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短短5個月,網易又悶聲幹了一票大的

2024-08-29遊戲

文 / 手遊那點事 Sam

月初剛到手的版號。

「我們內部對這些競技類產品有很大的期望和信心,它們在海外市場已經被證明是高品質的作品,希望在國內也能夠取得成功。」上周釋出Q2財報後,網易CEO丁磊在電話會議中特別強調了兩款「漫威」IP新作——【漫威終極逆轉】,以及【漫威爭鋒】。

其中,後者剛剛在科隆展上釋出了公測定檔12月6日的預告片。考慮到遊戲在今年3月正式首曝,這個月初才剛剛拿下進口版號,網易這回的動作,可謂是相當「神速」了。

當然,這大機率也得益於【漫威爭鋒】在海外市場的口碑反響。網易此前開啟的幾輪測試期間,不僅測試資格一「碼」難求,二測過後還一度讓這款產品沖上了Steam平台的願望單前十。在Youtube、Twitch等直播平台,也有不少頭部博主連續多日播起了【漫威爭鋒】,人氣之高可見一斑。

「漫威」IP對網易而言並不陌生。早在2021年,雙方就曾經合作推出過一款MOBA產品【漫威超級戰爭】;而在兩天後(8月29日),由網易代理的【漫威終極逆轉】國服也將迎來公測。

此番再度攜手,這款讓老外瘋玩的【漫威爭鋒】,又是什麽來頭?

01

確實很「漫威」

早在遊戲首曝時,【漫威爭鋒】就被不少人看作是超英題材的「OW-like」。玩家在遊戲中會以6v6規模分隊,並操控漫威系列角色進行TPS+MOBA形式的對抗。率先占據地圖要點、或是將「車」推到指定地區的一方即可獲得勝利。

有趣的是,對於為何選擇TPS而非FPS這個問題,開發團隊曾經回答道,遊戲中存在多名「不適合用第一人稱視角進行還原」的角色。如果強行做成FPS,很可能會在戰鬥過程中造成明顯的「暈眩感」,讓玩家體驗到超級英雄也不好當。

實際上手後,我也確實理解了這種「不適合」從何而來——在【漫威爭鋒】裏頭,網易看起來是真想將【Civil War】(內戰)、【美國隊長3】那種「神仙打架」的感覺還原到位。不僅要在技能設計上盡可能與原作對齊,整體視覺效果也在往誇張、炫酷的大方向進行靠攏。

像是遊戲中顯示為五星(最高級別)難度的蜘蛛人,就可以使用標誌性的蛛絲擺蕩在地圖中四處穿梭,還能依附在墻壁之上自由移動,神出鬼沒地對敵方後排進行輸出;奇異博士則被設計為前排角色,可以展開魔法盾為友方抵擋大量傷害,或是拉起連線兩個點位的傳送門,讓進入其中的所有角色瞬間移動到另一處,接觸過相關作品的玩家自然不會感到陌生。

(來源:IGN)

角色陣容方面,【漫威爭鋒】現版本可供選擇的超級英雄有二十多名,覆蓋範圍也相當「均衡」:除了鋼鐵俠、美國隊長、綠巨人等出圈程度最高的角色之外,還包括近幾年活躍在漫畫當中的冰月花雪(雪希)、陸行鯊傑夫,「反英雄」定位的死侍、毒液、懲罰者等,不僅渲染風格還原了美式漫畫標誌性的粗線條輪廓,人物外形也有部份參照了原著漫畫中的基礎設定。

以萬磁王為例,遊戲中的身材比例就比伊凡·麥克雷恩飾演的真人版本要強壯不少;緋紅女巫也不同於熒幕扮相,而是重新穿上戰衣、留起了一頭紅發。

能夠看出,網易在英雄選擇與設計上並沒有單純以人氣高低或主流印象作為標準,而是同時考慮到了如何滿足IP「原生受眾」的胃口。而這一核心思路,也被制作組一路貫徹到了遊戲的細節包裝與玩法設計當中。

先說玩法層面。為了充分還原超級英雄在原著中的特殊能力與戰鬥場景,網易在角色技能之外還為【漫威爭鋒】做了一套「英雄連攜」機制,隊伍中存在特定「羈絆」即可使出合擊技能。譬如綠巨人可以將Gamma能量傳導給鋼鐵俠,增加後者浮遊炮攻擊的傷害;冥界女王海拉擊敗敵人時則可以復活附近正在重生的索爾與洛基,或是派出渡鴉為他們提供額外生命值。

與此同時,網易還將大量碎片化劇情「藏」進了遊戲的各個角落,以盡可能為玩家提供更多戰鬥之外的沈浸感,並且借此將【漫威爭鋒】的IP「濃度」進一步拔高。

此前測試時,就已經有海外玩家從地圖場景中挖掘出了不少彩蛋。像其中一張地圖「伊格加德」,實際上就是阿斯加德與北歐神話世界樹的結合體,玩家出生點的壁畫還記載了洛基偽造自己擊敗耶夢加得、芬裏厄等對手的謊言;另一張新圖「東京2099」位於未來時間線的新澀谷,勝負條件也被設定成與【究極蜘蛛人】中的人物「編織大師」相關。

對IP內容的高度「尊重」,很大程度上也幫助網易在漫威系作品的「主場」,獲得了眾多素來挑剔的歐美玩家認可。 畢竟從英雄技能還原到量大管飽的內容細節,都足以證明【漫威爭鋒】並非簡單用超英題材做外層換皮,而是真正圍繞漫威IP為核心來打造一款產品。當玩法原型經過市場驗證,IP的「味」也夠正,遊戲能夠在短時間內擁有如此熱度,也就不那麽讓人意外了。

02

「所有人都超模,也是一種平衡」

這麽說,網易是要用漫威IP自己造一款【守望先鋒】?倒也不是。實際玩起來,你會發現【漫威爭鋒】除了采用第三人稱視角和回歸到經典的6v6模式之外,實際上在OW-like的玩法框架底下也做了不少新的嘗試,這也令二者之間的核心體驗隨之產生了一定區分。

如果要用一句話概括網易在玩法層面的差異化思路,在我看來,他們顯然想讓玩家玩得更「爽」。

首先在技能設計上,你會發現【漫威爭鋒】有不少英雄的技能組,放在其他同類遊戲裏頭都顯得十分「超模」。比如前排定位的毒液,不僅擁有血量越少時開啟越厚的護盾技能,還可以發射毒液蕩蛛絲、在墻壁上奔跑,並且將自己彈射出去對敵方造成範圍傷害……一個坦克角色能夠快速位移近身,大招是大範圍控制+AOE,普攻距離不短還帶減速,問誰都得說一句「不削能玩」?

(來源:IGN)

你說得對,但這就是漫威超英。法師有隱身、坦克有位移,飛天遁地家常便飯,輔助有奶有輸出,懲戒者打槍打累了往地上一坐即可化身重火力炮塔,還只是個小技能。也難怪Youtube評論區底下有海外玩家表示,「如果所有角色都很超模(OP),那就沒什麽超模的了。」

(「OK,所以它變得更平衡了」)

在此基礎上,前文提到的「英雄連攜」,甚至能讓英雄之間繼續組合出新的技能效果。比如陸行鯊傑夫和火箭諾古力可以直接坐到己方格魯特頭上,獲得一定傷害減免的同時放開手腳輸出;毒液則可以將「共生體」分享給蜘蛛人與潘妮·帕克,讓他們獲得一個額外技能,對周圍敵方造成擊退效果與範圍傷害。

如此一來,超級英雄之間的陣容搭配不僅擁有了更多的變化與可能性,一些原本使用率不高,或技能組相對普通的角色也擁有了透過這一機制「翻身」的潛力。此外,「連攜」其實也是對玩家合理組建陣容的引導手段,加上獲得增益效果之後,部份角色的強度與定位會產生相應改變,一定程度上也有助於避免沒人願意玩前排挨打「坐牢」的尷尬局面。

而在角色技能之外,【漫威爭鋒】另一個明顯的差異點在於, 遊戲中加入了「地形破壞」機制 。除了支撐建築外形的主體結構之外,大部份薄墻、平台、柱子等點位都可以透過攻擊來摧毀,崩塌掉落的碎片在消失前還會帶有碰撞體積,意味著玩家所處的地形隨時可能產生改變。

從實際體驗來看,地形破壞所帶來的不僅是超英打架「毀天滅地」的感覺,更多是對於雙方戰術體系的重構。遠端角色可以選擇的掩體變得更少,破壞墻體則可以在對方站住位置時,為隊伍開啟額外的進攻通道。當地圖變得「四處漏風」,配合部份英雄的高機動性,占點蹲人或高打低的難度也就隨之增加,更多鼓勵玩家主動跟團,與對方頻繁展開攻防。

另外,為了讓地形破壞更具意外性與玩法深度,網易甚至還根據部份地圖的場景主題,設計了不同的「應對機制」。譬如神祗居住的伊格加德,在被破壞之後會逐漸進行自我修復;而在「東京2099」當中,如果地圖被破壞到一定程度,就會觸發特殊的「反蜘蛛人安保措施」,對雙方玩家進行幹擾。

如果說高效能角色以及連攜機制為遊戲帶來的是多樣化與刺激感,那麽地形破壞與地圖機制,則更多是透過隨機事件來讓對局產生「意料之外」的新鮮體驗。值得一提的是,每局結束之後,玩家還可以在結算界面中回看自己的「高光時刻」。這也更加體現出,網易從頭到尾都想讓每個玩家能夠感受到扮演超英的「爽感」,從而與漫威IP緊密銜接,最終形成題材到玩法的設計閉環。

03

連續發力

網易又要拿下一條賽道了?

雖然離正式上線還有一段時間,但無論是遊戲目前所展示出的品質與品相,抑或在海外市場的曝光熱度,都已經顯示出【漫威爭鋒】有著成為OW-like,或者說「英雄射擊」賽道新「破局者」的出色潛力。

過去幾年裏面,有不少產品都嘗試過在【守望先鋒】的玩法基礎上進行「改造」,或強調單局競技性、加入更多MOBA元素,或直接往休閑產品的方向去走,縮減單局時長與隊伍規模,然而收效卻始終一般,尚未有新品能夠望其項背。如今距離【守望先鋒:歸來】公測也已經過去將近兩年,在市場競爭遠未飽和的情況下,【漫威爭鋒】的出現,也稱得上是恰如其分。

算上【漫威爭鋒】,網易的「手牌」已經頗為充足。不久之前,網易剛剛宣布旗下另一款英雄射擊產品【Fragpunk】即將在十月份開啟Beta測試,首曝PV中「卡牌+射擊」的玩法在海外也引發了不小關註度;加上即將回歸國內市場的【守望先鋒:歸來】助陣,「多箭齊發」的網易,吃下這條賽道的雄心可謂不小。

另一方面,【漫威爭鋒】與【漫威終極逆轉】兩款作品先後被丁磊「點名」,也顯示出了網易對這一IP的重視程度。盡管雙方此前合作開發的【漫威對決】(CCG)及【漫威超級戰爭】(MOBA)都沒能在各自領域取得突破,但網易不僅沒有選擇「淺嘗輒止」,反而繼續用多款產品嘗試「吃透」漫威這個老牌IP,如今也成功收獲了良好的成效。

至於未來,英雄射擊與漫威IP這兩個嶄露頭角的產品線,能否成為幫助網易開啟海外市場的兩把「尖刀」,想必在不久之後,就能初見分曉了。