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【最終幻想7 重生】中文版4小時試玩+制作人采訪

2024-02-09遊戲

【最終幻想7 重生】(PS5)即將於2月29日正式發售,本作為【最終幻想7】重制計劃的第二部作品,遊戲故事緊接前作【最終幻想7 重制版】,克勞德一行人離開米德加後前往廣闊的世界展開冒險。相比前一作以緊湊的故事發展為主軸,這次的第二作則加入了大量的深入遊玩要素,除了能看到故事的後續發展外各種支線玩法成為了這款最大的賣點。

不久前在史克威爾艾尼克斯以及亞洲區發行商萬代南夢宮的協助下,我們提前玩到了遊戲的第二章內容,並給大家帶來了這段長達約4個小時的第二章實機試玩影像。(視訊采用畫質模式,內容經過一定剪輯,實際遊玩時長大約在7個小時)

中文4小時實機試玩:

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下面就結合視訊聊聊【最終幻想7 重生】的大地圖探索

第二章很好地展示了本作的大地圖自由探索玩法。其實這段內容單純推進故事劇情的話,可能1個多小時就能玩完,但如果要想把地圖上的支線要素都探索完則可以輕松玩個10小時以上。當然這裏還有個問題就是如果你直沖第二章BOSS,那麽即便是EASY難度都很難打得過,所以適當的跑跑支線練練級也十分有必要。其實本次遊戲新增了一個ADVANCE動態難度,會將敵人隨時調整到和玩家差不多的等級,官方表示這是為了玩家到後期回到開始的地圖探索也能有挑戰性,但如果我去打本身等級高出許多的BOSS,會不會把它拉低到和我同一個水平就不知道了,等遊戲正式推出的時候可以試試。

開頭我們首先來到的是卡姆鎮。作為遊戲初期造訪的都市,在這裏可以學習到一些基本的東西,包含武器強化、學習技能、好感度事件等等,系統較前作有一些變化,而即使你沒玩過前作也可以從頭學起來。另外在這裏還能玩到本次新增的一個卡牌對戰小遊戲「女王之血」。具體規則就不細說了,看遊戲裏的教程就能明白。在世界各地你可以找到特定的NPC打牌,贏下來就能獲取新的卡牌,另外你也可以透過卡牌商和一些支線任務獲取卡牌,最後不斷強化自己的卡組使對戰更為有利。卡牌玩法雖然不復雜但十分有研究性,真要細玩的話也挺殺時間的,別看視訊裏我一路贏,是因為輸的都被剪掉了……

一段劇情後我們就正式來到了可自由探索的開放地區「格拉斯蘭」,就如同愛麗絲的一句台詞「這才是真正的開始」。接下來要做什麽選擇可就多了,不過還是建議先跟著主線引導走拿到陸行鳥,除了可以移動快一些外陸行鳥也是我們尋寶的好幫手,很多隱藏的道具都需要利用陸行鳥的嗅覺才能發現。這裏可以提兩句遊戲的跑地圖,雖然沒有跳躍功能,但在跑路中遇到不太高的坡或障礙物角色都會自動跳躍或翻越,陸行鳥也一樣。雖然少了點爬山的樂趣,但一定程度上簡化了操作。

沒走幾步還能遇到老朋友「查得利」,他可以協助你開拓這個廣闊的世界,完成世界報告。首先可以前往各個通訊塔,開啟後就能顯示出塔附近有哪些地點可以造訪,這些點就是各種調查事件,其種類也有很多,有的是需要打倒特定的怪物、有的是調查地形生命點、還有一些則是該地區的特殊支線內容。此外有一種地圖上不會標記出來,就是陸行鳥站牌,當地圖上看到小陸行鳥時尾隨之就可以到達,把站牌豎立起來以後就可以當傳送點用了。

格拉斯蘭的特殊支線主要有兩個。一個是召喚獸「泰坦」,其實只要在戰鬥模擬中將之擊敗就可以獲取,但直接去挑戰的話非常困難,這時可以在大地圖上到達泰坦祠堂並對召喚獸的水晶進行分析就可以削弱泰坦的力量並強化獲取後的召喚獸,一共有三處。最後你可以選擇是否挑戰削弱後的泰坦,想要受苦還是想要輕松點任君選擇。另一個特殊支線就是前作中也有登場的笨賊組合「貝格盜竊團」,需要你連續探訪多個點位觸發劇情。隨著事件進行最後能獲得一個古代物質並看到一段意味深長的影像。

包含卡姆鎮在內,地圖上也會存在多個用綠色嘆號標記的支線劇情,其中能看到不少有意思的小故事,也能遇到一些熟悉的面孔。當然從收益角度來講,遊玩這些支線也能獲得不少有用的裝備和道具,有時間的話最好還是跑一跑。

當世界探索的差不多你就可以著手準備挑戰第二章的BOSS「米德加爾特巨蛇」了,這個BOSS在原作中其實不是必須要打的,但在「重生」中變成了章節BOSS,如果沒有一定練度基礎和技巧還是十分棘手的。即便是玩過原作的老玩家也能感受到不少變化,這也是FF7重制後的一大魅力所在。

至此第二章正式結束。熟悉原作的朋友應該知道,其實「格拉斯蘭」在整個大地圖所占的比例大概也就1/5不到,這次我們試玩為了在有限的時間盡可能探索更多的內容,選擇了EASY難度,最終勉強把世界報告做完,還有很多支線劇情沒跑,戰鬥模擬也沒怎麽打,大概用掉了7個多小時。實際可遊玩的內容遠比視訊中展現的多,對於本次遊戲內容的豐富程度應該是沒什麽可擔心的。

當然,除了自由的大地圖探索,遊戲的劇情方面也十分值得關註,究竟相比原作會不會有不同的展開,這點只有到時候玩到正式版遊戲才能知道。其實在下面的制作人采訪中,北瀨佳範也稍微說了點令人在意的話。讓人迫不及待想要玩啊,這個2月真是一天也等不下去了……

制作人采訪篇

本次試玩後,我們還對制作人 北瀨佳範 濱口直樹 進行了采訪。就玩到的內容請兩位解答一些疑問。此外訪談也觸及了遊戲劇情和細節設定上的話題。

  • 這次體驗到遊戲第二章的內容,玩了7個小時也就摸了個大概。那麽這個第二章在整個遊戲的占比是多少?遊戲一共會有多少個章節?整體預估遊戲時長大概是多久?

    濱口直樹(以下簡稱「濱口」) :第二章還只是遊戲的初期,具體占到多少比例不太方便說。從設計上來說如果你只玩主線劇情,支線一概不碰,大概需要遊玩40小時。但是你完全不練級的話到後面難度可能有點高,當然從設計上如果你很擅長動作遊戲是能夠不練級通關的。我覺得只玩主線的人應該也不會太多,一般玩家至少都會去玩點支線練練級什麽的,那麽如果你世界報告完成個20-30%左右,最後通關差不多要50-60小時。如果你全部支線內容都玩,那遊戲時間會輕松超過100小時。實際上這次大家體驗到的格拉斯蘭地區,等到劇情發展再回來的時候,又會有新的支線內容,這次的支線內容可以說是相當豐富的。

  • 目前遊戲中有很多角色可供操控,請問制作組在平衡性方面是如何把握讓每個角色都有上場的機會?

    濱口 :首先遊戲在大地圖探索和主線劇情兩方面設計的出發點會有不同。在大地圖探索的時候玩家可以自由組隊探索。特別是這次還追加了聯手動作技能,這方面我們有註意不讓某個組合的聯手動作特別強,會保持較好的平衡性,也希望玩家能多嘗試一些角色和組合。至於主線劇情,雖然一定程度上玩家也可以調整組隊,但是每個角色在故事安排上都有以其為中心去展開的部份,這樣玩家就能夠體驗到每個角色的獨特之處。

  • 這部作品自由探索的部份占比很大,但玩過之後有些地方可能顯得不夠自由。請問是為何如此設計,未來有機會修改嗎?這裏列舉三個點:戰鬥模擬以外克勞德不能移出隊伍、非戰鬥時無法更換操控的領隊、無法自由更改角色的服裝造型。

    濱口 :本作從世界觀和劇情上基本還是以克勞德為主展開的,因此玩家不能把克勞德移出隊伍或是不操控他,這點跟原作是一樣的。當然我也知道有很多呼聲希望組成沒有克勞德的戰鬥隊伍,所以在遊戲通關之後,作為通關後解鎖的一個計畫,玩家是可以選擇把克勞德移出戰鬥隊伍的。至少在通關過程中還是希望能以克勞德為中心。

    第二點也是基於同樣的理由,也就是本作的故事是以克勞德為中心。不過我們也知道其他角色也十分有人氣,在劇情推進的過程中全部角色都有可以操控的機會。

    至於第三點服裝造型的問題,目前給大家玩到的部份只到第二章,實際上在後面當獲得了新的服裝後,會開啟服裝更換的功能。

  • 遊戲通關後玩家還可以回到大世界自由探索嗎?

    濱口 :可以的,而且會有比較豐富的選項,比如可以選回到某一章節的地方或是將某些支線的完成情況重設等等。通關之後可以遊玩的內容也是非常多的。

  • 在大地圖上探索長時間跑路的時候,角色之間的聊天互動似乎非常少,請問為何如此設計的呢?

    濱口 :在自由探索的時候,角色之間會有一些互動對話,好像確實不是特別多。從設計上講如果要做的話就需要結合場面做很多種,不然就會出現幾種固定的泛用套路反復出現,體驗可能不會太好。不過在主線劇情推進的過程中,角色之間的對話會多一些。

  • 本次遊戲的世界非常廣闊,目前遊戲還是分了章節,前期在移動範圍上可能會有一些限制,那麽在遊戲後期有沒有機會獲得可以飛行的載具去探索世界的每一個角落?

    濱口 :遊戲的章節只是從故事層面上做一個分割,並不是為了限制功能而設計的。實際上隨著故事進行比如你到達了朱諾,這時你也可以立刻返回格拉斯蘭。本作采用了一個無縫銜接的廣闊世界,等到遊戲後期會讓大家能夠探索世界的每一個角落。載具方面也會逐步開放,比如到了需要跨海的時候就會有能夠在海上航行的載具,後面需要跨越大陸的時候也會有可以飛的。

  • 在本作中我還有機會回到米德加嗎?

    濱口 :很可惜不能。到了後期自由探索時你可以回到米德加附近從外面看,但進不去。

  • 支線作為本作中的重點內容,其數量大約有多少?除了傳統的打怪跑腿做任務有沒有什麽有意思的玩法?

    濱口 :具體的支線數量不方便透露,只能說非常的多。設計支線任務的時候,整體的一個方向就是讓遊戲的世界觀更加飽滿,其中不只是劇情的主要角色,也會有很多與這個世界相關的人物登場。在這些支線任務中能提供一些原創的故事內容以及獨特的遊玩體驗,其中會有一些支線專用的小遊戲、謎題和BOSS,甚至有很多功能就是為了支線而設計的。

  • 米德加爾特巨蛇在原作中是一個野外怪,初期打不了的。這次改成了一個劇情BOSS,為何會做出這樣的更改呢?

    濱口 :既然遊戲分了章節,那麽在第二章結束這個節點,我們想要設定一個讓玩家能有成就感的BOSS。雖然也可以設計一個新BOSS,但米德加爾特巨蛇或許能勾起一些老玩家的回憶,在這個時間點能夠將之打敗也能充分體現成就感,所以我們就覺得做出這個設計上的修改會很有意思。在原作中你拿到陸行鳥以後就可以直接去到秘銀礦洞,老玩家可能會直接就趕過去,這時候米德加爾特巨蛇成為一個必須要過的坎,某種意義上也給原作玩家帶來了一些小小的震撼。

  • 請問本次新增的動態難度,敵人的能力是數值上的變化還是AI行為都會有變化,動態難度中獲取的經驗和掉落與EASY相比有變化嗎?

    濱口 :動態難度基本上是調整敵人的等級,攻擊模式和攻擊欲望不會有變化。至於為什麽會設計這樣一個難度,可能有的玩家會希望在合適的時候再去處理支線任務,但如果你玩到後期再回來處理初期的支線任務難度可能就太低了。所以為了讓這些玩家在遊玩初期內容時也能有一些挑戰性,所以這次加入了一個動態難度,這樣玩家可以選擇在合適的時機去玩支線內容,而且並不會失去挑戰性。難度的調整只會影響戰鬥的難易,在報酬獲取方面都是一樣的。

  • 本作中有好感度的設定,好感度會不會影響兩個人聯手招式的傷害?

    濱口 :好感度跟戰鬥是沒什麽關聯的。好感度主要透過對話時的選項以及迷你遊戲的結果而變化,玩家可以根據自己的喜好去培養,好感度會關系到一些支線劇情的解鎖,最終也會影響到某個支線劇情的結果。如果好感度跟戰鬥掛鉤的話,玩家就會想盡一切辦法去增長,有些違背設計的初衷。

  • 請問文森特在本作中會不會作為可操控角色入隊?

    濱口 :文森特在本作中與前作裏的赤紅13有些相似,遊戲中無法入隊。但在主線和一些支線劇情中文森特都會登場。

  • 【最終幻想】系列經常與其它作品聯動,【最終幻想15】推出的時候曾經跟【鐵拳7】做過聯動,最近【鐵拳8】正好要上了,【最終幻想7 重生】有沒有可能與之聯動?

    北瀨佳範(以下簡稱「北瀨」) :現在【最終幻想7 重生】正在跟【APEX】進行聯動,至於未來其它的目前還沒有可以透露的資訊。

  • 【最終幻想7 重生】跟【APEX】的聯動其實引起了不少的討論,為什麽這兩個看上去完全不同的作品聯動到一起去了呢?

    北瀨 :【APEX】的玩家裏20多歲的年輕人非常多,而【最終幻想7】這邊有很多玩過原作的老玩家,年齡層偏高。我們希望能透過這樣的聯動活動讓年輕人也能知道並接觸到【最終幻想7】,所以促成了這次的聯動。另外有一層個人原因就是我的兒子其實是【APEX】的重度玩家。這次聯動其實很早之前就定下來,但為了保密又不能和兒子說。

  • 根據已知的情報,本作在結束的時候劇情正好到達一個比較關鍵的地方,玩家可能會非常想要立刻玩到後面的內容。第一部和第二部之間隔了差不多4年,那第二部和第三部之間有沒有希望縮短點時間呢?

    濱口 :我們也知道玩家們都想盡早玩到,但遊戲開發並不容易,現在也不好說能不能早一些推出,只能說會盡力搞快點。其實此前我也接觸到各種意見,有的人會說你們做的太慢了我1年都等不了,也有人說4年就能做出這樣的遊戲十分了不起。

    北瀨 :目前第三作的劇本其實已經差不多完成了,可以說開發的進度還是挺快的。既然分成了三部作推出,作品和作品中間確實會出現一些間隔,在這期間玩家們可以對劇情進行分析討論。而這次【最終幻想7 重生】的劇情也為此創造了空間,相信會引起玩家們的熱烈討論,請大家期待。

  • 那最後請兩位對中國的玩家們說幾句吧。

    濱口 :遊戲的開發已經告一段落,2月29日能夠順利發售不會延期。從作品來說,前作可能以劇情內容為主,而這次加入了大地圖探索,擁有充分的自由度和深入遊玩要素,相比前作有不少前進演化的地方,請大家期待。

    北瀨 :這次劇情上會以薩菲羅斯這樣一個明確的中心展開,而到了高朝的地方愛麗絲的命運也會非常有戲劇性,因此在劇情層面還請大家註目。在遊戲體驗方面,這次與前作不同可以在世界地圖上探索,有很多老玩家會期待原作的地方重制之後會如何,我們希望呈現出超越玩家期待的內容,請大家多支持。