文章開始之前,先給大家做幾道測試題:
一
請問畫面中出現的這個遊戲圖示的具體功能是?
![](https://img.jasve.com/2024-7/9e3d859d2ef9eef10be43cd2013564c0.webp)
二
請問在下面這個選人界面中,如何確認自己選中的角色呢?
![](https://img.jasve.com/2024-7/23f02b11c711ac92a6e0d882a1e6a9b6.webp)
三
請問前往角色界面的方法有?
![](https://img.jasve.com/2024-7/88ee44387fb72e08d5ac07ef898b7e42.webp)
啊,如果三道題你都答對了,那麽恭喜你,你已經成功被遊戲馴化了。
【絕區零】從2022年5月份公布第一個PV以來,絕區零在玩家群體中一直有著極高的關註度。開服的第一周,更是達到了巔峰:開服全球下載量5000萬,五天2500多萬美元的全球流水,以及88萬的遊戲UID被秒拍。
這說明什麽呢?說明咱們遊戲玩家人帥錢多,也說明了米家這次又是贏麻了。
究其原因,除了米家IP本身的號召力之外,還有絕區零讓人眼前一亮的美術風格和豐富的人物動作細節,3D角色建模的精度也特別高。
在遊戲正式上線之前,官方還曾發過一段絕區零團隊和卡普空街霸六團隊的對談,和之前星鐵對談P五一樣,都是非常互蹭熱度的商業行為。在當時的對談中,鄭宇哥提到絕區零的靈感來源於街霸和數位寶貝的世界。後者我沒有玩過,所以不做評價,但絕區零裏確實能看到一些街霸的影子。比如說,選人界面的UI設計應該就是借鑒了街霸3.3,確實能夠喚起很多人的打擊回憶。
但有些人的回憶可能就不那麽美好了。除此之外,鄭宇哥還提到,絕區零的彈刀和團隊連攜技都對標了街霸六的鬥氣迸放。但我覺得,絕區零真正對標的作品應該是街霸五。為什麽呢?因為他們的互動體驗都一樣。
作為發售之初就備受爭議的作品,街霸五的最佳化差、網路差、人物閹割等問題,幾乎在玩家間成為了一種共識。但其實還有一個問題被很多人忽略了,就是它的UI和UX體驗也很折磨。
就拿主界面來說,互動設計師通常會根據資訊的重要程度對界面進行層級劃分。優先級最高的一般叫一級選單,次一級的叫二級選單。像線上和本地對戰的入口,就可以被視為一級選單。畢竟遊戲嘛,就是優先要讓大家玩起來。像玩家社群設定等,就屬於次級的選單。
![](https://img.jasve.com/2024-7/9f13b6e12961850c7744caca454d0d29.webp)
但是,出版街霸五的主界面有14個入口,並且也沒做好這樣的優先級劃分。除了右上角那個提示了跟沒提示一樣的顯示器之外,最大一塊的區域居然是用來瀏覽戰績和看回放的線上社群。
雖然你也可以說這是卡表為了搞自己的電信計畫有意而為之,但資訊一多之後,確實讓人難受。而且很多資訊是可以被收納的,比如角色連招挑戰和訓練入口就是重疊的,聯網登入也可以放在設定當中。當然了,可能卡表自己也知道自己的遊戲掉線太頻繁,但這樣的界面排版,無論從觀感上還是實用度上來說,都讓人非常不舒服。
所以,直到他們在街霸六中終於意識到了這一點,把主界面改成了三大板塊:主線劇情、社群對戰和綜合了本地和聯網功能的競技場。相比前作,真的清爽太多了。而絕區零給我帶來的感覺,真的很像夢回街霸五。
![](https://img.jasve.com/2024-7/c9f81c98c0e8cbb7d048083d908e04c2.webp)
一開始進入遊戲時,你可能覺得還好。但當你點開遊戲的選單之後,就比較迷惑了。作為一個選單界面,首先進入眼簾的不是功能鍵,而是一大塊碩大的毫無卵用的背景板,這些背景板不能提升角色信賴度,只能看男女主角的人物背景板。而UI入口則環繞背景板一周,與其說它是選單中層級最高的核心功能,不如說它們是用來襯托背景板的小元素。
![](https://img.jasve.com/2024-7/e8f9da3a985da91e5d1dc8229500bb94.webp)
![](https://img.jasve.com/2024-7/d3d41191ade4a4b98090abe1036f5d3b.webp)
這也讓我產生了一種錯覺,我感覺我點開選單欄的那一刻,像開啟了Mac OS系統。兩者的布局不能說一模一樣,但真的是別無二致。不禁讓人有種異父異母親兄弟的荒誕感。
絕區零和Mac系統一樣,選單欄都是底部排列式布局。在數量上,解鎖了一些功能之後,底部的選單大概有11個,它們被設計成了同樣的顏色和幾乎同樣的大小,毫無層級可言,看著真的讓人很費勁。對於新手使用者來說,找起來也特別麻煩。
![](https://img.jasve.com/2024-7/19f308efba73c2120e6e72c03ab43c6b.webp)
另一方面,選單界面的返回鍵也和Mac系統一樣,采用了左上角式的布局。但有意思的是,像任務獎勵、聊天等一些彈窗界面的返回鍵,又采用了Win系統的右上角布局,讓人有種Mac電腦上開啟Windows虛擬機器的感覺。
![](https://img.jasve.com/2024-7/d2cf71bbad649d344d8003eeb9d1b51f.webp)
在體驗上,絕區零的各級入口要麽多如吐血,要麽壓根就找不到。像人物任務獎勵、抽卡等一些核心界面的入口,基本都在兩個。尤其隨著進度解鎖快捷選單之後,入口居然又被進一步拓寬了。除了照相功能之外,甚至還有一些主界面上本來就有的入口鍵。這個布局思路真的讓人很看不懂。
每次點個圖示,都有種殊途同歸 的荒誕感。不禁讓我想起了小時候看過的一部電影,你看到我手上拿的這個東西了吧?表面上它是一個大哥大電話,但是你看這裏有一層金屬網膜,實際上它是個刮胡刀。還有一個吹風機,這不過是它表面的掩飾。我告訴你,它還是刮胡刀。表面上看,這是一個快捷道具圓盤,但實際上,它還是個選單入口。
至於充值、登出等功能的入口,則被藏得很深。比如我在抽卡界面想要跳轉充值界面的,甚至要經過三次倉庫清算的彈窗。說的好聽點是幫玩家清算倉庫,說的不好聽點就是褲子放屁。
手機端還有個很蛋疼的地方就是,你要「返回」只能點選他們給你的「返回」按鍵,絕區零直接把你手機系統內建的「返回」給幹掉了。
(我的手機是紅魔9,K30U僅僅在登入界面實驗了一下,因為K30U真的有點卡了……) 像崩壞3,原神,崩鐵是都可以在遊戲登入界面,透過咱們手機的系統返回,直接結束遊戲,然而絕區零,你要麽直接呼出桌面直接殺掉行程,要麽去點那個專門在左下角的那個結束遊戲圖示,但凡點歪一點,嘿,恭喜你,你又成功登入遊戲啦。
![](https://img.jasve.com/2024-7/87680d513769037de8c3b05d56dd4b8c.webp)
當然,以上這些都是玩家在長時間使用過後可以理解和習慣的。但有一個設計真的讓人無法忍受,就是它的GUI的顏色真的是太黑了。不知道是不是絕區零的制作組加班太嚴重,為了保護眼睛,所以給遊戲強制開了一個深色模式。所有的選單界面幾乎都被設計成了灰黑色。在這裏你可以體驗到深色模式的小黑書,還有深色模式的黑信。尤其是遊戲的走格子玩法和進入戰鬥的過場動畫,不能說完全看不到,但真的看的很難受,有種訓練臥蠶的感覺。
![](https://img.jasve.com/2024-7/dd6ed84ceadbb412192899d7a93182be.webp)
事實上,通常app裏的深色模式的黑,不是無腦的黑。畢竟不是所有人都能受得了deep dark fantasy。那麽什麽樣的黑才是讓人舒服的黑呢?據谷歌給出的設計建議,深色模式的色號大多在1212左右,而且白色文字和黑色界面的對比度至少也得在15.8比一的範疇。像小紅書、淘寶等一些帶圖文的套用,還會給圖文套上一個灰色的邊框,用來增強對比,這樣的使用者才能獲得舒適的互動體驗。
反觀絕區零,我自己吸了一下顏色,真的是純黑。色號直接是00000,真就是字面意義上的deep dark fantasy。文字的部份也幾乎接近純白了。看來制作組就是有意想拿一個電鋸鋸你的眼睛。
![](https://img.jasve.com/2024-7/ee278fd03ccec8e4a8a5c060c534b41e.webp)
當然,深色模式的對比度也是很難把控的。很多遊戲也都會避免使用黑色GUI的設計,即便是像噴射戰士和P5這種,也不會把黑色當做主要功能區的顏色。但絕區零的黑,實際上比一般深色界面的視覺體驗還要差一些。因為在這個糟糕的黑色背景之上,還有個更糟糕的硬品鴻蒙體。這種粗獷的字型可以用在標題海報,作為一種裝飾性的文字,但在文字介紹和對話文本的部份,真是最不應該出現的地方。因為這部份的內容設計,最高的優先級應該是讓玩家可以順暢的閱讀。這其實也是GUI設計的原則,就是以人為本。即使隨著越來越多的遊戲為了追求沈浸感的體驗,對UI界面開始進行弱化,但這種弱化並不代表沒有玩家在遊戲中所感受到的流暢,甚至是爽快。其實這些都是有UI互動設計參與的。
所以,這次絕區零在開服之後爆出來的UI互動問題,我一開始真的非常不能理解。因為國內大廠的UI設計師起薪基本上都不低,更何況作為一個有著成熟產品經驗且有著較高人才篩選標準的全球化公司,按道理不應該在互動問題上犯這種低階錯誤。直到我查資料的時候,看到制作人李振宇的一段采訪。他說絕區零計畫中美術優先級是最高的,所以你會發現,實際上遊戲中所有的設計都是在給美術讓步。
不論是弱化入口選項大小,給人物背景板讓出更多顯示空間的主選單,還是模擬街機效果的人物選擇界面。我真的看了老半天才反應過來,人物出任要點那個巨大的色塊,除此之外,還有各式各樣分不清誰對誰的球形裝備,以及為了貼合CRT顯視器和底片而刻意采用的深色GUI等等。這所有的一切設計,都是為了美術上的炫技而已。
當然,美術和動效設計的好也有很多好處,比如戰鬥結束的故障定格真的很酷,配合上那個極其無聊的戰鬥,有種把鳳凰奧義圖畫成小雞啄米圖,完了還有很多人給我鼓掌稱贊的奇妙爽感。不過講道理,這種互式互動體驗讓玩家被動適應遊戲,而不是引導玩家體驗的遊戲方式,多少有點太傲慢了。可能制作組自己都沒想明白這個問題。所以絕區零在公測之後的滑鐵盧,也就成為了一種必然。
![](https://img.jasve.com/2024-7/f89ab48ff15ce3802afc5ac08c8d46ce.webp)
這件事情的本質其實和搶UID和抽彩票沒啥區別。只要不開獎,你就是百萬富翁;只要不公測,絕區零就是米家最棒的都市幻想遊戲。當然了,想做好互動也不是一件簡單的事情。別說絕區零了,EA做了十幾年的戰地了,最後還不是把親兒子做得像屎一樣。只能說策劃只需要往遊戲裏面塞東西就好了,但互動設計師考慮的問題就很多了。畢竟遊戲是拿來給人玩的,不是看的。