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倒反天罡?我在東京跟著日本人排隊試玩機甲新遊,結果是國產的……

2024-10-06遊戲

今年TGS,引人註目的新遊戲真不少。葡萄君花了好幾天來逛展,仍然覺得沒有玩過癮。

主要原因,還是搶不過那些熱情的玩家。各種等待遊戲試玩和領取物料的長龍幾乎將場館塞滿,光是想要靠近一些熱門遊戲的展台,就已經難上加難。

而其中有一個展台,最讓我印象深刻:我離它還遠,就能看到它那裏長長的試玩隊伍、巨大的機甲模型,不時還聽到頗具科幻感的戰鬥聲。

在日本看到機甲題材遊戲,我還以為是財團B又整新活了。可走近一看,這不是【解限機】嘛!

一眼望去,【解限機】展台最醒目的,就是他們布置的「鳴神」機甲半身像。這台工業巨物註視著每一個玩家,魅力拉滿。

今年初葡萄君采訪郭煒煒,他表示自己追求的下一個目標是站上國際舞台。別的不說,至少架勢是真足。

其實在國內CJ展和德國科隆展,他們也拿出過同樣風格的布置。但在此前,他們展出的是來自遊戲中制造商薪火重工的機體「龍淵」,這次則是來自制造商神谷重工的「鳴神」。而從鳴神的讀音「Narukami」就可以看出,【解限機】這次的機甲專門準備了當地風格的款式,我想這也能說明他們對TGS的用心程度。

不過,日本展台居然如此熱鬧,確實讓我有些意外。作為機甲文化的發源地,【解限機】來此,多少有點上門踢館的意味。這些玩家試玩之後,真的能認可這款遊戲嗎?

01 偌大的賽道,怎麽就沒有人?

【解限機】能獲得這麽多關註,我覺得還是和他們對產品的展示有關系。

他們的展台設計了不少內容和活動,除了剛才提到的機甲模型展區外,他們還布置了故事板介紹區,機甲設計草圖展示區等等。甚至就連高達系列中的元祖高達和魔蟹「本尊」見到展台,都跑來與鳴神合照。

但最關鍵的部份當然是試玩區。葡萄君在28號下午抵達【解限機】展台時,發現不僅在場的幾十台裝置前都已經坐滿了人,甚至連等待試玩的隊伍長度也超越了想象:從隊尾工作人員舉的牌子來看,在隊尾需要等待210分鐘才能玩到。

值得一提的是,這次【解限機】還提供了PC和XBOX兩種裝置以供嘗試——XBOX在8月的【黑神話悟空】的先發爭奪戰中落了下風後,似乎正想要以雷霆手段拿下【解限機】:兩個月前的科隆遊戲展,XBOX總裁菲爾·斯賓塞專門趕到【解限機】展台與郭煒煒見面,不久之後,【解限機】就在XBOX上進行了測試。由此看來,微軟遊戲內部對於【解限機】這款遊戲現階段品質以及未來期望的評價恐怕不低。

科隆遊戲展上,郭煒煒與XBOX總裁菲爾·斯賓塞合影

這次試玩主要對外展示了兩個部份,一個是機甲DIY,一個是PVP對戰。

機甲DIY部份開放了遊戲中機甲自訂塗裝的功能供玩家嘗試,玩家如果做出了自己滿意的塗裝,還可以直接打印成照片收藏。參與【解限機】機體原案設計的知名機設師柳瀨敬之,也在展台體驗了本環節。

日本機設師柳瀨敬之和他塗的解限機

而PVP作為遊戲的核心,玩家們也拿出了自己在這方面的硬核和嚴肅態度。有一名玩家專門cos成高達系列中著名角色「夏亞」前來參加試玩,盡顯自己在這方面的「老資歷」。還有一些參與過之前測試的日本玩家,穿了自己客製的【解限機】主題隊服參與活動,你能看出這些本土玩家對於【解限機】有多期待。

我試著和幾位當地玩家展開交流。大家基本都稱贊了【解限機】的機甲設計和畫面表現。有玩家認為,這款遊戲「很適合日本玩家」,因為機甲題材在日本有著廣泛的基礎受眾,大家都很期待能玩到這樣的遊戲。

我在采訪中也發現,機甲這個很多人刻板印象中「男性」題材,實際上在日本的女性受眾也有不少。她們不僅對機甲設計有著成熟見解,操作水平也很高。機甲對戰在日本,確實可以算作是一種接近全民向的遊戲型別。

還有受訪者表示,雖然大家都想玩到這樣的遊戲,但以前日本的PC/主機端機甲遊戲要麽是單機,要麽是畫面落後的小制作,並不能玩到這樣有著優秀機設和畫面表現的PVP作品,尤其是這種6V6對抗的玩法。這也是他們一直都很期待【解限機】的理由。

在采訪完這些玩家後,我也意識到:雖然總說日本是機甲文化的發源地,但是一款好的「機甲對戰遊戲」,對於當地玩家來講,可真是久違了。

近年來的日本機甲PVP對戰遊戲,值得關註的似乎只有【高達創壞者4】,但它相比於真正的機甲對戰,更像是「機甲模型對戰」,整體口碑也較為普通。要提及在日本最有影響力的機甲對戰遊戲,只剩下街機平台的高達EXVS系列,可它也岌岌可危——前段時間,曾傳出過包含電競冠軍在內的大批日本玩家因為受不了PC上只有落後版本,不得不找中國代餐手遊的訊息。

【機動戰士高達EXVS2】

就這樣,我們得出一個很奇怪的事實——日本在機甲題材領域並非沒有佳作,但由於技術力和制作規格限制,或者對於主流模式的保守態度等原因,反而讓PC/主機端的機甲對戰領域顯得空空蕩蕩。而大道兩旁站滿了玩家,正伸長脖子觀望著,希望有產品能夠走上前來。

就連郭煒煒自己也說,他之所以做這款遊戲,就是因為他作為資深機甲迷,一直很想玩到這樣的遊戲,但市面上沒有,只能自己出手。這樣一看,也怪不得日本玩家對【解限機】這麽熱情了。

今年8月,【解限機】剛在推特公布測試訊息,就有大量日本玩家在下方留言,甚至讓遊戲話題成了當日趨勢。這些日本玩家在感嘆遊戲畫面之余,還有玩家表示,只要【解限機】能夠發售,其他代餐可能馬上就會被拋棄。甚至還有此前沒玩過機甲的APEX玩家也來湊熱鬧,表示很希望試試這樣一款機甲新遊。

而在一些直播平台,也有大量主播在測試期直播這款遊戲。機甲模型圈的知名主播「東雲海」直播玩【解限機】時,最高同時線上觀看人數也超過了2300人;還有日本玩家自行「幫官方幹活」,組織了一次上百人規模的社群比賽,甚至成立了專門的賽事籌備小組與解說直播小組。

「東雲海」的【解限機】直播數據

玩家們透過Discord組織競賽

02 機甲文化,還能流行嗎?

可能會有人說,我們所熟悉的那個機甲狂熱時代,已經是上個世紀的事情了。現在沒人做這麽一個過氣題材,再正常不過。

但老話說得好,潮流是個圈,機甲的熱潮好像在這幾年又轉回來了:

就國內來說,這幾年,隨著劉慈欣的【三體】,以及翻拍成電影的【流浪地球】大火,帶有中國風味的科幻作品越來越受年輕人歡迎,機甲題材熱度也隨之水漲船高。它偏向於宏大敘事、充滿史詩感的體驗,甚至還成為了不少年輕人入坑科幻題材的首選。

而且既然我們已經有了中式科幻的小說和電影、那麽制作中式科幻遊戲,也是水到渠成的事情。這幾年,也有不少遊戲嘗試機甲題材,有戰棋、有SOC,都曾一度吸引不少關註。

而在以日本為代表的海外市場,不僅本身有一定使用者基礎,2022年播出的動畫【機動戰士高達 水星的魔女】,還吸引了不少新使用者關註這一題材。

使用者既然存在,現在似乎只要做出一款滿足他們期待的機甲對戰遊戲,或許就有不少機會。但為什麽這個漏就偏偏只有【解限機】去撿了?

作為小半個機甲愛好者,在我看來,核心問題是機甲遊戲想要「對味」太難了。

有一句機甲粉絲常說的話,「開高達是男人的浪漫」。咱們先不討論受眾的性別,就聊聊,機甲怎麽浪漫了?

我認為,首先是機體本身的設計。這種「人類智慧結晶」味道的幻想產物,散發著一種屬於工業的魅力。從某種角度來說,機甲設計就好比是工業時代的巴洛克藝術。玩家們喜歡的,要麽是那種華麗壯觀的工業細節,要麽是那種更不可思議的超幻想感受。

一個鮮明的例子就是在高達模玩圈,「將模型拼起來」只是第一步。有經驗的玩家會在高達模型上用刀刻出更多細節,並用墨水滲線,強化機甲構件的復雜感。還有玩家會進一步噴漆上色,讓模型更具金屬質感,甚至制作銹跡、或者刻意損壞一部份,營造久經沙場的氛圍。

左:拼好的模型;右:玩家改造後的模型

而從舞台來說,機甲真正發揮魅力的地方,也不同於其他作品。以高達系列為代表的一系列動畫作品中,廣袤無垠的外星戰場,領域遼闊的星際國度,都構成了機甲浪漫的一部份。

這兩樣東西,對於遊戲來講,想要表現好,那真是巨大的挑戰:光是表現巨大機甲身上各種構件的精致感,就必須將美術細節拉滿,而進而要體現這台復雜的機甲在宏大戰場上閃轉騰挪,就更令人頭疼。

因此我覺得,【解限機】受到歡迎的原因,可能也因為他們在基本要素不缺位的前提下,在表現力與手感方面也達到了玩家的心理標準,成了目前味兒最足的產品。

比如在設計層面,【解限機】從世界觀角度出發,選擇了更具工業感受的機體設計。他們還根據遊戲世界觀中不同制造商的區別,為這些機體塑造了各自的家族化設計語言,以及代際區分。比如玩家操作的三代機和一些二代機NPC之間,就有明顯的設計傳承關系。

而在畫面表現力上,【解限機】就更細了。每一塊鋼板之間的縫隙和焊線,乃至不同金屬表面工藝的區別,都被完完整整地表現了出來。

更讓機甲愛好者狂喜的是它們動起來的樣子。這些構件並不是純純的裝飾,相當一部份都有很強的可動性。當機甲動起來之後,我們能看到它們身體上的各種鉸鏈和連桿機構巧妙配合,具備一種工業自動化的美感。

【解限機】能有這樣的表現力,也是他們從一開始就立下的目標。郭煒煒曾表示,他要求在戰鬥中看到的建模精度至少得達到機甲模型中的MG水平(部件較為精細的一種模型系列),在機庫中,更需要達到遠超MG的細節。

在場景層面,遊戲更是能夠表現大規模的場景破壞、機體涉水涉沙等各種即時動態效果。遊戲甚至能夠表現動畫愛好者所謂的「板野馬戲」,也就是機體在大量飛彈和炮火中穿梭的演出。機甲的「味兒」,就在這些內容中表現了出來。

板野馬戲風格的戰鬥演出

03 創造新時代的,不是老人

聊了這麽半天,我相信你也發現了一件事兒:在機甲題材,不管怎麽講,始終都繞不開高達這個IP。

高達IP的影響力固然值得尊敬。但想要讓機甲文化作為一種特別的美學傳承下去,僅有高達是肯定不夠的。無論從使用者體量還是使用者意願來看,大家都很希望看到一些更新穎的機甲IP出現。就比如說十年前出現的【環太平洋】,過去這麽久,仍被不少愛好者津津樂道。

對於中國市場來說,也有不少人迫切期待著一個有代表性的國產機甲IP出現。除了在論壇上反復呼籲的玩家受眾,中國還有著大量的模型制造商和相應品牌,也在為尋找一款更大影響力的IP而著急——國內雖然有不少中式奇幻風機甲,但始終缺乏一款既擁有完備設計要素,又有國際影響力的普適IP,而這種IP才是玩家更願意消費的型別。

因此,【解限機】這還沒上線,就已經有兩家國模廠商將和他們展開合作,制作3款機甲相關模型,其中既包含機型本體模型,也包含衍生的機娘模型。

郭煒煒曾表示,他要用【解限機】,在科幻機甲領域插一桿旗。就算它沒有想象中好,他們也會繼續做下去,因為它對整個中國科幻遊戲都很有意義。

看著試玩區熙熙攘攘的人群,我能感受到這桿旗已經備好。但最終,【解限機】能否「屹立於大地之上」?我想用機甲圈子的一句話來做結尾:創造新時代的,可不會是老人。