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對話【戰雙帕彌什】計畫組:我們是如何理解「服務玩家」的?

2024-08-13遊戲

上周六,我參加了【戰雙帕彌什】(以下簡稱【戰雙】)在廣州舉辦的「指揮官茶話會」。

這是庫洛第一次舉辦獨立的線下活動。活動采取抽選制,限制在2000人以內,場館面積也不大,所以看起來,它並不像許多同類活動那樣人山人海。不過,大型「遊戲嘉年華」該有的東西,「指揮官茶話會」也都有,像是各種和遊戲內容緊密結合的現場互動,或者緊張刺激的舞台遊戲比賽,以及足夠還原細節、保持笑容和路人合影的Coser。

場館10點可進入,不到9點,場外已經有許多玩家在等候了

在過去的幾年裏,我一直視【戰雙】為偏頭部的二遊。它的數據不錯,按英雄互娛的財報數據來看,【戰雙】一年能帶來超過4億元收入,iOS暢銷榜排名趨勢相當穩定;它的戰鬥設計也不錯,有不少經驗沈澱下來,又繼承進了【鳴潮】中。

活動前一天,我拜訪了庫洛廣州總部,並和【戰雙】的主行銷定食、主策劃阿傑和庫洛總發行負責人Ken做了一次有針對性的交流。當我為了引出某些問題而稱【戰雙】為「頭部二遊」時,他們會認真分析【戰雙】現在還遠遠不夠,甚至會用「明明是小糊遊」來打趣,在說這句話的同時,他們低下頭,擺擺手,小聲地笑一笑。然後,會議室裏充滿了輕松的氣氛。

庫洛的標誌性Logo

大膽去做

「小糊遊」一詞將我的思緒拉回到2019年,那年【戰雙】上線,200萬的預約量和TapTap平台9.5的評分讓許多人產生了這款遊戲「將要引領二次元動作手遊潮流」的預感。雖然市面上已經有一些3D動作遊戲,但【戰雙】既是二次元題材,還有高速戰鬥系統,戰鬥互動也做出了特色,「三消」放技能的構想在當時的二遊市場上顯得極為新穎。於是,【戰雙】快速圈攏了一大批玩家。

但在開服幾天後,計畫組錯誤發放遊戲資源,社群內出現了較多輿情。當時,二遊輿情還不像現在這麽嚴重,只是由於計畫組後續操作不夠成熟,引起了連鎖反應。

當時計畫組采取的一些補救策略

那時的庫洛還是一家小廠,缺乏應急防禦能力,好在計畫組處理的態度夠真誠,產品的品質不錯,在對應的垂類賽道上沒有競品,最終,風波逐漸平息,但影響仍在——盡管【戰雙】後來在社群裏的口碑慢慢回升,但錯失了開服的節點,損失是難以彌補的。

我問他們,以現在的經驗和視角來看,當初錯誤發放資源後,是否有較好的補救措施。定食告訴我,如果以現在的經驗去做,那麽當時的很多決策可能都不會實施,所以也談不上後續的補救。阿傑補充:「當時我們做的許多決策都太草率了。比如在2020年周年時的露娜版本,我們在前期做了一個新玩法的原型後,草率地決定將它直接融入版本主線。但由於準備不充分又沒有經驗,加上玩法本身與主線調性不符,一經上線就收獲了很多玩家差評。」

現在,計畫組已將相關營運活動的流程管線最佳化過無數次。比如,在內部設定一些小型討論組,針對類似活動進行測試,提出反饋意見,保證一些有可預見風險的決策,不會立馬面向所有玩家;在研發方面,以前可能是文案給美術需求,美術畫完角色原畫,就馬上開始推後續流程,現在則是文案、動作和特效等多個崗位,從角色塑造開始就協同設計,打磨好影響角色形象標簽的每一個細節。

除了管線的健康最佳化,如果遊戲要做到一年比一年更好,大膽的創新策略是必要的。對於二遊來說,玩家消耗內容的速度相當快,遊戲如果不能持續帶來新的內容體驗和情感填充,那麽玩家流失只是時間問題。

比如計畫組在4.5周年新版本中推出的新角色露西亞·誓焰,沒有采用之前「露西亞」系列機體通用的紅黑配色,而是白金配色;計畫組擔心露西亞的粉絲接受不了,就在版本直播、先鋒服開啟前插入了十幾分鐘對新機體設計理念的闡述。

截至目前,【戰雙】B站官方帳號已經釋出了9個視訊來講述新機體的故事。在新機體的動畫短片中,大部份時間都是打鬥畫面——這是3D動畫中最難做的種類。定食告訴我,在短片制作的過程中,她一直駐場在外包供應商處,細調畫面和光影,工作到淩晨四五點是常態。

她話鋒一轉:「不過也沒事,我有調休,早上可以不起來。」她一邊說,一邊比了個「OK」的手勢。

另一些有代表性的例子是,去年計畫組給角色「曲」做印象曲行銷,起初的想法是要結合國風和科幻,便找了風格合適的龔琳娜團隊來合作;為了對應上遊戲中指揮官的畢業劇情,並在劇情中增強玩家的代入感、沈浸感,讓玩家能感受到足夠的「畢業」氛圍,計畫組又找到彩虹合唱團合作。

幾次類似聯動的反饋都不錯

實際上,不管是龔琳娜還是彩虹合唱團,可能都讓人覺得沒那麽「二次元」,但他們和版本內容的風格適配,讓遊戲IP的情感傳遞產生了更獨特的效果。

阿傑還說,接下來他們最大膽的動作是,把「空中花園」做出來。「空中花園」是【戰雙】的主舞台,過去,玩家對「空中花園」的認知只有文字和插畫,但現在,他們想讓玩家能夠在這塊區域裏操控角色蹦蹦跳跳,和NPC互動,以及參與一些特有的玩法。

一直以來,計畫組有太多設計受限於現有的遊戲系統,無法完整地向玩家們表現出來,如果有一片可承載設計的大地圖,一切都會好上許多。

在做這些創新時,和我交流的這些決策者,往往要面臨巨大的壓力,「不確定性」幾乎貫穿整個制作流程始終。他們會在內心不斷地詢問自己「這樣做玩家能理解嗎」,以及「能理解的話,玩家會滿意嗎」。他們告訴我,雖然壓力大,但在玩家給到良好反饋時,那種喜悅和成就感是是溢於言表的。

除了線上,【戰雙】線上下也有創新。在過去的一年裏,【戰雙】辦了很多場線下活動,但規模都不算大,最大的也就是和上海百聯ZX聯動搞的小型展會,展出了許多遊戲周邊。後來,玩家紛紛反饋想要更大的活動,想要「嘉年華」,想要「音樂會」。於是就有了這次的「指揮官茶話會」。對於庫洛來說,這也算是一次創新舉措,計畫組並不透過它來做什麽資訊釋出或額外盈利,只是單純的回饋玩家。

在百聯ZX的線下活動以展覽為主

定食感慨:「我們一直很想做線下活動,但在過去,由於人力不足或相關管線缺乏經驗,一直沒有去實行落地。而這次的4.5周年版本,對我們來說非常重要,我們就覺得今年一定要做,也算是為將來積累經驗。誰也預料不到明年市場環境、我們的使用者、我們的遊戲會不會產生新的變化,如果明年有非常適合做線下展會的時間節點,我們卻因沒有經驗而錯過,那就太可惜了。」

有工作人員告訴我,在「指揮官茶話會」開始前一晚,定食緊張到失眠。活動當日,她在較為疲憊的狀態下,領著Coser到處跑,或者在一些展台處快速地確認資訊,一切都很匆忙。等到傍晚活動結束,我在後台再見到她時,她已經滿頭大汗。

講和指揮官有關的故事

Ken用「持續進步、不斷創新」來概括他們一直以來的策略。停了一會,他又向我補充道:「還有,不忘初心。」

「不忘初心」指的是為玩家服務。Ken認為,遊戲即服務,對於需要和玩家進行情感連結的商業二遊來說,這一點尤其重要。在這個總結前,定食和阿傑已經向我重復過兩遍——回首這一年,他們發現自己一直走過的路是對的——把劇情的參與感作為遊戲內容制作的首要方向。

在我看來,如何提升玩家對劇情的參與感,現在市面上的二遊都有各自的理解。不論玩家是見證者,還是推進者,人們對劇情的偏好差異是應該被允許的。不可否認的是,近幾年來,二遊玩家對於劇情內容的沈浸感訴求越來越明顯,如何持續服務好玩家,或許是當下市場二遊廠商亟需思考的難題。

在劇情上,【戰雙】一定程度上打破了市場的刻板印象。角色們雖然圍繞在主角身邊,卻也沒有失去自身獨特的弧光和魅力,他們會在適當的時候和主角發生交集,這相當考驗計畫組對角色的塑造功底。

比如老牌人氣角色比安卡·深痕,一面是魔女標簽,清理部隊的隊長,做事果斷,言行端莊,還有一種騎士般出淤泥而不染的凜然,但在另一面,她會感嘆和指揮官的相會,會對指揮官感到好奇,想留存住和指揮官的獨處瞬間,和指揮官多聊一會兒。我還記得這一機體剛上線時社群內的興奮反饋,在當時的二遊市場,玩家很難找到和她相似的角色。

活動現場的比安卡Cosplay

不過,以角色和劇情為中心的處理方式,也會埋下一些隱患——遊戲在這方面想做核心競爭力,玩家自然會對遊戲有高期待,而計畫組不太可能在每個版本中都做到完美,一旦玩家感到不滿意,對遊戲整體口碑的影響頗大。同樣是比安卡——在博物館劇情中,計畫組全程圍繞著友人千子的回憶,透過不停一問一答的方式來塑造她,讓她接受自己成為魔女,這種僵硬感貫穿了整個劇情。有位朋友在看完結局後,和我討論了好久結局時的轉折有多麽突兀,他截了很多圖,告訴我這段劇情該怎麽處理會更好……

有時我會為【戰雙】玩家的這種熱忱勁觸動。我一直覺得這種熱忱和其他二遊玩家的情緒不太一樣,不是「牛×瘋了」的單方面歡呼,也少有邊罵邊玩、預設廠商和玩家立場對立的矛盾心理,而是會把劇情掰成一瓣一瓣、跟計畫組或在社群裏反饋巨細無比的感想。在我看來,這種氛圍是相當健康的,很多時候,玩家不太清楚自己想要什麽,只能說自己體驗到了什麽,計畫組再根據玩家的反饋不斷進行最佳化。

「沒玩過【戰雙】的從業者和玩家,對【戰雙】的印象可能只有戰鬥做得特別好,B站有很多【戰雙】的戰鬥表演視訊,看著華麗,能帶來直觀的刺激感。但只要是玩得特別久的玩家,你問他最喜歡【戰雙】的哪一個部份,他大機率會回答劇情。」Ken說。

「對很多人而言,要看一個完整的故事,要沈浸地投入進去,很難,但劇情又是最容易觸達到一個人情緒的東西。如果有些劇情做得特別好,你看完了感動到流淚,相關的記憶就會留存特別久,這是跟戰鬥完全不一樣的東西。」

和我一起參加「指揮官茶話會」的朋友總結出一個有趣的現象:「平常在漫展,在Bilibili World,在ChinaJoy,你很少能看到【戰雙】角色的Coser,大部份Coser出的都是各種頭部二遊的角色,【戰雙】幾乎沒有存在感。但在這次活動中,你會發現【戰雙】的玩家原來這麽多,場販排隊要排1個半小時。【戰雙】的Cos服不便宜,有的要幾百、上千元,但活動現場還是見到了很多Coser……只對垂類活動感興趣的【戰雙】核心玩家原來這麽多?」

「階段性工作」

其實,來廣州前,我已經暗中對「指揮官茶話會」定了調,那就是「【戰雙】長線營運的階段性工作」——我參加過許多同類活動,它們有比「指揮官茶話會」展館大的,也有擺了許多巨型雕塑的,入場光排隊就要排1個多小時,場館裏逛上兩圈,說不定還能碰到幾個百萬粉的Coser。

相比之下,第一次辦類似活動的【戰雙】就要樸素許多,但它反而給了我相當大的觸動。實際上,庫洛有一些小型線下活動的經驗,因此,現場玩家的秩序一直維持得很不錯。

在後台,我還見到了李松倫,他是【戰雙】主創、【鳴潮】制作人。他的表現像是混合了緊張、疲憊和亢奮,看起來有些睡眠不足,坐在椅子上時會用手擋住額頭,避開休息室內燈光的照射。進入休息室前,他在主舞台上向玩家們表達感謝。這個環節不是提前安排好的,算是一個意外驚喜,玩家們的呼聲達到了當天的最高潮。

李松倫已經很習慣在台前露面了

他也和我談了談最近的想法:「團隊都是有創意、有能力的人,把大家好的創意串聯起來,才能做出好的產品。如果太註重求穩,畏手畏腳,那就沒什麽意思了。我們也不會設定過高的KPI給同事們壓力,大家只要做得比以前好就夠了。」

在與負責人們對話、參加過各個計畫之後,我改變了自己的想法,不再為這次的活動「定調」——我不想老套地講【戰雙】是因為創新和用內容服務玩家的策略獲得成功的,也不想講計畫投入了多少資源、各類數據如何,這種敘事太令人麻木,會掩蓋計畫組和玩家的熱情。

簡單地說,我覺得大家都辛苦了,而這種辛苦是值得的。