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超越遊戲:如何利用遊戲化讓工作和學習不再枯燥?

2024-02-17遊戲


曾經,我對遊戲嗤之以鼻;現在,我逐幀學習。

我以為遊戲只是消磨時間的工具,還容易讓人沈迷、喪失鬥誌。

但遊戲,不只是一種逃避現實的方式。

遊戲的設計參考了許多心理學理論,尤其是積極心理學,比如心流理論。遊戲,讓我們專註地完成某個目標,在實施反饋中不斷精進技能,達到「人劍合一」的心流體驗。在遊戲中與人社交、進行協作,也可以增強合作的能力,提高人際關系滿意度。

人生本身就是一場盛大的遊戲 如果能利用好遊戲化機制,設定目標、遵循規則、接受反饋並自願參與,我們其實可以提高生活品質,創造出讓人更滿意的現實。

在【遊戲改變世界】一書中,簡·麥格奈格爾提到了許多看起來反常識,但卻很有啟發性的觀點。

比如,人們其實喜歡「艱苦工作」。從過程來看, 艱苦的工作讓我們能夠專註、獲得「心流」體驗 、避開了大腦在閑暇時經常閃現的雜亂念頭。「如果工作足夠艱苦,我們的大腦會分泌大量的內啡肽,這種化學物質能讓人自我感覺良好。」

從結果來看,完成艱苦工作,會讓我們獲得內在獎勵(如成就感、自我價值感)和外在獎勵(如金錢)。 輕松的工作,反而會讓人感到無聊,覺得自己沒有成長、潛力沒被充分開發,甚至覺得在浪費生命。

但為什麽人們喜歡在遊戲裏「艱苦工作」,而討厭在現實中「艱苦工作」呢?

因為現實中的大多數工作都是人們被迫做的,而且我們經常無法控制工作流程,不能清晰地知道自己的貢獻,甚至看不到工作的最終成果和帶來的報酬。

「我們不少人做著感覺不真實的工作。在辦公室裏,你常常發現很難看到自己的努力產生任何有形的結果。每一天結束時,你究竟做了些什麽呢?因果鏈不透明、責任分散、個體能動性(individual agency)體驗模糊……有更‘真實’的替代品嗎?」

我們可以比較一下現實和遊戲的差距,然後利用遊戲化的原理來設計出更好的現實生活。

「所有優秀的遊戲都是艱苦的工作,它是我們主動選擇且樂在其中的工作。」

遊戲有4個決定性特征:目標、規則、反饋系統和自願參與。

1. 目標: 為玩家提供了「目的性」。在現實生活中,目標設定同樣重要,它可以幫助我們保持焦點,提高效率。 而且,提高人們日常生活品質最快速的方法,就是「賦予人們具體的目標,一件可以去做又能保有期待的事情」。

2. 規則 :限制實作目標的方式。這種限制反而激發了玩家的創造力和解決問題的能力。同樣,生活中的規則和約束也可以激勵我們尋找創新的解決方案。

3. 反饋系統 :透過點數、級別、得分、進度條等形式來反映任務進度和玩家表現,這是持續改進和學習的關鍵。在日常生活中, 及時和具體的反饋同樣可以幫助我們更好地評估自己的行為和成果,促進個人成長。

遊戲中的「 即時反饋是一種承諾:目標絕對是可以達到的,它給了人們繼續玩下去的動力」。 而現實中,我們不確定目標能否達到,不知道自己的努力會不會白費,所以容易失去希望、放棄前進。但如果你找到一種衡量努力與進度的方式,你會更有動力去積極解決過程中的問題,因為你知道自己會獲得經驗值、實作階段性的小目標。

4. 自願參與 :能夠讓玩家把遊戲中故意設計的高壓挑戰工作看作安全且愉快的活動。「玩遊戲,就是自願挑戰不必要的障礙。」

遊戲化不僅僅是關於遊戲本身,而是關於如何將遊戲的這些有力特征,轉化為提升現實生活品質的工具。 書中提到了一些利用遊戲化機制改善生活的案例,如屬於平行實境遊戲的【家務戰爭】,以及基於遊戲化學習原則設計的教育模式【學習的遠征】。

平行實境遊戲(Alternate Reality Games, ARGs): 是一種互動式敘事遊戲,透過現實世界的線索與數位媒體結合來講述故事,讓玩家在現實生活中透過解謎、合作和探索來推進故事情節。它模糊了現實與遊戲之間的界限,讓玩家在日常生活中體驗遊戲帶來的挑戰和樂趣,同時解決生活中的問題。

【家務戰爭】 (Chore Wars)是一個將家務活動遊戲化的平台,它讓家庭成員透過完成家裏的日常任務來獲得點數、經驗值和虛擬獎勵。這個遊戲鼓勵家庭成員參與家務,透過競爭和獎勵機制提高了日常任務的趣味性。它還能增強家庭成員之間的合作,同時讓家務管理變得更加輕松和高效。

「采用遊戲的形式去做,哪怕是打掃清潔這種最平凡的事情也能讓人體驗到自豪感,只要你讓它變得更具挑戰性,或是要求我們在做的時候更具創新性。」

【學習的遠征】 (Quest to Learn)是一個利用遊戲設計原理來促進學生學習的真實學校。這所學校由頂尖的教育工作者和遊戲理論家合作開發,並得到了比爾·蓋茲等基金會的資助。它側重於探索、解決問題和合作學習,透過模擬遊戲中的挑戰來教授學術概念和技能。

「除了基本的核心課程,學生們大多數時間都用於鉆研自己有天賦或是本來就掌握得好的科目及活動上。這一策略旨在把每一名學生都培養得真正擅長某件事,把精力集中在自己未來最有可能取得非凡成就的領域上。」

2016年,這所學校送走了第一屆畢業生,65名畢業生中不乏被美國名校如耶魯大學、麻省理工大學等錄取的學生,其中60%進入了四年制大學,29%進入了兩年制大學。

另外,遊戲化已經在多個領域得到套用,有效提升了參與度、學習效果和使用者體驗。

  1. 教育遊戲化

Duolingo: 一個語言學習平台,透過遊戲化的挑戰和獎勵機制,鼓勵使用者堅持學習新語言。它透過等級提升、虛擬貨幣和日常挑戰等元素,讓學習過程變得更加有趣和吸引人。

  • Kahoot!: 一個基於遊戲的學習平台,允許教師建立測驗遊戲,學生透過手機或電腦參與。它增加了課堂的互動性和學習的樂趣。
    1. 健康和健身遊戲化

    Zombies, Run!: 這是一個將跑步訓練與遊戲化故事情節結合的套用,使用者在跑步時聽到僵屍追逐的故事,鼓勵他們提高速度。這種創新方式使得運動變得更加充滿樂趣和刺激。

    1. 工作和生產力遊戲化

    Habitica: 一個將待辦事項列表和習慣跟蹤遊戲化的套用。使用者可以透過完成日常任務和良好習慣來升級他們的虛擬角色,使得日常生活管理變得更加有趣。

    這些案例表明,透過將遊戲的元素融入日常活動中,遊戲化有助於提高動機、增強學習效果和促進健康的生活方式。

    我的一個簡單嘗試:利用AI,給自己創造一個簡單的遊戲化生活管理系統。

    利用AI,我們可以更精準地 設定個人目標、追蹤進度並獲得即時反饋 ,從而保持動力和參與度。

    未來,在元宇宙中,透過遊戲化的方法,教育和創業將被改變,學習和商業活動會成為無限遊戲的一部份,更加富有創造性和持續性。

    而且, 元宇宙消除了虛擬與現實之間的界限,虛擬世界的經歷和成就可以延續到現實世界 ,這是傳統遊戲所無法達到的。

    最後,上面說了遊戲化的許多好處。最重要的是, 遊戲化可以讓我們用全新的視角看待日常活動,發現樂趣、激情和目的,最終實作個人成長和社會進步。

    但我們也不能忘記遊戲的壞處,比如讓人上癮、沈迷、脫離現實、耽誤自身真實的發展等。而且遊戲越好玩,我們會覺得現實越無聊。

    所以,如何將遊戲和生活結合到一起、運用遊戲化機制提高生活品質,是一件值得個人和社會探索的事。

    相關資料:

    1.簡·麥戈奈格爾【遊戲改變世界】

    2.【對話「元宇宙」作者長鋏:無限遊戲與人類大遷徙】https://mp.weixin.qq.com/s/--VrHp-0y2M-q1VNipT9w

    3. Q2L 的學生 遊戲改變教育?http://paper.chinateacher.com.cn/zgjsb/page/21/2015-03/04/03/2015030403_pdf.pdf