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騰訊海外奇襲:又一款「大DAU」打破5000萬下載!

2024-07-23遊戲

以下文章來源於企鵝生態 ,作者企鵝生態君

最近半年來,海外遊戲市場的MOBA賽道正發生著沈默的巨變。

七麥數據顯示,經過數周沈澱,多個海外地區的MOBA手遊市場格局已悄然重塑——被許多人看作「趕晚集」的王者榮耀國際服Honor of Kings(以下簡稱HoK)猛然追上來了。

全球上線首月,HoK先後進入並穩定在十余個國家和地區AppStore免費榜前十,在馬來西亞等東南亞重點市場排進了暢銷榜前十。值得一提的是,據SensorTower數據顯示,6月以來HoK的下載量增長振幅在東南亞當地市場位列品類第一。

HoK全球AppStore免費遊戲榜單情況,七麥數據

遊戲官方數據也間接印證了這一點。7月20日 ,HoK宣布累計註冊使用者數超過5000萬,儼然進入大DAU產品行列。

從遲到6年繞路巴西先發,到銷聲匿跡,再到如今拿回東南亞市場份額。HoK兩年來到底發生了什麽?趁此機會,[企鵝生態]與多位了解情況的朋友聊了聊,試圖復現這個計畫的發展軌跡。

01

MOBA出海,難

一年前,即便身為王者榮耀的國際服,HoK的出海前景依舊被許多人看衰——一定程度上來看,它的特殊性與市場規律相悖。

首先是,HoK來晚了。

它錯過了國產手遊以更高品質和市場方法論,肆意打擊東南亞市場的「資訊差」時代。這使得東南亞使用者的心智,如今落在了相對在海外更「原生」的【Mobile Legends】(MLBB,國內一般稱【無盡對決】)系列手裏。

到2024年,海外移動市場的成熟度已有了大幅提升,從藍海,變成了另一個趨近於充分競爭的弱增量市場。這一點,可以從近兩年來部份A股出海大廠海外業務增速的回落看得清楚。

如今的出海,已過了上架海外商店、轉譯內容就能獲得不錯在地化收益的階段,一些產品可能需要註意更多市場、預期等因素,合理利用成本在海外200多個國家或地區,進行更精細的內容調優和長線營運:掛個商店算出海,在本地組建團隊,甚至借產品尋求情感共鳴也算出海,但前後的成本卻可能天差地別。

可以說,在新的環境和ROI模型下,該做到怎樣的程度、花多少錢,不再是資訊差能解決的問題。據說HoK團隊內部也曾感慨過出海艱難:以前是摸著石頭過河,現在,連石頭都沒有,一腳下去都淹到脖子了。

除了時間帶來的變化,HoK的另一個難題來自於品類特性。

很多案例顯示,MOBA遊戲相比於更流行的FPS、SLG等遊戲,在海外市場並沒有建立起足夠的使用者認知基礎,甚至在一些移動遊戲不夠發達的區域市場,必須從解釋什麽是MOBA開始,引導使用者一點點熟悉如何移動、釋放技能和對戰。

在這種情況下,全新藍海市場裏的使用者教育和留存門檻太高,而受過品類教育的市場呢?在體驗相差不大的情況下,好不容易入門的使用者們,很大機率也會選擇留在最開始的那一款。

海外使用者對FPS遊戲的接受度明顯更高

結合這些邏輯,得出的結論就很難不喪:作為MOBA遊戲,趕個晚集入場,無論是誰,都可能連競品們的尾氣也追不上。

可是,現實的魅力往往就在於與想象的背離。

如上文所說的,HoK以某些沒被關註過的新手段,悄悄地在對它來說「最難」的市場站住了腳。

這裏的手段,一是借勢,二是迂回。說起來容易,但不易執行。

於借勢,HoK作為王者榮耀的國際服,在內容、體驗上基本原汁原味保留王者特色。這種策略能比較好地抵消使用者的認知門檻,也方便借過往積累突出爽點,引導使用者上手。

數據顯示,雖然王者榮耀錯過了海外市場6年,但海外玩家卻在一直關註TA。王者英雄瀾的CG動畫,曾被海外資訊號搬運到YouTube,目前播放量已經接近4000萬;也有部份玩家持續關註遊戲,並為其進行二創。

於迂回,回顧遊戲上線策略可見,HoK之所以選擇首先登陸地球另一側的巴西市場,部份原因是避開榜單固化的日韓市場、MOBA競爭激烈的東南亞市場,以此獲得更多時間、空間,在更遠、更新鮮的市場找尋海外市場共性,判斷不同精細程度下的在地化效果,並以此為突破口,摸清出海套路。

上線巴西

而且,雖然巴西玩家的文化習慣多樣、需求復雜、付費能力較低……但這種文化、習慣、需求上的復雜,也有助於產品以更高的標準打磨和營運——之後HoK再進入其他市場會輕松很多。

02

是發行,也是重做

雖然有了方向,但HoK計畫走得並不順利,甚至可以說充滿了各種意外。

比如可能有人認為,HoK可以透過王者榮耀在國內的熱度進行借勢。實際上,大部份海外玩家或許只聽說過王者榮耀,覺得英雄瀾、鎧很帥,蔡文姬很可愛,至於遊戲怎麽玩?為什麽好玩可能一竅不通。

外網博主剪輯二創瀾蔡文姬CG

而且如今王者榮耀無論是玩法內容、英雄數量,還是操作教學都已形成了龐大生態,如果單純追求原汁原味,直接將遊戲生搬到海外大機率行不通。如何引導上手,或許是計畫組遇到的首要挑戰。

最直觀反映這點的就是包體,為了保證遊戲品質和效果,HoK先是將包體縮小到了400M左右,依舊有很多玩家反饋遊戲記憶體太大。他們便直接將包體縮小到了260M。

谷歌商店顯示HoK包體大小僅有258MB

但這也只是體驗最佳化的開始。為了讓玩家更好上手,HoK繼續對遊戲主流程做了一整套最佳化,包括新手引導、體驗流程、體驗細節、操作感受、目標成長等在內。

舉個例子,HoK的英雄推薦設定了類個人化的引導流。新手玩家在進入第一局匹配時,僅被推薦使用21個上手門檻略低的英雄,老手玩家則會開放全英雄體驗流程。

之所以做這樣的區隔,是為了更好緩解海外使用者遊戲理解程度不一的問題,因為相較在PC端打了二十年、移動端打了十年MOBA的國內玩家來說,大部份海外使用者的策略意識都相對薄弱——說白了,「老外」們更專註追求直接的競技「爽感」。這對每類使用者在HoK上的體驗是否足夠直白,提出了更高的要求。

新手首局匹配推薦英雄

對此,計畫組內部明確了綱領性要求:一人10局,10人一局。大致反映為務必要定量關註1名玩家的前10局體驗是否順滑簡單,10名玩家的第1局對戰體驗是否足夠精彩、不同的訴求是否被滿足。

除此以外,HoK在遊玩的情緒價值這塊做的很足。幾乎把把都有高光數據展示,到達部份段位後還會有攻堅總結。

結算時高光分享界面

黃金段位遊戲歷程總結

這些細節的調整,是不深入本地和玩家很難抓取到的,同理還有出海的普遍難題:社交和在地化。

其中社交的很多問題比較硬性,王者榮耀國服基於高DAU,很多社交環節設定都是圍繞「同步社交」(我和好友同時線上)而展開。但海外沒有QQ、微信這樣能承接玩家交流的自有平台,玩家之間也沒有形成強關系鏈的習慣,又該如何搭建「開黑」文化呢?

轉譯元件、結算分享、精彩時刻個人首頁展示……HoK圍繞「異步社交」做了不少小改動,但還不夠,健壯的社交生態是很難靠‘小點’蹭出來的。為此在過去兩年,他們多次深入巴西、土耳其、東南亞等地,走進玩家生活裏尋找突破點。

最後,HoK給出的解題答案是「圈子功能」。這是一個落在遊戲內部,類似豆瓣小組、QQ群的系統,每個圈子都有自己的標簽,比如有的圈子同時相容遊戲、藝術、追星,像是一個內建在HoK的生活小組;有的圈子則比較垂直,可能是某個網紅的粉絲圈子,或某學校的資訊圈子……

這個系統的設計靈感來自於巴西測試服原有的「區域頻道」。我們了解到,在巴西走訪中,計畫組發現當地大學生很喜歡使用這個社群性質的小功能,其他遊戲卻罕有提供,因此就做了升級。

目前在HoK活躍玩家中,圈子的滲透已經達到70%以上,其中像馬來西亞的華人圈子,儼然成為了當地華人的「吃喝娛樂一手訊息群」。

反觀在地化的問題就比較軟性,最大的難題在於前文所說的內容精細度打磨,如何做,挑什麽點做?要做到什麽程度??

HoK的解題思路是找到國際化和區域化之間的最大公因數,提煉具有普世價值的文化符號;同時培養團隊的共情力,感同身受對應市場的生活狀態,爭取一擊入魂。

國際服專屬英雄盧亞那,她從視聽演出到背景文化都充滿異域風情:貼合拉美跑酷元素和本地傳說故事的技能、以BREAKBEAT為基調的主題曲…同時,她的精神底色仍然是無論東西方均能共情的普世情感:象征守護的神明傳說、身處底層仍熱血堅韌的角色弧光……

再比如HoK把各地的俚語,融入遊戲快捷語音和部份皮膚台詞中。

這其中筆者覺得最有意思的細節,是對英雄典韋「藍屏警告」皮膚的最佳化,本來該皮膚的台詞比較中式,最出名的是「枸杞養生之道,程式設計師的自我修養。」,而上線東南亞後,這句話的大意變成了「困了就喝咖啡,世界上就沒有不喝咖啡的程式設計師。」雖然茶和咖啡的替換比較微小,但切實引起了當地玩家的好感和討論。

「網卡了?重新開機數據機吧」語音也很Local。因為東南亞市場網路覆蓋不全面,很多玩家還在用比較早期上網裝置,所以這句語音展現得合情合理。

像這樣的細節還有很多。S1伊斯坦堡賽場的直播間裏,萊西奧的一句台詞被拉美玩家刷了滿屏,「andou na prancha, cuidado que o falcao vai te pegar。」 (意為:走在甲板上,小心獵鷹會抓住你) 或許也是因為化用了當地歌謠才被玩家記住。

*歌謠原詞為:andou na prancha, cuidado que o tubarao vai te pegar。意為:走在甲板上,小心鯊魚會咬你。

海外玩家關於HoK中部份在地化俚語的討論

據我們所了解,HoK甚至為東南亞各國客製化了營運策略。

比如印尼使用者比較開放,很願意和官方做社媒互動,他們就做多渠道的高頻溝通;馬來西亞的使用者更內斂,很少在社媒上互動,他們就先找大面上的認同感,從華人社群入手,慢慢引導使用者去做同好和向外社交。

而對於「洗發露都一包一包買」的頂級過日子選手菲律賓,則要在宣發時更側重福利的劃分和展示,靠價效比說服使用者。

03

有苗不愁長

當然,全球化並不止於遊戲體驗,HoK需要面臨的挑戰還有很多,計畫團隊也遠未到可以放松的階段。但好在,有苗不愁長,開局和基礎思路通了,後面的故事應該不會太差。

比如前文提到英雄瀾在海外的熱度,其實海外玩家對王者榮耀英雄、故事的喜愛遠不止於此,這些期待和支持也在倒逼HoK講好遊戲故事,重視海外的內容和玩家生態。

海外玩家的二創

再比如海外對HoK電競的重視程度也不低。據傳HoK這次上線東南亞後,有兩個頗具規模的印尼電競俱樂部RRQ和AE選擇放棄了【Mobile Legends】的獨家補貼,官宣加入HoK電競生態。

近期,王者榮耀洲際邀請賽第二賽季在馬來西亞吉隆坡線下舉辦,據Esports charts數據顯示,S2觀看量較此前提升300%。盡管HoK賽事舉辦尚不到一年,已達到移動手遊同級別國際賽事TOP5行列。

但這些都只是開始。MOBA是一個需要長線營運和足夠使用者生態支撐的品類,因此對HoK來說,未來仍然是一場漫長的遠征。

如果對當下的HoK做一個歸納性的描述,在我們看來,現在HoK應該算是經歷巴西、土耳其等市場的長線迂回之後,在東南亞完成了搶灘登陸,開啟了全球化新階段。

未來如何進一步開展在地化策略,用最接地氣的方式讓各個地區的使用者感受原汁原味的王者故事?如何形成全球競技生態?如何進一步昇華,講好屬於中國遊戲的故事……這些需要計畫團隊進一步思考和驗證。

S2現場

但至少目前,透過HoK已經部份反映了王者榮耀IP生態的進一步拓展。它讓王者的故事、文化、精神內核走出國門,在海外市場落地生根,也為後續衍生遊戲、動畫、周邊的出口鋪路。

這也是為何HoK圈定雲纓作為「看板娘」——她是王者榮耀原創角色,不會被既有認知所拘束,同時也相容東西方文化。 她幾乎完美符合計畫團隊想讓世界認識的東方人形象:樂觀自信,帶點俏皮,心中有愛,眼中有光,有所守護。

雲纓

而對騰訊來說,在提出長青遊戲的概念之後,也需要一款能在全球範圍構建IP影響力的自研遊戲範本,來拓展長青遊戲的概念天花板,以及驗證他們對海外市場機會的預判:

此前騰訊高級副總裁馬曉軼曾將全球遊戲市場分為三個戰場,並表示拉美等新興市場人數多、收入占比低,有機會出現新的「國民級遊戲」——這一思路,似乎恰好與HoK選擇從巴西等拉美新興市場迂回,搶占機會的策略相呼應。

當然,成功搶灘登陸東南亞等重點市場的HoK,如今可能只是說在海外戰場開啟了局面、扭轉了戰局,距離讓王者榮耀IP成為國內外大眾玩家的「共同語言」,還有很長的一段路要走——從HoK近期海外公布的規劃來看,TA似乎也做了不少開啟新征程的準備。

趁滿月節點,HoK正式上線了敦煌系列皮膚

照此趨勢,說不定幾年之後,當中國玩家出國旅遊的時候,也能透過「瀾和鎧究竟哪個英雄更好用」之類的話題,和當地某個飯館的老板熟絡起來了。