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馬後炮評測-【如龍8】遊玩感想:量大管飽無功無過的佳作

2024-02-16遊戲

2024年的第一個月就有很多遊戲值得一玩,從去年開始就一直吊我胃口的【人中之龍8】也終於發售,這款遊戲是我第一部在第九世代主機上全價購買的遊戲,因為各類預告展示的情節懸念和遊戲內容的超級飽和實在太吸引人了。

我個人在2022年透過XGP體驗了【人中之龍7】以後,立馬就雲了這個系列的【0】-【6】的所有情節。加之在去年11月又透過XGP遊玩了【人中之龍7外傳:無名之龍】,對【人中之龍8】這個以桐生一馬和春日一番作為雙主角的承上啟下一作充滿期待。其中最迫切想要知道的便是制作組在確定桐生一馬會身患重病以後,會以怎樣的方式體面退場,以及春日一番能否在前輩的退隱關鍵節點撐起整個遊戲的玩法和故事。

在上面的那兩點也是這個評測重點闡釋的部份,個人的感覺是:前半部份幾近完美,但情節部份雖然有出彩的地方,但還是讓人感覺收尾倉促,意猶未盡。 所以,本篇評測涉及故事情節劇透,如果還希望體驗本作,只需要閱讀前半部份即可。

從稚嫩迅速成熟的戰鬥系統

在【人中之龍】系列從7代開始變為回合制戰鬥以後就頗受玩家非議。雖然【人中之龍7】初次涉及回合制戰鬥就憑借誇張的招式演出和策略性與QTE相結合的機制受到了部份好評,但觸發暴擊的隨機性和過於頻繁的明雷遇怪等問題還是遭致非議。這些實際問題在【人中之龍8】瑞奇本都得到了解決。

【人中之龍8】對戰鬥系統最明顯的改進在於給了所有角色一個大致的回合內移動範圍,這樣可以讓玩家透過自主走位實作進一步攻擊互動。比如讓角色走到敵人背後發動普通攻擊就可觸發暴擊,而不是像上一代一樣只能祈求角色自動走到敵人後方。角色發動攻擊之前,可以讓玩家直觀看到敵人被攻擊後的擊飛路線,如果敵人被擊飛到另一名角色身前還可發動一次追擊,加大傷害,這讓玩家可以在戰鬥中自主規劃一系列的進攻策略,參與感實作了全面前進演化。

此外,角色技能追加了普通攻擊、擊飛攻擊和擒拿技(破防攻擊)等類別,這方面的集大成者是桐生一馬的原始職業「堂島之龍」,可以在「快攻手」(一次發動兩次較低傷害攻擊)「黑道」(單次較高傷害直接攻擊)和「破壞者」(即前作的「火爆浪子」,用於發出打破防禦的摔投技)三種戰鬥風格中隨意轉換,光是普通攻擊就能應付多種局面,比如「快攻手」就可以用來直接收割殘血敵人的人頭,在隊友放出較高傷害的群體技以後,會大大提高戰鬥效率。

配合本作繼承前作的職業系統,透過巧妙運用各個職業的特別技能,能夠在前作的基礎上玩出更多花樣,玩家在給角色轉職後,還能基於好感度的多少繼承一定數量的原職業(以及轉職過的職業)的部份技能,能幫助玩家在戰鬥中制定更全面的技能樹和方案。一系列改動讓上一代堪稱折磨的戰鬥練級成為了玩家展現聰明智慧,研究各種高效神奇戰法的平台,反而能讓玩家愛上戰鬥。個人感覺世嘉在開發期間是向同門Atlus取了一些經,這方面還真有點「男神異聞錄」的味道了。

量大管飽夠沈迷的遊戲內容

【人中之龍8】的舞台包括新地圖夏威夷,以及2個前作出現過的地點橫濱異人町和神室町,其中,新圖夏威夷的主要活動區域取材自夏威夷島的中心城市檀香山(火奴魯魯),這裏的場景和文化設計夠不夠接地氣,因為我沒去過夏威夷所以不好評價,但從遊戲的整體內容來看,比神室町大9倍的夏威夷絕對是量大管飽的典範。

夏威夷作為春日一番活動的主舞台,支線劇情、特色玩法(太鼓島、江湖寶貝、送外賣等)、友情對話、交友軟體等細節一應俱全,基本沒走幾步路就能觸發一些要素。本作制作人橫山昌義曾表示,如果不刻意做支線任務和練級,本作的主線需要72小時左右才能通關。但實際體驗下來,本作的章節數比上一代還要少,只把主線劇情剝離出來,且不跳過任何對話的情況下可能也就不到50小時的流程,但因為極其豐滿的遊玩內容,如果不是急於通關,確實需要70小時左右才能慢慢把主線故事磨完。

其中,「江湖寶貝」在前作就已經出現,但在本作中延伸出了戰鬥系統,不再是單調的圖鑒收集。「江湖寶貝對戰」效仿了【寶可夢】類似的內容克制系統,玩家可以透過挑戰地圖裏的強者泉、抽扭蛋以及戰勝其他訓練家等方式獲得「江湖寶貝」,甚至還能挑戰道館、戰勝四天王獲得冠軍,有一套非常完整的劇情線。雖然各個細節只是「借鑒」到了【寶可夢】的皮毛,但該有的機制基本都有了,「江湖寶貝」的數量也多達100多個,如果要深究這套系統是非常容易消磨掉大段時間的。

「太鼓島」被戲稱為「黑道森友會」,春日一番會在第6章左右因為機緣巧合來到一個叫「太鼓島」的廢棄度假村,玩家可以在春日一番章節隨時來到這裏,為復興這裏的度假村而努力。在這裏,玩家可以制造和擺放各類建築物,收集資源,透過島建不斷提升島嶼知名度,並且要抵禦亂扔垃圾的黑惡勢力,以成為五星級度假村為目標。在小遊戲的中期還會開放能讓「江湖寶貝」訓練和幫忙幹活的「太鼓農場」,還可以允許玩家存取其他玩家的島嶼。

雖然乍看之下很像【動物森友會】,但「太鼓島」的本質還是模擬經營,每一個建築和各種景點都有固定的風格和知名度加成,如果只是完成五星級的主線目標,透過重復堆砌高知名度的建築就可以功利性地完成,所以這個小遊戲的玩法還是只浮於表面,如果玩家到了主線中後期才想起這座島,會忽視很多有意思的細節,不過總體來說還是足夠有趣的機制。

此外,阿羅哈交友、線上網戀等小遊戲也足夠有意思,加入了很多非常【如龍】的搞笑元素。而桐生一馬章節的支線以「臨終日記」的方式表達,透過操作桐生一馬在各處收集記憶點,以及有大量前作重要人物登場的故事情節,對於該系列的老粉絲來說會是一次巨大的情懷沖擊,其風格相較於春日一番線的輕松搞笑就嚴肅了很多,但還是能讓系列老粉絲感懷。

【人中之龍8】的許多細節在這裏還沒有列舉完,但密集的要素玩法足夠讓忙於主線劇情的玩家流連忘返,甚至可以讓該作的總體評價可以被上升到「拋開劇情不談」的程度。當然,既然都這麽說了,我個人對本作的劇情表現還是頗有微詞的。

===劇透警告===

以下內容建議通關後閱讀

立意不錯但倉促收尾

前面我就講過,我個人對【人中之龍8】情節的最好構想有兩點:一是桐生一馬能體面退場,而是春日一番能順利接棒。但這兩點在總體上都並沒有做得很好。

在該作中,春日一番受老上司澤城丈的委托,前往夏威夷找尋自己的生母「茜女士」(雖然春日本人不能完全確定),卻發現「茜女士」和一名小女孩被卷入了本地某個宗教和各路黑社會組織的陰謀和混亂中,其間春日和桐生一馬重逢,結識了幾個新隊友,同時透過自己的勇者體質感化了多名原本站在他們對立面的角色,其進展和前作的套路差不多。

不過作為全新作品,我還是希望本作對春日會有更多全新的塑造,這方面不能說沒有但也不多,比如春日和生母「茜女士」的互動,在中期末尾的兩人沙灘上的對話非常感人,但「茜女士」和小女孩被編劇間接牽出宗教組織背後更大的陰謀以後就立馬被當成衛生紙一樣拋棄掉了,搞了半天這個牽出了那麽多灰色勢力的關鍵人物就這麽倉促退場,其間還有不少人設極為高調,甚至在預告片反復出場的人物,在主角隊裏面裝完逼以後不久就莫名其妙地領了盒飯。

春日線的最終BOSS也實在讓人一言難盡,被前面的情節塑造得充滿神性,結果不僅嘴炮被主角團完爆,還是個獻祭下屬的戰五渣,最終為了點題,強迫春日把他從自殺的邊緣拉了回來,包括春日最後背著某位二五仔小哥去警局自首的畫面,雖然分鏡刻畫非常鮮活,但因為遊戲想表達的主旨沒有充分表達出來,顯得比較突兀。我只能理解為春日一番不僅性格善良,還在盡力彌補在上一部沒有救下荒川真鬥的遺憾,所以你們這幫人不準輕易結束自己的生命,要留一條命給自己贖罪,即便到時候的結局也是被拉去槍斃。這也是我認為本作想要表達的中心思想。

和前作一樣,春日線也有二五仔隊友的設定,但實際表現來看,我只能建議遊戲制作人兼編劇橫山昌義以後還是別整這些活了。某名隊友從一開始就是敵方奸細,明明可以把春日桐生雙雙坑沒命卻直覺般把他們帶去了直面BOSS的通路,當場反跳忠,足以說明此人根本不是當二五仔的料,結果TA居然還有一個藏得更深的二五仔身份,但就是這樣的人,在遊戲某個關鍵情節中卻沒有選擇及時跳反,放任主角團老巢被端,這讓TA後續的贖罪環節實在讓人無法共情,導致這個角色總體上刻畫相當失敗(雖然確實很漂亮就是了)。

糟糕的劇情鋪陳導致春日線的中後期情節寡淡如水,最終BOSS戰也完全讓人沒有熱血沸騰的感覺,本應該把更多筆墨花在春日一番這個今後要扛起系列大梁的主角,因為桐生一馬的存在,讓編劇仍然不敢輕易這麽做。

那麽這裏就提到了桐生一馬的情節。本作的前半段,春日和桐生一起在夏威夷經歷主線劇情,但在某個變故過後,桐生一馬因為病重被接回日本,但仍然和在夏威夷的春日一番聯動解決關系緊密的幾個事件,因此本作的後半段是桐生和春日兩條線相互進行的。

從情節發展和人物塑造等方面來看,桐生線的整體品質比春日線好上不少,我甚至認為【人中之龍8】的桐生線應該是桐生一馬最幸福快樂的一段時光,沒有之一(如果硬要之一的話可以加入3代桐生在向日葵和孩子們一起生活的時段,但在我眼中沒有之一)。

桐生在故事線中和並不特別熟絡的幾名隊友(當然都是在7代出場過的,有些甚至還幹過架)度過生命中的最後時間,他們一起戰鬥、生活、喝酒、吃飯和閑聊,桐生一馬在這一代中出現了前作極為罕見的大量輕松對話,和隊友一起談自己的愛好、感情、人生和夢想,因為有隊友陪伴,桐生幾乎都一次有了合群的感覺,更像一個普通人在生活。

在這條線的推進下,前代角色的塑造也更上一層樓,難波悠覺醒了自己曾經身為護士的職責,一心一意照顧和支持桐生一馬,提出了「臨終日記」的想法,這名角色在我眼裏的好感度指數級上升,加上此前只在劇情出現過的勝熙,以及前代隊友向田紗榮子和趙天佑等,其角色弧光透過友情任務都有所豐富。在主線劇情中,隊友們也反復表達了即便豁出命也要保護桐生的想法,並且付出了實際行動,這一系列細節都讓人感到觸動。

但是,桐生線情節的主要問題還是體現在桐生一馬本人身上。在遊戲發售前,桐生得重病是最大的爆點,但除了劇情表現,桐生透過「臨終日記」等一系列支線情節不斷覺醒強度,戰鬥力依然是獨一檔的存在,包括最後闖入千禧塔以後也完全展現出了巔峰期的戰力,在【人中之龍7外傳】裏明明打完一群小嘍啰都喘氣,結果這波一口氣上十幾樓不費勁,還帶著幾名萌新隊友正面對線傳奇黑道。最後把最終BOSS幹趴在地,基本是被編劇強行劇情殺倒地的。

桐生線主要揭露的是「星龍會」和夏威夷宗教團體背後關於核廢料處置的合作計畫,最終BOSS意圖透過達成合作一次性解決黑道和核廢料兩大問題,從普通人的角度來看,這個一箭雙雕的操作完全是民心所向,充其量也只是個混亂善良,但當桐生在最終BOSS那裏了解的真相卻讓我大跌眼鏡,這一系列舉措歸根結底還是因為私人恩怨,格局一下low了好幾個檔次。

最終BOSS雖然是黑道若頭,但他內心對黑道充滿憎恨,結果最後解決黑道的途徑,卻仍然是非常黑道的動機,最後桐生哭勸BOSS放前黑道成員一條生路,讓他們有命贖罪,也是強行點題。

其實,關於「讓有罪的人有命贖罪」這一主旨,在遊戲開頭就有背景闡述:前代的「大解散」實行後,因為「前暴五年條款」,原黑道成員實際上在正常社會處處受限,桐生和春日的努力就是希望這幫人能不被束縛,像正常人一樣生活,但最終BOSS就算跟日本官方深度合作,但他充其量就是個前黑道若頭和某民間協會會長,你跟他求情其實也並沒有卵用啊!所以桐生和春日的努力其實到遊戲最後都沒什麽積極進展,只是破壞了後黑道時代的一條走向罷了,這個懸念估計還會被續作用上。

而對於桐生一馬在本作的結局,我個人倒覺得問題不大。最終桐生並沒有被發便當,回到醫院接受治療,再次和澤村遙相認,在假死以後尋回了自己的真實身份,暗示桐生獲得了人身自由,至少可以回到牽牛花安度余生了。但這個結局也表明,編劇可以隨便找個理由讓桐生的病一下就好,然後再次參與到遊戲劇情中,接著成為該系列的搖錢樹。

總體來說,【人中之龍8】的故事立意不錯,餅也攤得很大,但橫山昌義仍和往常一樣根本不懂怎麽回收龐大的伏筆,導致整個遊戲的故事情節虎頭蛇尾。但比較難得的是,在前代作品中,編劇為了把所有伏筆收尾會選擇整各種逆天爛活,設計各種智熄橋段強行把故事圓回來,甚至不惜毀掉主角人設導致整體情節割裂,但在【人中之龍8】裏,這樣的爛活少了很多,估計編劇也吸收了教訓,寧願讓一些角色成為工具人和小醜,也不能影響整體觀感了。所以負負得正以後,本作的劇情總體無功無過,在整個系列的平均線以上水平。

觀感:8分

設計:9分

體驗:9分

基礎分(以上三項平均分四舍五入取整數):8.7分

加分項:無

扣分項:倉促收尾的故事情節(-0.5分)

總分:8.3分