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DNF手遊定檔,可能是今年騰訊遊戲最大的底氣

2024-03-21遊戲

在3月20日舉行的騰訊財報會上,騰訊管理層公布了DNF手遊的上線時間: 2024年二季度。 經過漫長的等待和內測,終於,DNF手遊國服要來了!無論對於騰訊遊戲,還是整個中國的遊戲行業而言,這都是一件非常重要的大事,足以引發從玩家、遊戲從業者到投資者的普遍關註。

2023年,騰訊遊戲其實推出過不少有意思、有創新性的產品,尤其是在各品類、各賽道的交叉創新方面,例如二次元+戰棋的交叉(【白夜極光】)、MOBA+FPS的交叉(【高能英雄】)、對傳統橫版動作手遊的復興(【合金彈頭:覺醒】),等等。上述產品說明了騰訊遊戲具備在多條賽道上不斷進行叠代的能力。但是,大部份投資者關心的僅僅是收入這一個維度——鑒於騰訊遊戲龐大的規模體量,只有能夠立竿見影地取得高收入的產品,才會得到足夠的關註度。單純站在資本市場的角度看,這一點倒也無可厚非。

與此同時,2024年上半年的國內手遊市場可以用「平淡無奇」來形容。在即將過去的第一季度,沒有湧現出多少讓人眼睛一亮的爆款新品。即將到來的第二季度,各家大廠的手遊新產品排期早已是「明牌」,每月版號的發放情況也被大家研究得很透徹了。應該承認,與2022-2023年新產品百花齊放的態勢相比,2024年上半年的手遊市場是一個相對的低潮期或曰「間歇期」。從這個角度講,DNF手遊遇到了一個非常有利的時間節點,有可能扮演整個市場的一針「強心劑」。

當然,自從DNF手遊於多年前首次公布以來,坊間對它的看法就從來沒有統一過。在國服拿到版號並開啟先遣測試之後,外界「樂觀」「悲觀」兩派的爭議愈發激烈,堪稱近年來遊戲行業罕見的爭議話題。悲觀者的意見分布在產品品質(以及品類)、DNF的IP熱度,以及DNF-like競品等多個方面。下面我們先討論一下最關鍵的產品問題。

DNF是一款MMOACT遊戲。在PC端和主機端,ACT(動作)是一個新作不斷湧現、玩家基礎龐大、商業價值很高的熱門品類。然而在手機端,由於操作手感和硬體配置等方面的限制,ACT在過去多年一直不溫不火。最近一兩年,我們可以看到形勢在不聲不響地發生改變,不久前拿到版號的【絕區零】【永劫無間手遊】都屬於ACT品類。從需求角度看,玩家對ACT的熱愛是客觀存在的,市場潛力並不小,缺乏的只是高品質的產品供給而已。

悲觀者的一個重要論點,是DNF從產品本質看已經「過時」了:像素畫風、2D畫面、橫版動作刷圖,看起來與近年來的遊戲發展潮流格格不入,也不符合新一代玩家的審美。上述論調雖然看似有理,實際上卻似是而非,可以很輕易地從產品實踐的角度予以駁斥:

  • 像素風 是一種美術風格,從【星露谷物語】到【歧路旅人2】,像素風遊戲佳作從來沒有間斷過。在Steam平台,「像素圖形」標簽下的遊戲高達1.29萬款,分布在ACT、RPG、SLG、休閑等多個主流品類下,充分說明了其玩家基礎之牢固。

  • 橫版刷圖 是從紅白機時代以來就相當流行的、與動作和射擊品類尤其適配的遊戲場景模式,並未隨著技術進步而失去生命力。還是以Steam為例,「橫向滾屏」標簽下的遊戲有3715款,大部份同時帶有「2D」標簽;其中僅僅2022年以後發售的「好評如潮」「特別好評」遊戲就高達上百款。

  • 去年我個人最喜愛的遊戲之一【潛水員戴夫】,就是像素畫風、2D畫面和橫版刷圖三者的完美結合,這些元素與模擬經營+冒險探索的核心玩法形成了良好的配合關系。附帶說一句,【潛水員戴夫】出自南韓大廠Nexon,顯然不是因為缺少預算才做出上述選擇的。

  • DNF的橫版刷圖玩法看似簡單,但具備高度可玩性

    悲觀者的另一個論點是:DNF賴以成名的連招、搓招體驗,在移動端難以復制(這也是移動端迄今很少有ACT大作的原因)。對於這個問題,在2月23日舉行的DNF手遊國服先遣釋出會上,遊戲策劃已經講的非常詳細了,尤其是下面幾條給我個人留下了深刻印象:

    首先是玩家自主設定的「一鍵連招」,連續點選同一個按鍵就能按照順序釋放多個技能(最多可以連放5個),從而在手遊中也可以輕松打出DNF端遊中常見的帥氣連擊。其次是獨樹一幟的「滑屏鍵」,在普攻按鍵上整合上挑、前沖等多個動作;例如在站立狀態下可以滑動普攻鍵進行前沖攻擊,倒地狀態下則可以按普攻鍵進行伏蹲。上述設定都是為了讓小小的手機界面能夠容納盡可能多的技能,提升玩家的爽快感。

    此外,從韓服和國服先遣測試玩家的反饋看,DNF手遊的按鍵布局得到了普遍認可,在方便玩家操作的同時最大限度地避免了誤觸。為了照顧玩家多元化、手機螢幕尺寸多樣化的需求,還開發了按鍵自由配置模式,此模式下可以自由調整技能欄的位置和大小——這就是透過改變產品來適應玩家需求,而不是強制玩家適應遊戲。

    DNF手遊的獨特設計:滑屏鍵(分為普攻滑屏和技能滑屏)

    歸根結底,只有玩家才能評判一款遊戲品質的好壞。在這方面,DNF手遊韓服(早在2022年3月即上線)的表現就是良好的參照:上線前兩個月始終高居暢銷榜前兩名,前三個月從未掉出暢銷榜前十名。DNF手遊在iOS南韓區高達4.8分的評價,就是其玩家口碑的一個最佳證明。

    值得指出的是,DNF手遊國服測試版在部份遊戲社群評分不佳,被部份媒體拿來說事,也引發了資本市場的一些憂慮。對這個問題需要辯證地看:開啟任何社交媒體關於DNF的評論區,我們會發現,給差評的有一大半在抱怨「為什麽我拿不到測試資格」「為什麽韓服上了這麽久國服還不上」;還有一小半帶著恨鐵不成鋼的心態,「想玩到DNF手遊、又怕被毀了青春記憶」,實際上還是渴望著能在手機上重溫舊夢。好評貼文則大部份來自深入參與過測試或玩過韓服的玩家。這本身就說明了問題。

    再說DNF的IP熱度。DNF曾經是中國乃至整個東亞最熱門的遊戲IP,這一點大概無人爭議。外界的疑慮主要是:DNF太「老」了,國服已經營運了十六年,那些對DNF IP有深刻認同的80後和90初玩家尚能一戰否?對於廣大Z世代玩家,DNF IP又能有多大號召力?對於上述問題,同樣得由玩家自己說了算,不能想當然。

    首先,DNF手遊國服還原的是60版本,這是DNF國服公測後的第一個版本,可能也是DNF歷史上最經典的老版本。在當時的網遊界獨樹一幟的動作打擊感,讓很多80後玩家想起了當年街機廳紅極一時的「拳皇」系列;洛蘭之森、天空之城等經典副本以及其中的經典怪物,至今還是許多老玩家的「噩夢」和心頭愛;更不用說高度復雜而又平衡的職業系統,賦予了遊戲幾乎無限的重復可玩性……這些都構成了玩家念念不忘的因素。因此我們完全可以理解,為何在DNF手遊確定將還原60版本之後,在微博、B站和貼吧到處湧現出這樣的貼文:「我的青春回來了」,「這次一定要彌補當年的遺憾」,「致敬2008年的那個夏天」……

    當年的青蔥少年、今年的中年大叔,還能不能再戰手遊?DNF手遊韓服刻意設定了較低的疲勞度上限(限制刷本次數),意圖很明顯:這不是一個需要無節制地「肝」的遊戲;相信國服也會做出類似的設定。而DNF端遊國服早在多年前就提出「願做玩家首席備胎」,玩家利用節假日或平時碎片時間進行遊戲已是常態。這是DNF歷經十余年不衰的重要原因,也可以成為手遊營運的立足點——誰能拒絕一個不需要「肝」的情懷產品呢?

    至於DNF能不能吸引年輕一代,韓服已經給出了答案:上線第一個月,韓服玩家有58%是20-30歲的年輕人!優秀的玩法是沒有年齡限制的,相關案例一抓一大把:已經有二十七年歷史的「無雙系」玩法,三四十歲高齡的「惡魔城」玩法,幾乎與電子遊戲歷史同樣悠久的Rogue-like玩法……DNF獨特的MMO+ACT玩法、拳拳到肉的爽快體驗感,至少對一部份年輕人頗具吸重力。直到今天,每年湧入DNF端遊的Z世代玩家仍然不在少數,他們一樣可以成為DNF手遊的使用者群。

    因此我們可以理解,為什麽有「DNF國服第一人」之稱的遊戲主播旭旭寶寶,在不久前第一次直播DNF手遊時,能夠吸引高達35萬的同時線上人數;直播間裏滿屏飄蕩著「哪裏下載」「求資格」的彈幕。自從先遣測試開啟以來,在所有社交媒體的DNF相關話題下,都充斥著求轉讓測試資格的貼文。這樣的盛況已經多年沒有出現過了!在整個中國手遊行業,恐怕也只有DNF能引發玩家如此巨大的熱情了。

    旭旭寶寶首播DNF手遊的人氣曲線

    至於很多人擔心的DNF「競品」,我的觀點很明確: DNF是沒有競品的。 市面上的DNF-like手遊,大部份在場景設計、美術風格上均與DNF明顯不同,有些甚至連核心玩法都不太一樣,只是蹭了DNF的熱度而已。DNF的橫版+MMOACT+韓式美術風格構成的三位一體特色過於鮮明,長年積累的玩家心智和IP文化很難被替代。從使用者基數和收入角度講,市面上所有出現過的DNF-like,都只是小打小鬧而已;它們對DNF的「蹭熱度」行為,恰恰是DNF IP生命力的一個很好的旁證。

    在本次騰訊財報PPT上,DNF占據了重要篇幅,被管理層寄予厚望: 「非常流行的動作RPG,富有吸重力的橫版戰鬥,以及專為移動端最佳化的使用者友好設計。」 (PPT第10頁下方,原文為英文)在我的印象中,一款新遊戲得到如此程度的重視,是自從「吃雞」大戰以來前所未有的,說明騰訊管理層對於這款產品的期待有多高。我認同騰訊官方的觀點:DNF手遊具備像端遊一樣成為「常青樹」的可能性。早在2019年,我曾撰寫過一篇題為 【不可思議的DNF】 的文章,分析DNF經久不衰的原因:

  • 好玩: 橫版ACT玩法、優秀的數值策劃、爽快的打擊感,共同構成了遊戲的核心競爭力——「好玩」。上文對此已經有反復論述,在此毋庸贅述。

  • 平衡: 包括免費玩家與「氪佬」的平衡、裝備叠代與保值的平衡、「肝」與「長草」之間的平衡,等等等等。這些既是產品端的問題也是營運端的問題。無數在上線之初紅極一時的網遊,最終倒在了「平衡」上,未能成為常青樹。

  • 改變: 歷史證明,DNF是一個很在意玩家、樂意聽取玩家意見並做出調整的遊戲。尤其是面對遊戲時間碎片化的趨勢,DNF營運團隊主動要求南韓制作方把產品做得更輕度,並提出了「做好玩家首席備胎」的提法。

  • 上面三條原因當中的後兩條,可以說都是作為營運方的騰訊遊戲做出的貢獻。而在DNF手遊中,作為聯合研發方的騰訊,在產品端同樣做出了不可磨滅的貢獻。我們有理由相信,騰訊遊戲與DNF在移動端發生的化學反應,可以比在PC端更加深入且長久——DNF手遊不僅可以成為騰訊遊戲在2024年最大的底氣,也有潛力成為整個2024年國內市場最耀眼的標桿產品。

    當然,任何美好的願景都是要實際執行了才算數的。DNF手遊的上限到底有多高、能夠創造多大的價值,還需要產品、發行、營運等各個環節的共同努力。我們不妨屏氣凝神,拭目以待這場2024年手遊行業最大規模的新產品釋出。