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增長186%,米哈遊、網易、心動,小紅書上遊戲行銷,有何利弊?

2024-08-24遊戲

DataEye研究院發現,今年暑期檔許多廠商在小紅書上動作頻頻,不少廠商在遊戲未上線時,就已經在小紅書上預熱。

例如,【絕區零】、【心動小鎮】、【永劫無間】、【鳴潮】等遊戲官方在小紅書上推出了創作激勵計劃,而在今年四月,【原神】便將微博上的簽到活動暫停挪到了小紅書。

小紅書官方也公布,MAU達3億,遊戲玩家達1.1億,遊戲圈層筆記增長186%。

今年以來,遊戲產品在小紅書上的爆款內容,是怎麽樣的?

各遊戲廠商都是怎麽做的?有何利弊?如何揚長避短?有沒具體案例數據?

DataEye研究院結合新榜旗下小紅書數據工具——新紅數據,今天從數據出發,看看遊戲在小紅書上的爆款筆記、KOC情況,分析遊戲計畫做小紅書需要註意的坑。

聲明:以下為DataEye研究院獨立觀察,並無小紅書參與,更非商業推廣。正、反觀點都有,均基於各方公開數據。

01 小紅書上聊遊戲,在聊什麽?

平台內容

根據【2024「活躍使用者」研究報告(小紅書平台)】數據顯示,小紅書目前有3億月活使用者,男女比例為3:7;95後占比為50%,00後占比為35%;一二線城市使用者占比50%。社群分享者超8000萬,每天約有20萬+筆記生成,日均使用者搜尋滲透達到60%,UGC內容占比達90%。

隨著使用者的增加,2022年的六大人群標簽增加為2024年的八大人群標簽,數據顯示,17%+為都市Genz,10%+為都市藍領,9%+為都市白領,7%+為小鎮青年,精致媽媽、都市中產占比均為6%+,都市銀發、小鎮中老年占比均為3%+。

從2024年小紅書的使用者畫像來看,年輕化、喜歡分享、消費能力強是平台使用者的重要特征。

形形色色的使用者群體興趣喜好、行為習慣各不相同,這也就決定了——在小紅書上聊遊戲,並不能只聊遊戲。 小紅書以「人」、「日常分享」為中心,依靠獨特的社群氛圍和使用者信任度形成自己的特點。一定程度上小紅書取代了百度成為一個搜尋工具。

在遊戲與「日常分享」滲透融合的過程中,小紅書的平台內容逐漸形成了不同於其他平台的「泛遊戲化」特征。而整體來看,這些差異化的遊戲內容在小紅書快速增長的過程中,同樣呈現出了兩個維度的發展趨勢。

一方面,遊戲型別不斷擴寬。 根據 6 月小紅書遊戲月刊數據顯示,聚會遊戲與 RPG 類遊戲呈現釋出增速和內容搜尋量的全方位飛躍;二次元遊戲、女性向遊戲和主機遊戲玩家聲量迅猛增長;Moba 遊戲和 FPS 品類遊戲內容供給量飆升。

另一方面,遊戲之於玩家的意義也變得更加多元。 從遊戲穿搭、遊戲 × 旅行目的地、遊戲搭子等等內容中不難發現,對於玩家來說,遊戲的意義邊界正在不斷拓展,不僅有玩遊戲過程中的自我娛樂、趣味探索,也有交流遊戲時的社交分享、情感滿足。

爆款內容背後的遊戲類別

根據新紅數據,DataEye總結了今年以來互動量排行TOP100的小紅書遊戲,具體來看:

對比去年的數據,我們發現 ①除了強社交內容的【蛋仔派對】以外,今年大量女性向遊戲在小紅書上發力。 典型如:【戀與深空】,其新人物「秦徹」上線後,不少玩家分享該人物相關劇情、PV、遊戲感受,與此同時,官方上線創作激勵計劃,迅速催生出出圈筆記,在遊戲內創作,最後在自媒體平台上分享,吸引更多人去體驗、創作,形成一個內容閉環,目前#戀與深空話題已經超過45億次瀏覽。

②仍以大DAU遊戲為主,簡單易上手且帶有社交內容、高顏值的遊戲更容易在小紅書上完成傳播。 小紅書讓遊戲破圈是有前提的,如果只是單純的資訊傳播,那深入生活使用者的小紅書應該能不錯的完成,但如果談及轉化,其破的圈更多停留在遊戲型別上,比如喜歡乙遊的玩家透過小紅書上的筆記開始玩模擬經營類遊戲,而非廣義上的讓非玩家使用者轉化為遊戲使用者,畢竟這更加依賴遊戲本身而非平台使用者的筆記內容。

如果從這個角度來看,小紅書在遊戲行銷側是否還有獨特優勢也變得不再確定。無論是抖音、快手、B站、微博,都比小紅書更早一步維護自家的遊戲社群氛圍,且每個平台都在以使用者需求、情緒共鳴為抓手推進行銷,除了女性使用者偏多外小紅書幾乎不具備其他真正的優勢,似乎只有抓住某幾個型別玩家使用者在平台上的留存,才可能擁有一定的「行銷陣地」競爭力。

爆款內容背後的達人類別

根據新紅數據,按互動量排行TOP150內容的達人帳號內容:腰部達人占比最高,達39%;其次為初級達人,占比23%;頭部達人占比16%。

對比去年的數據,雖然仍以初級達人和腰部達人為主,但其比例有小振幅縮減,頭部達人與機構號、品牌號、素人的占比有提升。頭部達人占比從去年的5%提升到16%,素人占比從去年的4%提升到13%。

從數據我們可以看出,頭部達人的數量在增加以及入局的機構號、品牌號也在增加。也從側面反映出,小紅書遊戲內容走向飽和,再加上今年小紅書官方今年也在大力扶持,可以為後續營運、轉行做鋪墊。

遊戲達人的粉絲情況及內容類別

根據新紅數據,7月互聯網科技達人總榜TOP150數據顯示:

初級達人占7%,腰部達人占63%,頭部達人占21%,品牌號占9%。

DataEye觀察TOP20達人的內容發現:有半數的達人是專門針對【蛋仔派對】這款遊戲來制作內容,遊戲情景劇、遊戲攻略、精彩瞬間合集等等。其中,也有【原神】、【絕區零】、【和平精英】、【第五人格】幾大品牌號位列榜單前列。

其中值得註意的是,一位叫做「陳三歲(恐怖遊戲)」的達人,透過玩steam上各種型別的恐怖遊戲7月漲粉38萬;【心動小鎮】不僅在帳號上和大家分享最新的遊戲資訊,還在直播間進行真人直播,透過真實的遊戲體驗視訊向大家展示玩法,7月月漲粉40.15W。

02 小紅書爆款內容觀察及廠商案例

爆款內容總覽

DataEye研究院檢視互動量TOP100的視訊內容,將內容分為以下幾類:

1、遊戲解說: 占比9%,該類視訊多為主機遊戲,例如【恐怖老奶奶】、【植物大戰僵屍雜交版】等等,達人邊玩遊戲邊對遊戲進行講解,讓粉絲有「身臨其境」的感覺,更直觀的體驗遊戲,也有部份為直播切片。

2、遊戲攻略: 占比17%,針對遊戲中的主線、副本、福利,分享攻略,便於玩家快速透過關卡或者獲得更多福利。此類內容在小紅書一直占比較高,玩家一般也是帶有「目的性」進行搜尋(比方說搜尋某個關卡),希望從內容中獲得通關的捷徑或遊戲福利。

但這種攻略和很多傳統遊戲玩家認知中的攻略不太一樣,它更加照顧新手玩家,是事無巨細的教程,會照顧到遊戲內每個微節。

3、精彩瞬間: 占比19%,一般是遊戲過程中的錄屏+口播,或者是只有錄屏,記錄玩家在遊戲中的高光時刻。也有內容是根據遊戲劇情、遊戲過程進行創作。

4、真人劇情: 占比9%,多為品牌投放內容,達人根據遊戲調性進行創作,在劇情中植入遊戲。這種內容可以讓視訊內容更加貼近玩家的需求和喜好,讓他們更容易被視訊內容打動和吸引。

5、顏值變裝: 占比7%,高顏值真人出鏡,根據遊戲劇情、角色進行創作。以圍繞遊戲的風格或遊戲角色變裝、仿妝為主,視訊內容多具創意。

6、聯名活動: 占比16%,分為線上和線下,線上為參加激勵計劃創作的內容,線下為參與聯名活動打卡,活動感受分享等等。

7、測評體驗: 占比13%,與遊戲解說不同的是,該類視訊可能會提及多個遊戲,會更深度的剖析遊戲,不單單只停留在「玩」的層面。

8、官方資訊: 占比10%,官方帳號釋出的活動、遊戲動向,吸引玩家參與活動,提升遊戲在平台的知名度。

案例拆解

【原神】

根據新紅數據顯示,【原神】近30天以來,在小紅書上有11.23萬篇釋出筆記數、涉及紅人數4.5萬余名,其中商業合作達人僅為73名,累計獲贊數1714.8萬、累計收藏數490.6萬。

據DataEye研究院觀察,目前米哈遊已經在小紅書搭建了完善的內容矩陣 :有官方帳號、玩家、資訊號、攻略帳號等在內的多個帳號, 會跟著【原神】的遊戲更新、宣發節奏,釋出相應圖文、視訊內容。

相較於單次投放,搭建自己的帳號矩陣,能更有效的長線營運;輿論上,帳號內容會更可控;另外,可以透過矩陣帳號直接接觸玩家,帶來真實反饋,成為獲取新使用者和啟用老使用者的埠;在獲客成本上也有所最佳化。

維護自己陣地的同時,特殊節點下,與小紅書上的成熟品牌合作,開展跨界行銷活動。例如,與家居品牌合作推出遊戲聯名款家居用品,與奶茶品牌合作推出遊戲主題的奶茶周邊套餐等,透過合作提升遊戲IP的商業價值。

【心動小鎮】

根據新紅數據顯示,【心動小鎮】7月月漲粉40.15W,「心動小鎮」話題下新增3.6萬條筆記,瀏覽量增量2.48億。參與話題的使用者絕大多數為女性,且以素人為主。

我們在此前分析該遊戲時就註意到,計畫組尤為重視小紅書營運,一方面是因為小紅書女性使用者較多,與遊戲目標群體十分貼近;另一方面是優勢在於遊戲的小清新畫風、以及穿搭、家居裝修玩法對女性使用者有著天然吸重力。

目前,計畫組在平台大量開啟直播,近30天開啟12場直播,且每場平均直播時間超過9小時,透過直播+UGC內容創作讓玩家更全面了解遊戲。

03 小紅書還有哪些機會?

近兩年,小紅書相比被視作為遊戲行銷新樂土,不少廠商在搭建社媒平台時都不忘帶上小紅書。

但在我們看來, 小紅書的平台調性似乎更適合被當做維護玩家與遊戲、玩家與廠商關系的社群。 在興趣成為人們社交貨幣的當下,為遊戲打造一個社群是有必要的,相比娛樂內容更重的短視訊,以及有一定創作門檻的B站,小紅書的UGC氛圍+種草生態+圖文為主的低門檻,或許更有利於增加遊戲社群的活躍度與內容破圈的可能性。

小紅書更適合做的是遊戲口碑的長期維護,而非短期內的大規模使用者獲取。 因此,廠商應在初期就建立UGC內容矩陣,實作種草的常態化。

由於小紅書仍然是一個生活分享平台,玩家大多以路人友好的方式參與,因此適合的內容應更傾向於遊戲生活,而不是專業的遊戲技巧。同時,遊戲相關的種草內容需要進行細致化的拆分,以更好地滿足使用者的需求。

DataEye研究院透過觀察,總結了幾點小紅書上遊戲行銷需要註意的點,僅供參考:

1、生活方式導向的內容,細分內容標簽: 制作更具生活感的內容,貼近使用者的日常,吸引更多路人友好的玩家參與,如果需要分享更深度的內容,需要將遊戲相關內容進行細致的拆分和分類,使使用者能夠更容易找到與自己興趣相關的遊戲資訊,比如分享心得、推薦遊戲周邊、遊戲講解等等。

2、構建玩家社群,增強社群交流: 目前小紅書可以透過筆記、首頁鼓勵玩家加入群聊,這也方便了玩家聚集,增強了玩家與玩家、玩家與遊戲廠商之間的互動和交流。廠商也可以設立話題討論、舉辦小型活動等,提升社群的活躍度。

3、重視SEO、筆記評論。 筆記需要在SEO以及評論區引導。比方說評論區的風向標就很重要,如果引導到位,那麽小紅書使用者會聚焦到某個點討論,如果放任不管,會影響使用者對遊戲的印象。

同時,站在廠商的視角,我們也觀察到,入局小紅書的多為大廠,不少中小廠商還處於觀望的態度,這背後也透露了一些尷尬:

一當然是小紅書在行銷效果的數據化方面,遠不如字節騰訊;

二是,遊戲這個行業,太多賽道陷入「如果無法量化,就走品宣高大上」的非此即彼的路線中。品牌弱、量化難、純種草安利的轉化周期過長,傾向於求快的計畫組,根本不會輕易入局。跑長線的遊戲,除了女性向之外,就是大DAU,前者只有頭部會重視小紅書,後者根本不需要太重視小紅書,它們不特別缺量。

去年小紅書推出了「TrueInterest種草值」,今年又推出了「遊戲月刊」、「破圈三步驟」等等來完善種草鏈路。

但具體效果如何,還待考究。

小紅書可能是在當下值得廠商們關註的平台,但具體要帶著怎樣的目標、怎樣利用好平台的優勢,還需要遊戲廠商們進行更多維的探索。

這確實是一個不可忽視的流量場景,但也確實考驗廠商對流量的理解和把握。