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2024年了,為什麽我還在玩「三國」?

2024-07-14遊戲

主要是因為撥雲見日,茅塞頓開了。

幾個月前,Steam推出了新的「家庭共享」規則,因為主編銀河老師是個庫存過萬的超級巨佬,使得不少同事內心中湧現出了極為強烈的「公若不棄」的欲望,順帶讓呂布那張表情包統治了工作群好幾個月。

而正如所有的互聯網現象都會沿著一切可能的道路泛化一樣,在那之後編輯部就越來越不對勁了。

哪怕只是想讓人幫忙拿個外賣,同事們都在雙手抱拳,對人大喊「願拜為義父」,每時每刻都在「茅塞頓開」。結果幾個月下來,所有人都成了所有人的「義父」,險些引發一些倫理關系的糾紛。

同時,不僅僅是「義父梗」,正如近幾年三國梗圖在互聯網上又再次形成熱潮一樣,編輯部內部的三國梗開關也仿佛被開啟,搞得我每次開會都在質疑自己究竟是在開「選題會」還是在「隆中對」。

圖源:B站@閑人1943

明明還在講著正經事,下一秒就會有某個人以一種極為「不恥下問」的姿態,問出如「【出師表】第一句就提到了先帝,為什麽劉禪不重用先帝」這樣的逆天問題。

每逢主編在群裏發福利,比如遊戲Key之類,在有人認領之後,下面一定是連成一線的「俺也一樣」。

我不知道在工作群裏看過多少個「諸葛亮罵王朗」的「船新版本」,只知道在那些個故事裏,時代背景起碼從東漢末年躍遷到了中古戰錘末期。我也不知道看過多少「幫助諸葛亮匡扶漢室」的腦洞貼文,只知道大都奔著讓蜀漢「機械飛升」的路子去了。

午休時或下班後,這頭是打著「黃金樹幽影」的「魂小將」,一邊臉探地牢一邊大笑「宮崎無謀,英高少智」,然後就中了埋伏被「豌豆射手」炮轟致死。

那頭是在吃著烤鴨外賣,用94版【三國演義】電視劇當「電子榨菜」的某位00後,一邊拿著黃瓜蘸醬,一邊對著螢幕指指點點,像發現新大陸一樣說「諸葛亮跟魯肅聊草船借箭的時候,背後居然有幾個‘大媽細作’」。

時至今日,「3DM」的「3」突然變成了「三國」的「三」,差點讓我以為一切都是氣流撞擊產生的幻覺——年輕人的潮流,真是越來越讓人看不懂了。

不過,我覺得這也不怪他們。搖頭過後,我開啟了自己的電腦,準備開始私密的遊戲時光,而螢幕上的遊戲名字……嗯,是「三國群英傳」。

沒錯,2024年了,我還在玩「三國群英傳」——嘿,說得誰不好這口似的。

基本在每個國內玩家的成長過程裏,都一定有一個「三國」。這個「三國」的載體不一而足,有的是94版電視劇,有的是【三國演義】各種版本的小說,有的是【火鳳燎原】,還有的,就是像我這樣的——「三國群英傳」系列。

我對「三國」的很多認知,其實都來自這款遊戲斷斷續續的遊玩經歷。

你若問我為什麽覺得呂布天下無敵,我總會想起那天我的某個同學,用著個技能又炫酷,等級也比對面呂布高幾十級的武將去跟呂布單挑,結果被對面呂布當菜切的畫面。

去年玩【臥龍:蒼天隕落】,在虎牢關撿到的那本日記,除了喜聞樂見的「潘鳳梗」之外,也總讓我想起當年某位「大哥哥」,經常跟我說「立誌要用潘鳳打贏全天下」,然後每次都沒贏幾場就被敵軍俘獲的往事。

從1998年系列首部作品發售開始,「三國群英傳」這個系列延續至今已經有二十余年的時光。在這段時間裏,他們從未停止過推出續作的步伐,三年前【三國群英傳8】的推出,也曾引起過一陣轟動。

這一系列將橫版卷軸的畫面、即時戰鬥的玩法、經緯天下的策略進行結合的特色,使其一直以來在玩法深度和爽快感上都有著相當良好的表現,也是許多玩家遊戲歷程裏不可或缺的一塊拼圖。

除了官方不斷推出的新作,在互聯網的各個角落中,在玩家們不斷制作的各式攻略與MOD中,「三國群英傳」系列仍然有著相當豐沛的生命力。這股由玩家內蘊而生的生命力,使得「三國群英傳」伴隨著時代浪潮的漲落,於遊戲市場快速擴增且復混成的今天,仍然保持著推陳出新和自我叠代。

正如從舊時代一路走到Z時代,時光荏苒下不斷改變著形態和內涵,卻從未在人們的生活中缺席的「三國」文化一般。

而我所玩的,正是這不斷推陳出新的過程裏,最近才誕生的一款融合新舊特色的結晶——【三國群英傳:國戰版】。

「三國群英傳」的制作公司宇峻奧汀,曾在2005年和2009年先後推出過【三國群英傳Online】和【三國群英傳2Online】兩款網路遊戲。這兩款遊戲都曾經在國內市場中掀起過一陣浪潮,宇峻奧汀並非將「三國群英傳」本身的玩法生搬硬套到了網遊中,也沒有粗暴地將這個IP塞入千篇一律的網遊樣版裏。

他們巧妙地將陣營經營、武將培養、卷軸戰鬥等等遊戲本身的玩法特色,與MMORPG的特點本身相結合,創作出了一套頗為成熟且耐玩的遊戲系統。與此同時,MMORPG的高社交內容,還讓「三國群英傳Online」衍生出了一個系列單機作品所不具備的「國戰玩法」。那沒有資格、人數限制,完全憑借玩家自身的實力與策略,去對各大勢力進行攻伐的「萬人國戰」體驗,無論是在當時已經逐漸興盛的國內網遊市場中,還是後世演變出的各種網遊形態裏,都是極為少見的。

而在「三國群英傳Online」多年後,宇峻奧汀公司終於延續了其血脈,並結合了多年來的系列開發經驗,全新創作的【三國群英傳:國戰版】,不得不說是個讓人驚喜且感慨的作品。

驚喜的是,這款遊戲中具備著極具當年神韻的遊戲要素。

感慨的是,在很多細節上,宇峻奧汀又做出了許多調整,為玩家們締造了更加符合現代意義的「三國群英傳」式線上遊戲體驗。

「三國群英傳Online」的國戰玩法,最為讓人欲罷不能的,在於其同時兼具了宏觀與微觀兩種視角的遊玩內容,玩家不僅要作為最高指揮官參與到國戰中,完成謀略的編排、主導時局的大勢,同時也將代入到戰爭中每一個武將的視角之中,親手掌握具體的武將對決、軍陣推進、戰役攻伐等細節。

既是謀士,亦是勇將,玩家能在多個維度進入到「三國群英」的世界,正是「三國群英傳Online」的優良傳統。

在【三國群英傳:國戰版】中,便將這一點淋漓盡致地展現了出來。

遊戲中每隔一段時間就會開啟魏蜀吳三方陣營的大戰,玩家將作為一方勢力加入這些陣營中,攻打城鎮獲得功勛,博取更多的資源和威望。而在這樣一場由玩家們組成的軍團勢力所主導的席卷全服的戰爭裏,必然涉及的便是宏觀戰略與具體對策的制定。

遊戲中的所有大戰場相關資訊,諸如地圖、各個軍團的歸屬與兵力、城池的詳細資訊等,都會在戰爭開啟後對玩家開放,如何制定路線、安排兵力分布、處理與盟友和敵人之間的外交關系等等,都將在這一場場國戰中,帶來千變萬化的遊戲體驗。甚至在某種程度上,這一玩法還將超出遊戲本身,讓玩家能夠享受最真實的「與人鬥,其樂無窮」之感。

而落於微觀視角上,【三國群英傳:國戰版】裏,玩家亦能夠獲得相當具備層次感的角色養成和戰鬥玩法。

過往歷代遊戲中的角色養成系統,在【三國群英傳:國戰版】交匯融合形成了一套「職業」體系。

「職業」這一系統決定了玩家角色所期待的基本遊玩方向,偏向軍陣統率的「豪傑」、偏向陣前沖鋒的「猛將」,偏向輸出與輔助的「軍事」和「方士」,基本涵蓋了一場大型戰爭中玩家所能扮演的角色取向。

同時,在角色本身的能力構成方面,【三國群英傳:國戰版】也進行了相當的最佳化和改進,「終結技」「武將技」和「特殊技」的存在,既為玩家們提供了豐富的選擇,也降低了玩家們的上手門檻。

除此之外,玩家還能根據自己的喜好,以及所獲得的各路豪傑的「化身」,來變身成為原作中的武將,獲得其能力加成、造型與技能效果,帶來高度的客制化空間。

個體一套遊戲體驗,大戰略又是另一套體驗,這兩套服務於不同視角的玩法,在遊戲中被兵種和陣型的選擇這一系統所勾連在一起。遊戲中除了武將之外,玩家還能根據武將的能力決定士兵的兵種,以及戰陣的具體陣型,同時也要在具體戰場中兼任戰場指揮與前鋒的職責。

單一武將的培養、具體的戰場對策,到最後去影響和推動大局的勝負,這立體的遊戲體驗,便是【三國群英傳:國戰版】相較於當下諸多「三國遊戲」所獨特的地方,它既不完全倒向宏觀的經營,亦不局限於個體化的奇詭,在【三國群英傳:國戰版】中的「萬人國戰」,是個由上至下的整體體驗,也是這一系列的獨特風味所在。

當然,對一個新生手遊而言,僅僅具備獨特的玩法是並不足夠的。

甚至,過於強調復雜而立體的玩法,對一個「手遊」來說,甚至是有害的,因為它將帶來相對應的時間成本。因此,【三國群英傳:國戰版】當中有許多人性化的現代遊戲要素。

最為值得一提的,便是遊戲中的自動掛機系統和自由貿易體系。

【三國群英傳:國戰版】具備著這一型別遊戲中最為「智慧」的掛機系統,它能在讓玩家解放雙手的同時,滿足玩家在遊玩過程中的諸多需求,極大地減少傳統MMORPG中玩家需要進行的重復勞作。從自動的打怪尋路,到戰後的清理背包,【三國群英傳:國戰版】制定了相當細致且可調節的選項,每一個玩家都能根據自己的目標對角色的掛機方案進行針對性的「細化」,確保角色的每一分成長都在預期之中。

而在自由貿易方面,其實不必進行過多解釋,其名稱就已經解釋了其含義。遊戲中從兵馬糧草到裝備道具,幾乎每一種能夠被使用的資源,玩家都能夠拿來將其與其他玩家交易。這些交易以「擺攤」「交易所」「拍賣場」等三種形式存在,覆蓋玩家交易所需求的不同場景。同時,交易過程中的定價、競價方式等細節,絕大程度上也是由玩家自身所影響的,名副其實的「自由」交易。

既保留了「三國群英傳」這個系列本身的特色,重現了當初讓玩家們頗為喜愛的「非主流」MMORPG玩法,同時也在此基礎上做出了相應的創新與最佳化。在遊玩體驗方面,【三國群英傳:國戰版】給出了一個相當有趣的新式MMORPG解法。

而在持續營運型遊戲必須註重的玩家長期體驗方面,宇峻奧汀也秉持著一種「官方退後,為玩家們提供盡量多的便利機制與交流平台」的理念,設計了一套在當下手遊市場裏已經較為少見的,主要讓玩家彼此之間溝通的服務機制,多少也給人耳目一新的感覺——這大概要得益於他們長久以來作為單機遊戲開發商對玩家這一群體的認知。

這連環相扣的多種設計,為「三國群英傳」這個系列IP帶來了二十多年來的一個全新形態。它既舊且新,撓到了不少新老玩家的癢處——最起碼像我這樣闊別系列多年的老玩家,頗為享受在【三國群英傳:國戰版】的那種新式遊戲體驗。

不故步自封,在變化越發迅速的當下遊戲市場裏,找準自己的位置,或許能讓「三國群英傳」這個已經存在了二十多年的國產老IP獲得更進一步發展的機會。

希望【三國群英傳:國戰版】,能夠成為「三國群英傳」重獲新生的起點。