廠商的角度,「水滸」遊戲可「模仿」的東西太少了,因此,不管在日本還是國內,在飛速發展的遊戲業界,「水滸」遊戲的數量稀少也就可以理解了。

【幻想水滸傳】丨未能延續的經典作品

提到「水滸」題材遊戲,便很難繞開「幻想水滸傳」系列。【幻想水滸傳】初代發售於1995年,登陸PS平台,是一款表面看起來和小說原著完全無關的架空世界RPG。遊戲融合了東、西方文化,構建了魔法、機械、冷兵器共存的世界觀。遊戲中,唯有108星宿的設定能讓人直接把它和【水滸傳】聯系上。

108星宿

但當玩家玩過遊戲之後,便會發現【幻想水滸傳】其實「暗合真理」——它借鑒了很多原著劇情。這麽說可能不夠明白,舉個例子:主角天魁星最初因受好友牽連而逃亡,逃亡途中加入了革命軍。隨後革命軍首領身亡,天魁星便頂替了他的位置成為了革命軍新領袖,並在軍師的幫助下在一個水泊中建立根據地,與政府對抗。雖然細節有所出入,但這大體上就是宋江頂替晁蓋的上位過程。

另外,遊戲中的人物關系也與【水滸傳】巧妙對應,比如:天罡星和天巧星是夫妻,天滿星和天退星是情侶,這種對盧俊義、燕青,朱仝、雷橫關系的同人改造,讓讀過原著的人忍不住會心一笑。

後續的幾作「幻想水滸傳」在保留了人設和價值觀的基礎上,徹底跳出了原著的劇情框架,1998年發售的【幻想水滸傳2】是公認的系列巔峰之作,被譽為PS時代最有深度的RPG遊戲之一。此後,遊戲內容開始江河日下,到了2008年的【幻想水滸傳:黃道之輪】,遊戲已經淪落到了劇情崩壞的境地,說是同人的同人也不為過。至於2012年推出的【幻想水滸傳:百年交織】,則被玩家評價為「還不如'黃道之輪'」,完全是個半成品,至此,系列也再沒出過新作。遊戲制作人村山吉隆在2014年接受采訪時曾表達過重新開機IP的願望,但終究往事如煙,未能成行。

相比於畫面的進步,劇情及遊戲完成度的下降更讓玩家心痛

制作這樣一部表面架空卻又暗合真理的作品,村山吉隆本人自然對【水滸傳】有著極深的理解——他自稱將【水滸傳】從頭至尾讀過5遍以上。但是,由於「幻想水滸傳」系列並不直接改編原著,而是采用原創人物和背景,作品本身對於後來想做「水滸」題材遊戲的制作者們來說,參考價值就變得很低。

和科樂美的架空RPG不同,光榮研發的【水滸傳:天命之誓】及【水滸傳:天導108星】走的是經典的光榮戰略模擬路線,完成度頗高。1988年發售的【水滸傳:天命之誓】比起光榮同期的【信長之野望:戰國群雄傳】也是不輸分毫,續作【水滸傳:天導108星】則幾乎是款完美的「水滸」戰略模擬遊戲,玩法豐富,內容充實,能看出制作者對於原著的理解也相當到位。

【水滸傳:天命之誓】實體盤

但問題是,比起光榮的「三國」類戰略模擬遊戲,【天命之誓】和【天導108星】都因題材問題而不夠被重視,而且「水滸」類戰略模擬又因原著劇情本身的原因,而受到格局的限制,當然,這又是另一個問題了。

丨【水滸傳】局限性與出路

早期遊戲機機能有限,戰略模擬遊戲先天優勢明顯,自然大受推崇,而將【水滸傳】做成這一型別,其實是比較棘手的。

對於戰略模擬類遊戲,像三國這種三方勢力天然平等對抗的局面是得天獨厚的。在【水滸傳】中,勢力間的對抗則在隨著時間推移發生變化:前期是水泊梁山與大宋官府對抗,後期是宋與遼、官府與方臘的對抗。在前期,梁山也有類似曾頭市、祝家莊這樣存在感頗高的對手。不過,曾頭市的主要作用是安排晁蓋的劇情殺;祝家莊雖然被「三打」,究其原因還是占了地利,想在遊戲中體現這一點,做成迷宮類是比較可行的選擇。

到了後期,梁山代表大宋征「四寇」時,戰爭規模升級,但雙方實力依然不均衡:打遼國、田虎時,梁山未折一將。與方臘、王慶交戰,大體上也呈碾壓之勢。並且,每個勢力單拎出來,戰力較強的將領都有限。在遊戲中如果將這些勢力合在一處,統一為「大宋反賊」,再讓雙方進行對抗,效果會好很多。

【水滸傳】也並非一本天生適合改成角色扮演類遊戲的小說,因為全書並非簡單的線性敘事,宋江雖是小說主角,但並非貫穿全書的線索人物,並且【水滸傳】中也不存在這樣的線索人物。這是【水滸傳】在寫法上的高明之處,也是改編成遊戲時的難處。像是有絕對主角貫穿全文的武俠類小說,改編成角色扮演類遊戲就非常簡單。當然,這裏可提供的思路其實也很多,比如原創一個角色,將原本分散的片段串在一起,類似【金庸群俠傳】中的小蝦米。

大地圖模式其實是個不錯的思路

將多人情節賦予一人也是個思路,在【水滸傳】中有大量人物有著精彩的角色故事,但單人故事線很短,合在一起保證了故事的連貫性,同時減少非主要角色的出場,也能有效降低遊戲制作成本。

卡牌類遊戲其實是很適合「水滸」的。內建108個英雄的超大卡池、中二的綽號、各色「寶具」,在腦海中想象一下,遊戲的具體樣子都出現了。前些年火遍全國的小諾古力水滸英雄卡也證明了這個題材可行性頗高,且潛力巨大。

風靡全國的水滸英雄卡

當然,我覺得最適合的還是「無雙」類遊戲。想象一下李逵拿著雙斧割草的畫面,其實還是很帶感的。將李逵換成用禪杖的魯智深、耍雙刀的武松、扔石子的張清、舞狼牙棒的秦明,效果也是同樣。同時,做成「無雙」遊戲還規避了敵對勢力武將少的問題,因為可以切換地圖的話,從曾頭市直接到祝家莊也不會顯得過於突兀,史文恭、欒廷玉撐場面還是足夠的。

考慮到人物在書中單人故事情節有限,有網友提出可以將同類英雄歸到一起,做成【水滸無雙:五虎將】【水滸無雙:女將篇】之類,效果也會不錯。至於其他功能類角色,則可以做成小遊戲,如:時遷的偷盜挑戰、段景住的馬類飼養等。

其余的,像是格鬥類遊戲,也是不錯的選擇,把「拳皇」的選人界面替換成梁山好漢,想象一下也沒什麽違和感。也可以讓那些爭論角色強弱的讀者有機會一較高下,孰高孰下,打過再說。

以上只是「水滸」題材遊戲的部份思路,其實遊戲的型別與玩法千變萬化,「水滸」本身又是個名頭響亮、可塑性極強的IP,制作者們不必拘泥於現有的遊戲樣版,一味追求某種已成功的模式反易落入窠臼。而與「水滸」類似的題材,其實還有很多,只是它們大多僅存在於評書中。

丨請保持期待

現階段,「水滸」類遊戲數量較少,既有歷史原因,也與題材自身限制有關。但隨著機能的提升,及其他IP的過度開發,「水滸傳」這塊尚未被完全開發的璞玉依然有著巨大潛力。時下的中國,速食文化漸漸占據主流,經典作品借助遊戲形式重煥生機其實是個接受度較高的選擇,無論是國人自制,或是出口轉內銷,都極有意義。

2016年6月,光榮在日本註冊了「水滸傳」商標,註冊型別為「家用機及PC等裝置」。看起來,光榮對「水滸傳」這個IP依然抱有興趣,至於會做成什麽型別的遊戲,玩家可以保持期待。

陳年往事

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