這就是武俠社會的先進性嗎?
對國外的玩家們來說,「仙劍奇俠傳」是個不折不扣的共同記憶。
雖然沒有聽聞過「它在【大眾軟體】的玩家票選遊戲排名榜上長期搶占第一,直至【大眾軟體】的編輯部修改了排名榜規則,才好不容易將它歸入‘論外’領域」的這段佳話。也起碼在成長的時期,見識過唐人版【仙劍奇俠傳】電視劇火遍大江南北的盛景。
這是李逍遙,那是趙靈兒,這是林月如,那是拜月教主,這種形象,以及形象背後的故事、情感,都是許多玩家心裏,關於「美好」那一部份裏,不可被動搖的追憶。
時過境遷,隨著不久前大宇資訊轉讓了「仙劍奇俠傳」的IP所有權,關於「仙劍」這個IP的故事,早已徹底轉向了新的篇章,它所留出來的美好,毫無疑惑將以更新的方法呈現。
這些新方法將在近三六年的歷史沈澱中蘊育而出,憑著七部正傳、兩部外傳的系列作品搭建出的龐大世界觀,「仙劍」本身已經有著無窮的生命力。只要有人想要加快,這個世界便總能誕生新的故事。
深受矚目的【仙劍世界】,便是這樣的一個故事。
自計畫公布這天起,【仙劍世界】就以極高制做尺寸的開放世界設計,吸引了無數玩家的眼神。雖然當下的玩家們對IP衍生遊戲抱有一些先入為主的印象,但僅就制做水準而言,【仙劍世界】所展示出的外貌,一直難免讓人生出一些好奇——好奇在這樣一個畫面尺寸下,這些「仙劍奇俠傳」的故事,該怎麽去呈現。
葉落而知秋,雲開而見月,【仙劍世界】不僅為玩家展示了一個在工業水準上高尺寸的畫面,同時也表現出了相當的,對東方甜蜜式幻想世界的審美水準和設計水準。
當全新設計過的桃花甸、古雲寺、仙靈島再一次出現在玩家們面前,隨著時辰時節而變化它們的水景時,山河湖海、亭台樓閣,都獲得了屬於現代遊戲的沖擊力,一種對我們這個文化環境中成長而至的玩家們來說,名為「一切盡在不言中」的沖擊力。
到目前為止,【仙劍世界】已經進行過兩輪的測試,按照玩家們的反饋,它有了數次的叠代升級,在不斷地弄成更好的自己。在近來,它又將迎來最後的一輪不限量測試,這一次,將是最接近真實的【仙劍世界】的一次。對【仙劍世界】而言,在那華美的外表下,到底是一個怎麽的內核,著實讓人倍感好奇。
我們有幸參與了此次測試,按照此次出遊的經歷,我們寫了一份屬於我們的「仙劍世界見聞錄」。
新的時代會有新的遊戲面貌,老實說,當我看見【仙劍世界】並沒有再延續一套早已有些老掉牙的MMO模式時,我心中是松了一口氣的——畢竟,可能真的沒有人想見到李逍遙用禪杖打小螃蟹升級,只是為了用「無塵劍」打中級小螃蟹。
其實,多角色組隊,並切換角色進行戰鬥的這套模式,在明天看來也遠談不上新鮮,但隨著遊戲進度的推動,我漸漸發覺這種內容在【仙劍世界】中的存在,並非只是流行玩法的巢狀,它們共同存在於一個有機的生態之上,由一些源自「仙劍奇俠傳」的核心概念生發而出,最終又反過頭來建立了這個世界的構成。
這些所有要素和內容在一個世界中和諧交往,相互勾連的融合態,用【仙劍世界】官方的宣傳語來說,叫「萬物有靈」。
之所以註重提出這個概念,是由於遊戲的真正樣貌,確實才能被這個有點猖獗的詞匯,很妙地傳達——這大約也是英文這門語言的魅力所在。
在【仙劍世界】裏,玩家能看見許多具備「既視感」的東西。
例如,用葫蘆捕捉精怪,並在戰鬥或地圖探求的過程上將其釋放而出,輔助戰鬥或解謎的「禦靈」系統。毋須我刻意去形容,你們都能很順暢地開起「年輕人的第一款寶可夢遊戲」這類玩笑。不過,當你曉得這套「禦靈」系統,雖然是在二十多年前的【仙劍奇俠傳二】上延續而至的,你可能得改口叫「中年人的第一款寶可夢」。
又例如,玩家捕捉到的精怪,除了可以在「外面」的世界用,在「裏面」的世界,也可以用。開墾種植,丹藥鍛造,在遊戲的佳苑系統裏,那些被捕捉的精怪會成為玩家們最不可或缺的「幫工」,甚至可以幫你生產捕捉別的精怪的「葫蘆」。
在我玩到這種內容的時侯,我的腦海裏持續出現著下邊的這張表情包。
但有趣的是,你並不能在【仙劍世界】裏實踐「生產、嘎掉、投入再生產」的「不當人三部曲」,在遊戲裏你不餵它們喝水,它們是真的敢罷課,甚至你主動派它們出去幹活的時侯,它們也遵守著嚴格的「八小時工作制」。我不清楚設計師們在設計這種內容的時侯,是否關註到了這當中的喜感,只能說無論怎樣,這一切所反映的「仙俠社會的先進性」,著實帶來了預料之外的樂趣。
假如你真的像我一樣步入到了遊戲當中,你會不時地發覺遊戲中這些微妙的玩法融合,甚至可能聽到這兒,你早已有一句「縫合怪」迫不及待地要訴諸於口,但顯然我們都須要承認的是,現代遊戲,尤其是現代商業遊戲,「玩法融合」的微創新是大勢所趨,「前所未有的玩法」更像是廠商們的宣傳噱頭,而非是實際的遊戲實踐。
而玩家們,當然也並不這麽憎恨所謂的「縫合怪」,我前文中舉下來的那張表情包,早已是最好的反例。
所以,更多的玩家可能真正關心的是,廠商們怎樣將一些早已司空見慣的元素,擷取出一套有趣的新東西下來。
而這,也可能是【仙劍世界】真正有趣的地方,它基於「仙劍奇俠傳」原本的世界觀,基於東形式幻想的延展,基於「萬物有靈」這個核心概念,奉獻出了一些很有想像力的設計。
說起「萬物有靈」,對【仙劍世界】而言,是個相當「可見」的概念,它還能被特別直觀地歸納為「人有靈,物有靈,自然有靈」,因而——「萬物有靈」。
她們用了一些有趣的新技術和新構想來築牢這個設計理念。
何謂「人有靈」,可以被當下流行的「AI技術」一定程度上展現——並不僅僅是讓你打本的時侯多兩個AI隊友這麽簡單。
怎麽完善人物的社會生態,仍然是所有小型遊戲的困局,在往年的時代,這一偉大的設計,源自開發者如手工演員通常的執著,構建在一條又一條復雜行為邏輯鏈的建構上。但在【仙劍世界】中,憑著著對AI技術的運用,她們將這個規模擴張到了相當誇張的振幅。
無論是主線劇情還是支線劇情,所有玩家會在這個過程中遭受的NPC,就會表現出獨到的個性,他會跟你閑談家常,也會跟你聊他的視角下的世界大事,與此同時,遊戲中的主要角色、次要角色的故事,也會在這一個個NPC的奇特表述中,顯得愈發鮮活。而遊戲性方面的內容,玩家推進劇情的形式、玩家可以接取的任務與任務提示,甚至是一些隱藏的藏寶地、一些關卡的破局點,都有可能在隨意那種村口的王乞丐口中聽見。
總而言之,這也許會是你在所有開放世界遊戲中,看到過的最有「生活」的一群NPC。
但她們給遊戲帶來的提高最重要的點不僅僅在這兒,更重要的是她們是一群生活在「仙劍奇俠傳」世界下的平民老百姓,在她們的口中,在與她們的互動過程中,你將接觸到往年所有「仙劍奇俠傳」系列中的角色,更為豐腴的一些故事。
是的,「人有靈」自然不只是包括這些往年樣貌模糊的人,也包括你們對她們的故事了如指掌的人。
李逍遙、趙靈兒、林月如、王小虎、雲海珠等等,在不同地區不同時代,活躍在「仙劍奇俠傳」世界中的熟人們,就會在這個時空下相遇。林月如是怎樣復活歸來的?李逍遙真正看到景天那位高手的時侯,會說些哪些?
不同於通常民眾的社會水景式描畫,作為遊戲主要角色的她們,全都在遊戲中有著多條敘事線,這種敘事線首先會獨立以劇場的方式出現,在了解這種角色的故事發展時,玩家的遊覽體驗是完全單機式的,是過往「仙劍奇俠傳」所有設定融匯一爐後,關於這種角色們的新故事。而當玩家從這種敘事線裏脫離下來後,又會發覺這種角色與富有吵架的外部世界有著深入的聯接。
讓「你我他」的社會關系,在一個架空的世界中得以呈現,這便是【仙劍世界】的「人有靈」,靈動的「靈」。
「物有靈」,顧名思義,是自然界的事物自有靈性。
玩家在【仙劍世界】中與精怪的互動,遠遠不是「寶可夢復刻版」那麽簡單,這些互動,雖然更多的是在表述玩家與自然界中的靈性生物之間的深出關系。
它們是戰鬥夥伴,玩家可以捕捉它們並釋放加入戰鬥。
它們是探求夥伴,許多地圖解謎關卡都須要倚賴精怪們的特殊能力。
它們是生產夥伴,佳苑系統僅靠玩家一個人根本沒法運轉。
但它們不是靜態的存在,它們與玩家之間的關系,是流動的。
遊戲中最有趣的,關於精怪的設計,雖然是置於玩家頭上的。
首先,玩家可以主動地,賦於地圖中一些非生命物體「靈性」,讓它們短暫地成為「精怪」,在接出來的一小段冒險中發揮作用。
其次,玩家可以對精怪進行「附靈」,屈從在精怪,乃至一些無生命的物體頭上,去操控這種精怪,或則以擬態的形式偽裝步入環境。
這是一種生機勃勃地與地圖互動的形式,玩家可以跟一塊石頭、一把斷劍,甚至是一團火焰進行交流——生命之間的交流,基於「仙劍奇俠傳」世界觀,基於東方武俠文化的一種奇特的與世界交流的方法。
一種世界在呼吸,總有生命等著玩家去觸發的體驗,得以實作。這便是【仙劍世界】的「物有靈」,靈性的「靈」。
至於「自然有靈」,所關註的,自然是「自然」。
有被構架下來的人類社會,有被設計下來的自然精靈,【仙劍世界】需要一個龐大的空間,去容納那些內容,讓那些內容中的物件才能呼吸。與此同時,它又須要保證這種空間具備足夠的多樣性,讓那一切物件在這當中的呼吸,是真實的。
「仙劍奇俠傳」過往作品所積累出來的,所有對世界的想像,成了這一點絕妙的支撐,但僅僅是支撐,由於一個開放世界遊戲,最須要給與玩家的,是「冒險」,而非「觀光」。所有對這類遊戲「真實」的要求,都是構建在「有趣」的基礎上的。
這些「有趣」,便是開發者必須賦於這個世界自然環境的「靈」。
【仙劍世界】的大地圖探求,是她們完成度很高的部份,主要得益於她們有充足的敘事資源和人物庫可以展開。每一個角色的故事,都須要一塊區域,甚至是許多關卡來承載的。在這個過程裏,【仙劍世界】打造了一種「三維一體」的敘事,將劇情、視覺、互動融為一體,為玩家在遊戲中走過的一草一木,賦於了故事和情感的重量。這是「仙劍奇俠傳」系列一貫出眾的系列傳統,也是本作在底層設計上更為出眾的一個部份,它為本作大世界塗上了鮮活的顏色。
而為本作大世界填充血肉的,則是開發者為具體的遊覽體驗設計的一個個可觸發的互動細節。
對一個開放世界而言,最重要也最核心的設計理念,在於讓玩家還能「自由」地探求。
不僅與靈性生物的互動外,在與死物的互動上,【仙劍世界】同樣實作了這一點。搬運、破壞、創造,搜集資源、改變地形,它幾乎將小半個沙盒建造的玩法塞入了遊戲裏,讓玩家與世界的互動有著很寬廣的想像空間。
在這個自由互動的基底上,【仙劍世界】給出了更多具備設計感的內容,無論是分布在地圖各處的關卡,以及種類超過五十種的謎團機關,都將成為玩家值得一探的內容。
而最重要的一件事,是在這個遊戲裏,玩家可以「飛」,沒有限制地「飛」。
這些飛不須要復雜的操作與後置打算,玩家只須要簡簡單單叫出一把飛劍,之後踩起來,世界便任你遨遊。
將「飛行」作為玩家常態的聯通手段,對於【仙劍世界】這樣的高尺寸遊戲來說,幾乎可以稱之為是一件「瘋狂」的事情,它所涉及的技術困局是平地奔跑的許多倍。
但【仙劍世界】為此掏出了相當不錯的完成度,上可九天攬月,下可俯嗅薔蜜,玩家就能實作的上下縱深,讓整個世界的寬廣才能帶來更直觀的體感。倘若此前你在【黑神話:悟空】中體驗過「筋鬥雲」,你也大致就能想像這會是一種怎樣改變探求體驗的動作——視角不同,世界便不同。
寬廣、壯麗,具備真實感,也飽含著互動感,最重要的是有一種足夠具備東方甜蜜的「飛行」方式,讓你還能暢遊世界。這便是【仙劍世界】的「自然有靈」,靈秀的「靈」。
可以說,「萬物有靈」這個遊戲設計理念,幾乎完全地改變了【仙劍世界】的遊戲呈現形式,它整體是一個開放世界遊戲的框架,帶有奇特的多人世界社交玩法,但實際體驗出來,足夠新鮮的遊完樂趣,讓它又不同於往年的眾多遊戲,幾乎是個無法被定義的存在。
靈秀、靈性、靈動,【仙劍世界】描繪遊戲中的世界是飽含鮮活生命力的,而它也在現代遊戲開發技術的支持下,給與了足夠出彩、多樣,以及自由的世界探求體驗。而這一切,都是它在保證融合了「仙劍奇俠傳」系列作品的元素後,一直呈現下來的遊戲狀態,對於「仙劍奇俠傳」所留下來的人文想像,在這部作品中一直得以延續,甚至被再次賦於新時代的生命力。
無論是對於「仙劍奇俠傳」粉絲們來說,還是對開放世界遊戲玩家們來說,【仙劍世界】目前所表現下來的品質,都具備著值得一試的價值。
遊戲中的眾多玩法與元素,才能讓大多數的玩家,都在其中找到屬於自己的樂趣,而早已在進行終測的【仙劍世界】,想必離即將與玩家們碰面,也並不遙遠。
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