當前位置: 華文世界 > 遊戲

生化危機系列遊戲這麽多,我最喜歡的還是4代

2024-10-27遊戲

【生化危機】(Resident Evil)系列遊戲自1996年首部作品問世以來,便在遊戲界占據了重要的地位。這個系列不僅定義了生存恐怖這一遊戲型別,而且對整個遊戲產業的發展產生了深遠的影響。迄今為止,這個系列也產生過多部作品了,但要說哪一代最好玩,不同玩家有不同的見解,今天想聊聊個人最喜歡的第四代作品。

生化危機4這款遊戲,一直以來都是玩家們熱議的話題。它的特點鮮明,玩法獨特,但也因此引發了諸多爭議。有人覺得它過於註重戰鬥,失去了系列原有的風格;也有人認為它對第三人稱射擊遊戲的發展做出了巨大貢獻,甚至重新定義了生存恐怖遊戲。但不論如何,我們都不能否認,【生化危機4】確實是一款非常有趣的遊戲,讓人百玩不厭。

剛開始玩【生化危機4】時,你可能會覺得它的操作有些復雜,甚至有些生硬。但隨著時間的推移,你會發現,這些操作就像是一門藝術,需要你去慢慢掌握。瞄準、射擊、近戰、出刀,每一個動作都需要精確到位,才能發揮出最大的威力。這種對操作的精細要求,也讓每一場戰鬥都充滿了緊張感和刺激感。

很多從未接觸過生化危機系列的玩家在接觸這一作時,就對它的移動方式感到不滿。在遊戲中,當你瞄準敵人時,你只能站在原地,無法移動。這種設定讓很多玩家覺得遊戲缺乏代入感,也顯得不夠真實。畢竟,在現實中,一個訓練有素的特工是不可能站在原地不動,任由敵人攻擊的。

但我覺得,【生化危機4】之所以采用這樣的移動方式,是有其特殊原因的。一方面,這是為了保留系列一貫的生存恐怖元素,讓玩家感受到一種無助和絕望;另一方面,這種設定也是遊戲戰鬥機制的重要組成部份。它要求玩家在戰鬥中時刻保持警惕,不斷調整自己的位置和狀態,以應對敵人的攻擊。

站樁射擊意味著玩家在戰鬥中需要頻繁地在移動模式和攻擊模式之間進行切換,這對新手玩家來說無疑是一個巨大的挑戰。盡管敵人的行動也顯得僵硬且緩慢,但他們仍然構成了不容忽視的威脅。遊戲在第一關就將玩家置於一個充滿村民的激烈戰鬥場景中,四面八方都有兇猛的敵人向你逼近。在這種情況下,玩家需要仔細考慮自己的站位,並為自己預留足夠的空間來制定下一步的戰略。村民們手持致命的農具,一旦被擊中,玩家的生命值將會大振幅減少。然而,玩家也不能離他們太遠,因為遊戲初期彈藥十分有限,利用身體技能進行攻擊幾乎成為了一種必然的選擇。此外,那些站在房頂上向你投擲斧頭的老頭也迫使你不得不保持移動。當電鋸的聲音響起時,遊戲的緊張氛圍達到了一個新的高度。

盡管在2005年,電鋸在恐怖題材作品中已經不再是什麽新鮮元素,甚至可能顯得有些陳舊,但我認為很少有作品能夠像【生化危機4】那樣如此出色地展現電鋸所帶來的恐怖感。它移動緩慢,但卻給人一種無法阻擋的感覺。即使你用珍貴的散彈槍子彈將其擊倒,它也會不斷地重新站起來。在這種情境下,任何小小的失誤都可能導致極為嚴重的後果。在這一部份遊戲中,透過這種近乎殘酷的方式強迫玩家熟悉操作,這無疑是一個極為有效的開局策略。遊戲向玩家展示了站位的重要性,讓玩家明白即使是看似普通的戰鬥,也需要玩家進行深思熟慮的戰略規劃。

在遊戲中,選擇一個合適的站位進行射擊、對眩暈的敵人觸發QTE、將敵人聚集在一起以便使用散彈槍的群體控制效果、最後上前收集戰利品,這構成了【生化危機4】的核心迴圈。在通關的過程中,玩家可能會經歷無數次這樣的迴圈,但正是這種遊戲性基礎決定了遊戲的趣味性和吸重力。我想這就是為什麽我們對【生化危機4】如此癡迷的原因所在。【生化危機5】也繼承了這種戰鬥設計並進行了改進,使得武器切換更加流暢、敵人的攻擊欲望更加強烈。

4代中,每一個選擇都非常重要。例如,攻擊敵人的頭部有一定的機率爆頭,但是也有更大的機率爆出觸手蟲。在巨人boss戰的時候可以使用陷阱,但這也意味著你的戰利品會少一半。小木屋防守戰後會來到一個岔路口,你可以選擇兩條路都走一遍,將保護全收集。但這也意味著你會消耗掉更多彈藥補給,讓接下來的boss戰更困難。遊戲不停的讓玩家結合各種條件來進行風險評估,你的每一步行動都需要深思熟慮,而不是一股腦的突突過去。我認為這正是生化危機系列中戰鬥、探索、物品管理以及計劃制定四大元素被實作的最完美的一次。4代以戰鬥為中心,將這四個元素結合了起來,使他們更加有意義,讓戰鬥也更有樂趣。

其實4代也有著俗套的劇情、俗套的角色、愚蠢的台詞、愚蠢的角色等缺陷。但是其獨特的遊戲性也為以後生化危機系列和其他生存恐怖遊戲建立一個非常難以超越的標準。那麽,各位玩家,你們最喜歡的是哪一作呢?