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為什麽日本遊戲公司不會「大裁員」?

2024-07-12遊戲

一般來說,每年的裁員季會在年底到來。為了在一年結束之前削減成本以及提高利潤,許多公司會向員工發送一連串的解雇通知,要求他們清空辦公桌立馬走人。對遊戲行業的從業者來說,裁員季已經持續了整整3年。2022年,全球遊戲行業的裁員總人數大約為8500,這個數位在2023年升至10500,而僅在今年前6個月,就有超過10800名遊戲公司的員工被裁。在美國,一些專家認為遊戲行業的失業率高達9%,比全國平均水平的2倍還多。

在裁員潮席卷遊戲行業的當下,日本遊戲業似乎並沒有受到明顯影響。相反,很多日本遊戲公司近年來都在積極擴大規模,或者給員工漲薪——世嘉給員工加薪33%,光榮特庫摩將員工薪水提高了23%,「女神異聞錄」系列開發商Atlus給員工漲薪15%,任天堂也為員工加薪10%。就在幾個月前,卡普空宣布將應屆畢業生的薪資上調27.7%,並將此舉描述為「對支持公司的未來人才的投資」。

FromSoftware社長宮崎英高最近的言論也表明,日本遊戲從業者不必像歐美同行那樣,擔心自己隨時可能被裁員。談及歐美遊戲行業頻繁發生的大規模裁員事件,宮崎英高表示:「只要我還在公司擔任社長,就不會讓這種事情發生。」

2023年遊戲行業裁員統計,匯總了全球近200家遊戲公司的資訊

更重要的是,與另外一些國家相比,日本的勞動法規更加註重對員工的保護。「毫無疑問,在工作穩定性和合約的連續性方面,日本就業法保護了員工。」英國雪菲爾大學研究日本就業問題的專家彼得·馬坦勒(Peter Matanle)指出。按照他的說法,在一些關鍵點上,日本法院往往傾向於做出對工人和工會有利的裁決。日本就業法中有一條關於「濫用解雇權」的關鍵條款,明確說明雇主不能直接解雇員工,只有當雇主能夠證明企業即將破產時,才能進行裁員。

在日本,如果某家公司被發現違反了法律,比如透過減少員工數量來「美化」業績報告,那麽被解雇的員工就有可能復職。「你可以想象,如果員工在與激進裁員的官司中贏得勝訴,那麽雙方的關系肯定會出現嚴重問題。」馬坦勒說。

從某種意義上說,近幾年美國遊戲公司之所以頻繁進行大規模裁員,也與法律對它們缺乏約束不無關系。在美國,企業會采用「隨意僱用制」(At-will Employment,雇主或雇員可以隨時簽訂無固定期限的僱用合約)。有學者認為,這一法律原則可以追溯到美國重建時期。當時人們的看法是,既然員工有不受限制的「辭職權」,那麽雇主也應當擁有「解雇權」。這項原則於19世紀初獲得了美國最高法院的認可,從而在法律上賦予了老板隨意解雇員工的權力。

除了企業必須遵守的勞動法之外,馬坦勒還指出,日本老板和歐美老板對道德責任的認知存在巨大差異。馬坦勒認為,日本老板傾向於以更長遠的眼光來經營企業,更關心員工而非如何取悅股東。另外,日本企業往往會在長期僱用制度下招聘20歲出頭的大學畢業生,然後耐心培養這些年輕人,讓他們一步步走上管理崗位。而在美國,各行各業的員工可能經常跳槽,企業互相挖角高管也是司空見慣。

從日本勞動法的角度來看,已故前任天堂社長巖田聰在2011年和2014年的2次個人減薪,似乎不像人們想象中那麽無私。值得強調的是,日本公司也並不是完全不裁員,只不過它們裁掉的是海外分部的人。例如2014年,在巖田聰和其他高管減薪短短幾個月後,任天堂就裁掉了歐洲分部的320名員工。過去的幾個月裏,Square Enix也在美國和歐洲辦公室進行了一輪裁員。

這些案例都佐證了馬坦勒的關鍵觀點——日本勞動法保護著這個國家的工人

另一方面,雖然日本遊戲從業者無需為裁員潮感到焦慮,但他們也有不得不面對的困難和煩惱。對京都工作室Denkiworks的聯合創始人利姆·愛德華茲(Liam Edwards)來說,在「像素垃圾」系列遊戲開發商Q-Games的工作經歷,讓他了解到日本開發者的普遍工作條件。「我聽到Q-Games的很多員工抱怨加班,抱怨工作時間太長,或者部門領導的要求太高……當然,這些抱怨都來自外籍員工,因為日本員工早就已經習慣了。」順帶一提,愛德華茲自己對此有充分準備,因為他在R星上班時也經常「996」工作。

多年來,日本遊戲開發者在極其艱苦的條件下創作了一些有趣的、創意十足的遊戲。傑克·卡茲達爾(Jake Kazdal)是京都獨立工作室17-Bit的聯合創始人,他曾於上世紀90年代末到本世紀初在世嘉工作,部門領導是【Rez】的創作者水口哲也。「那些年我唯一的抱怨就是整天都得工作。在日本,這就是遊戲工作室的常態。」

與美國的雙層勞動力體系類似,除了正式員工之外,日本遊戲公司還會僱用合約工和臨時工。這些人被稱為「契約社員」,與企業簽訂臨時合約,並不像長期受雇的員工那樣受到保護。如果日本企業決定裁員,往往就不會與契約社員續簽合約。17-Bit首席技術美術、在日本工作了15年的柯林·威廉森(Colin Williamson)說,日本公司還會使用零工、派遣工或僱用「槍手」。威廉森曾為Square Enix工作過一段時間,根據他的經驗,零工通常會在短時間內做一些低階的圖形編程,或者其他繁瑣的雜務。

在日本,零工的直接雇主並非遊戲公司,而是外包公司。威廉森透露,零工就像榮譽團隊成員,與其他人站在同一個戰壕裏。然而,零工們的任期往往非常短暫。愛德華茲也表示:「(零工)沒有什麽穩定性。想象一下,你去某個地方工作6個月,認識了一些新同事,剛剛開始新生活就又得離開……那種感覺肯定很難受。」

無論如何,如果說世界上有遊戲從業者能夠避免永無休止的裁員,那麽他們肯定是日本遊戲公司的長期雇員。日本遊戲行業資深分析師塞爾坎·托托(Serkan Toto)指出,日本人口的持續萎縮也對遊戲從業者有利,因為從理論上講,日本遊戲公司對人才的爭搶會變得越來越激烈。另外,由於精通日語的外國人並不多,日本開發者的工作不那麽容易受到勞動力低廉的海外外包團隊的影響。

日本擁有自己的遊戲文化、商業文化,以及獨有的遊戲公司生態系,因此可以按照自己的節奏發展

但與日本本土遊戲從業者相比,與歐美遊戲公司有著密切生意往來的卡茲達爾、愛德華茲等僑民就不那麽幸運了。「我們的大部份合作物件都是西方發行商。」卡茲達爾說,「我們與歐美工作室在同一條船上,不得不想方設法簽訂下一份合約,要在更具挑戰性的融資環境中與其他公司競爭。」如今,卡茲達爾和一些經營獨立工作室的同行的口號是「活到2025年」。

卡茲達爾透露,瑞典遊戲發行商恩布雷瑟(Embracer)曾經向17-Bit伸出收購的橄欖枝,幸運的是工作室並沒有接受。從2023年6月起,恩布雷瑟開始推行一系列激進的降本增效舉措,導致多達4532名員工被裁。按照卡茲達爾的說法,他曾和恩布雷瑟的代表面談過幾次,但收購的談判最終陷入了僵局。「謝天謝地,我們沒有被他們收購,他們現在就像扔垃圾那樣裁員……這是一場災難。」

恩布雷瑟高管們的做法,與巖田聰10年前留下的一句名言形成了鮮明反差。巖田聰當時說:「如果員工擔心自己可能被解雇,我真的懷疑他們是否有能力開發出能夠打動全世界玩家的遊戲。」當談到FromSoftware打算如何避免裁員時,宮崎英高也提到了巖田聰的這句話。如果員工因為裁員而感到緊張、焦慮,或者琢磨著怎樣尋找新工作,那麽他們可能很容易分心,無法集中註意力開發遊戲。

對任天堂員工來說,裁員根本不是他們需要擔心的問題。很難說究竟是個人信念,抑或日本的勞動法阻止了巖田聰進行裁員(也許兩者兼有),但無論如何,他的話確實很有道理。

本文編譯自:theverge.com

原文標題:【How Japan has avoided the gaming industry’s persistent layoffs】

原作者:Lewis Gordon