這就是仙俠社會的先進性嗎?
對國內的玩家們來說,「仙劍奇俠傳」是個不折不扣的共同記憶。
即便沒有聽聞過「它在【大眾軟體】的玩家票選遊戲排行榜上常年占據第一,直到【大眾軟體】的編輯部更改了排行榜規則,才好不容易將它劃入‘論外’領域」的這段佳話。也至少在成長的時期,見識過唐人版【仙劍奇俠傳】電視劇火遍大江南北的盛景。
這是李逍遙,那是趙靈兒,這是林月如,那是拜月教主,這些形象,以及形象背後的故事、情感,都是許多玩家心中,關於「美好」那一部份裏,不可被動搖的回憶。
時過境遷,隨著不久前大宇資訊出售了「仙劍奇俠傳」的IP所有權,關於「仙劍」這個IP的故事,已經徹底轉向了新的篇章,它所留下來的美好,毫無疑問將以更新的方式呈現。
這種新方式將在近三十年的歷史沈澱中孕育而出,憑借七部正傳、兩部外傳的系列作品搭建出的龐大世界觀,「仙劍」本身已然有著無窮的生命力。只要有人想要推動,這個世界便總能誕生新的故事。
備受矚目的【仙劍世界】,便是這樣的一個故事。
自計畫公布那天起,【仙劍世界】就以極高制作規格的開放世界設計,吸引了無數玩家的目光。盡管當下的玩家們對IP衍生遊戲抱有一些先入為主的印象,但僅就制作水準而言,【仙劍世界】所展示出的樣貌,仍然難免讓人生出一些好奇——好奇在這樣一個畫面規格下,那些「仙劍奇俠傳」的故事,該如何去呈現。
葉落而知秋,雲開而見月,【仙劍世界】不僅為玩家展示了一個在工業水準上高規格的畫面,同時也表現出了相當的,對東方浪漫式幻想世界的審美水準和設計水準。
當全新設計過的桃花甸、古雲寺、仙靈島再一次出現在玩家們面前,隨著時辰時節而變化它們的景觀時,山河湖海、亭台樓閣,都獲得了屬於現代遊戲的沖擊力,一種對我們這個文化環境中成長而來的玩家們來說,名為「一切盡在不言中」的沖擊力。
到目前為止,【仙劍世界】已經進行過三輪的測試,根據玩家們的反饋,它有了數次的叠代升級,在不斷地變成更好的自己。在最近,它又將迎來最後的一輪不限量測試,這一次,將是最接近真實的【仙劍世界】的一次。對【仙劍世界】而言,在那華美的外表下,究竟是一個怎樣的內核,著實讓人感到好奇。
我們有幸參與了這次測試,根據這次遊玩的經歷,我們寫了一份屬於我們的「仙劍世界見聞錄」。
新的時代會有新的遊戲面貌,老實說,當我看到【仙劍世界】並沒有再延續一套已經有些老掉牙的MMO模式時,我心裏是松了一口氣的——畢竟,可能真的沒有人想看到李逍遙用木劍打小龍蝦升級,只是為了用「無塵劍」打高級小龍蝦。
雖然,多角色組隊,並切換角色進行戰鬥的這套模式,在今天看來也遠談不上新鮮,但隨著遊戲進度的推進,我逐漸發現這些內容在【仙劍世界】中的存在,並非只是流行玩法的巢狀,它們共同存在於一個有機的生態之上,由一些源自「仙劍奇俠傳」的核心概念生發而出,最終又反過頭來完善了這個世界的構成。
這種所有要素和內容在一個世界中和諧相處,互相勾連的融合態,用【仙劍世界】官方的宣傳語來說,叫「萬物有靈」。
之所以著重提出這個概念,是因為遊戲的真正相貌,確實能夠被這個有點泛濫的詞匯,很妙地傳達——這大概也是中文這門語言的魅力所在。
在【仙劍世界】裏,玩家能看到許多具備「既視感」的東西。
比如,用葫蘆捕捉精怪,並在戰鬥或地圖探索的過程中將其釋放而出,輔助戰鬥或解謎的「禦靈」系統。不必我刻意去形容,大家都能很順暢地開起「年輕人的第一款寶可夢遊戲」這類玩笑。不過,當你知道這套「禦靈」系統,其實是在二十多年前的【仙劍奇俠傳二】上延續而來的,你可能得改口叫「中年人的第一款寶可夢」。
又比如,玩家捕捉到的精怪,不僅可以在「外面」的世界用,在「裏面」的世界,也可以用。耕種養殖,煉丹鍛造,在遊戲的家園系統裏,這些被捕捉的精怪會成為玩家們最不可或缺的「幫工」,甚至可以幫你生產捕捉別的精怪的「葫蘆」。
在我玩到這些內容的時候,我的腦海裏持續出現著下面的這張表情包。
但有趣的是,你並不能在【仙劍世界】裏實踐「生產、嘎掉、投入再生產」的「不當人三部曲」,在遊戲裏你不餵它們吃飯,它們是真的敢罷工,甚至你主動派它們出去幹活的時候,它們也遵循著嚴格的「八小時工作制」。我不清楚設計師們在設計這些內容的時候,是否關註到了這當中的喜感,只能說無論如何,這一切所反映的「仙俠社會的先進性」,著實帶來了意料之外的樂趣。
如果你真的像我一樣進入到了遊戲當中,你會不時地發現遊戲中那些微妙的玩法融合,甚至可能看到這裏,你已經有一句「縫合怪」迫不及待地要訴諸於口,但其實我們都需要承認的是,現代遊戲,尤其是現代商業遊戲,「玩法融合」的微創新是大勢所趨,「前所未有的玩法」更像是廠商們的宣傳噱頭,而非是實際的遊戲實踐。
而玩家們,其實也並不那麽厭惡所謂的「縫合怪」,我前文中舉出來的那張表情包,已經是最好的例子。
所以,更多的玩家可能真正關心的是,廠商們如何將一些已經司空見慣的元素,糅合出一套有趣的新東西出來。
而這,也可能是【仙劍世界】真正有趣的地方,它基於「仙劍奇俠傳」原本的世界觀,基於東方式幻想的延伸,基於「萬物有靈」這個核心概念,奉獻出了一些很有想象力的設計。
說起「萬物有靈」,對【仙劍世界】而言,是個相當「可見」的概念,它能夠被非常直觀地歸納為「人有靈,物有靈,自然有靈」,因此——「萬物有靈」。
他們用了一些有趣的新技術和新設想來夯實這個設計理念。
何謂「人有靈」,可以被當下流行的「AI技術」一定程度上詮釋——並不僅僅是讓你打本的時候多兩個AI隊友那麽簡單。
如何構建人物的社會生態,一直是所有大型遊戲的難題,在以往的時代,這一偉大的設計,源自開發者如手工藝人一般的執著,建立在一條又一條復雜行為邏輯鏈的建構上。但在【仙劍世界】中,憑借著對AI技術的運用,他們將這個規模擴張到了相當誇張的振幅。
無論是主線劇情還是支線劇情,所有玩家會在這個過程中遭遇的NPC,都會表現出獨特的個性,他會跟你閑話家常,也會跟你聊他的視角下的世界大事,與此同時,遊戲中的主要角色、次要角色的故事,也會在這一個個NPC的獨特敘述中,變得更加鮮活。而遊戲性方面的內容,玩家推動劇情的方式、玩家可以接取的任務與任務提示,甚至是一些隱藏的藏寶地、一些關卡的破局點,都有可能在隨便那個村口的王乞丐口中聽到。
總而言之,這或許會是你在所有開放世界遊戲中,見到過的最有「生活」的一群NPC。
但他們給遊戲帶來的提升最重要的點不僅僅在這裏,更重要的是他們是一群生活在「仙劍奇俠傳」世界下的平民老百姓,在他們的口中,在與他們的互動過程中,你將接觸到以往所有「仙劍奇俠傳」系列中的角色,更為豐滿的一些故事。
是的,「人有靈」自然不只是包括那些以往面容模糊的人,也包括大家對他們的故事了如指掌的人。
李逍遙、趙靈兒、林月如、王小虎、雲天河等等,在不同地區不同時代,活躍在「仙劍奇俠傳」世界中的熟人們,都會在這個時空下相遇。林月如是怎麽復活歸來的?李逍遙真正見到景天這位前輩的時候,會說些什麽?
不同於一般民眾的社會景觀式描繪,作為遊戲主要角色的他們,全都在遊戲中有著多條敘事線,這些敘事線首先會獨立以劇場的形式出現,在了解這些角色的故事發展時,玩家的遊玩體驗是完全單機式的,是過往「仙劍奇俠傳」所有設定融匯一爐後,關於這些角色們的新故事。而當玩家從這些敘事線裏脫離出來後,又會發現這些角色與頗具生氣的外部世界有著深入的連線。
讓「你我他」的社會關系,在一個架空的世界中得以呈現,這便是【仙劍世界】的「人有靈」,靈動的「靈」。
「物有靈」,顧名思義,是自然界的事物自有靈性。
玩家在【仙劍世界】中與精怪的互動,遠遠不是「寶可夢復刻版」那麽簡單,這種互動,其實更多的是在敘述玩家與自然界中的靈性生物之間的深入關系。
它們是戰鬥夥伴,玩家可以捕捉它們並釋放加入戰鬥。
它們是探索夥伴,許多地圖解謎關卡都需要仰仗精怪們的特殊能力。
它們是生產夥伴,家園系統僅靠玩家一個人根本無法運轉。
但它們不是靜態的存在,它們與玩家之間的關系,是流動的。
遊戲中最有趣的,關於精怪的設計,其實是放在玩家身上的。
首先,玩家可以主動地,賦予地圖中一些非生命物體「靈性」,讓它們短暫地成為「精怪」,在接下來的一小段冒險中發揮作用。
其次,玩家可以對精怪進行「附靈」,依附在精怪,乃至一些無生命的物體身上,去操控這些精怪,或者以擬態的方式偽裝進入環境。
這是一種生機勃勃地與地圖互動的方式,玩家可以跟一塊石頭、一把斷劍,甚至是一團火焰進行交流——生命之間的交流,基於「仙劍奇俠傳」世界觀,基於東方仙俠文化的一種獨特的與世界交流的方式。
一種世界在呼吸,總有生命等著玩家去觸發的體驗,得以實作。這便是【仙劍世界】的「物有靈」,靈性的「靈」。
至於「自然有靈」,所關註的,自然是「自然」。
有被架構出來的人類社會,有被設計出來的自然精靈,【仙劍世界】需要一個龐大的空間,去容納這些內容,讓這些內容中的物件能夠呼吸。與此同時,它又需要保證這些空間具備足夠的多樣性,讓那一切物件在這當中的呼吸,是真實的。
「仙劍奇俠傳」過往作品所積累下來的,所有對世界的想象,成了這一點絕妙的支撐,但僅僅是支撐,因為一個開放世界遊戲,最需要給予玩家的,是「冒險」,而非「觀光」。所有對這類遊戲「真實」的要求,都是建立在「有趣」的基礎上的。
這種「有趣」,便是開發者必須賦予這個世界自然環境的「靈」。
【仙劍世界】的大地圖探索,是他們完成度很高的部份,主要得益於他們有充足的敘事資源和人物庫可以展開。每一個角色的故事,都需要一塊區域,甚至是許多關卡來承載的。在這個過程裏,【仙劍世界】打造了一種「三維一體」的敘事,將劇情、視覺、互動融為一體,為玩家在遊戲中走過的一草一木,賦予了故事和情感的重量。這是「仙劍奇俠傳」系列一貫出色的系列傳統,也是本作在底層設計上更為出色的一個部份,它為本作大世界塗上了鮮活的顏色。
而為本作大世界填充血肉的,則是開發者為具體的遊玩體驗設計的一個個可觸發的互動細節。
對一個開放世界而言,最重要也最核心的設計理念,在於讓玩家能夠「自由」地探索。
除了與靈性生物的互動外,在與死物的互動上,【仙劍世界】同樣實作了這一點。搬運、破壞、創造,收集資源、改變地形,它幾乎將小半個沙盒建造的玩法塞進了遊戲裏,讓玩家與世界的互動有著很廣闊的想象空間。
在這個自由互動的基底上,【仙劍世界】給出了更多具備設計感的內容,無論是分布在地圖各處的關卡,以及種類超過五十種的謎題機關,都將成為玩家值得一探的內容。
而最重要的一件事,是在這個遊戲裏,玩家可以「飛」,沒有限制地「飛」。
這種飛不需要復雜的操作與前置準備,玩家只需要簡簡單單叫出一把飛劍,然後踩上去,世界便任你遨遊。
將「飛行」作為玩家常態的移動手段,對於【仙劍世界】這樣的高規格遊戲來說,幾乎可以稱之為是一件「瘋狂」的事情,它所涉及的技術難題是平地奔跑的許多倍。
但【仙劍世界】為此拿出了相當不錯的完成度,上可九天攬月,下可俯嗅薔蜜,玩家能夠實作的上下縱深,讓整個世界的廣闊能夠帶來更直觀的體感。如果此前你在【黑神話:悟空】中體驗過「筋鬥雲」,你也大致能夠想象這會是一種如何改變探索體驗的動作——視角不同,世界便不同。
廣闊、壯麗,具備真實感,也充滿著互動感,最重要的是有一種足夠具備東方浪漫的「飛行」方式,讓你能夠暢遊世界。這便是【仙劍世界】的「自然有靈」,靈秀的「靈」。
可以說,「萬物有靈」這個遊戲設計理念,幾乎完全地改變了【仙劍世界】的遊戲呈現方式,它整體是一個開放世界遊戲的框架,帶有獨特的多人世界社交玩法,但實際體驗下來,足夠新鮮的遊完樂趣,讓它又不同於以往的諸多遊戲,幾乎是個難以被定義的存在。
靈秀、靈性、靈動,【仙劍世界】描繪遊戲中的世界是充滿鮮活生命力的,而它也在現代遊戲開發技術的支持下,給予了足夠出彩、多樣,以及自由的世界探索體驗。而這一切,都是它在保證融合了「仙劍奇俠傳」系列作品的元素後,仍然呈現出來的遊戲狀態,對於「仙劍奇俠傳」所留下來的人文想象,在這部作品中仍然得以延續,甚至被再度賦予新時代的生命力。
無論是對於「仙劍奇俠傳」粉絲們來說,還是對開放世界遊戲玩家們來說,【仙劍世界】目前所表現出來的品質,都具備著值得一試的價值。
遊戲中的諸多玩法與元素,能夠讓大多數的玩家,都在其中找到屬於自己的樂趣,而已經在進行終測的【仙劍世界】,想必離正式與玩家們見面,也並不遙遠。
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