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大航海時代ol:差點就是開放世界的先驅作品,但卻慘淡經營至今

2024-02-10遊戲

曾經有一款遊戲,它開創過一個新的遊戲品類,也曾經是眾多玩家眼裏的白月光。它就是大航海時代系列———一個光榮旗下小眾,卻極度精品化的航海題材遊戲。#發文集龍卡瓜分百萬現金#

從1990年,大航海時代1粉墨登場,到2020年 大航海時代:Origin最新作上陣。這個系列歷經了30多年的歲月,一共誕生了5款正作,2款OL和一堆外傳復刻版本等等。也算是光榮旗下一個較為長壽的系列作品了。

今天,我們就來聊聊這個系列,以及重點談談其中曾經最有可能突出小眾範圍,達到遊戲之巔卻折戟沈沙的集大成作品——大航海時代ol。

1 曾經標新立異的創新之作,透過幾代作品奠定了在玩家心中的精品品牌地位。

1990年,在當時角色扮演類RPG大行其道的時候,一款以中世紀歐洲大航海時代為背景的航海題材遊戲悄然登場了。

一代的大航海時代,雖然題材新穎,但是因為開發者對於這類玩法把握不好,以及整體畫質體驗一般的緣故,並沒有在當時的市場上掀起多大的風浪。

而到了兩年後,伴隨著一代神作大航海時代2的登場,這個系列才逐漸為國內的玩家所熟知。這款作品,算是真正開創了大航海時代的精髓——那就是開放式劇情和開放式玩法。

無論是低買高賣,成為一代巨商;還是替國家辦事,變成國家艦隊的主導;亦或者反過來變成一位江洋大盜,四處打劫各國商船;以及不問世事,只是為了探索全球的奧秘而四處冒險。

以上這些玩法,都可以根據玩家自己的喜好,而成為這款遊戲的核心玩法。

也正是因為這種極為創新,但是也極為有趣的設定,才讓這款遊戲,和仙劍奇俠傳、三國誌英傑傳等作品,成為了90年代電腦遊戲的黃金一代。

而大航海時代這個IP,也算是真正在當時的那批最老玩家心中留下了銘印。

雖然在2代之後,接連推出的3代和外傳並沒有把這個系列的優點進一步放大,但是整體也是中規中矩。

當然,另外一方面,這兩款遊戲之所以知名度不高,也是因為它們都是在主機平台推出,而不是繼續在電腦平台先發的緣故。

而且很快,伴隨著大航海時代4的發售,這個系列又迎來了一個新的高峰。

這一代作品,畫面品質同比2代已經有了飛躍式的進步,雖然遊戲的核心主題沒有變,但是無論是經商、作戰還是冒險,系統的完整度和體驗感受又都上了一個新的高度。

而且,這一代作品的核心平台又回到了PC端上,所以對於國內玩家來說,2代可以算是啟蒙,而4代則是巔峰。

最後,伴隨著2010年後光榮網頁化的思路,正傳第五部作品和三國誌12一樣,都變成了網頁遊戲。

雖然最後一代作品比較拉垮,但是有2代和4代珠玉在前,透過幾十年的不斷打磨,大航海時代這個IP的影響力,比起三國誌系列也就是人氣稍差,甚至比信長系列在國內的知名度都要更高。

也正是因為正傳單機作品的不斷上線,在2006年,光榮公司果斷推出了大航海時代的OL版本,也就是我們今天要說的主角,正式登場了。

2 遊戲集大成的OL作品,也曾經是當年最火爆的遊戲之一。

2004年,在這個網路遊戲最巔峰的年份裏,魔獸世界、征途和天堂2等歐美、國內和南韓的頂級作品紛紛上線。而日服大航海時代ol,也在這個黃金年代裏登上了網路遊戲的舞台。

雖然第一步只是在日服登入上線,但是此時的大航海時代ol,已經成為光榮所有Ol作品中的領頭羊。

和SLG改編的三國誌與信長的野望不同,本身就是角色扮演型別的大航海時代,顯然更適應多人遊戲裏不能暫停,世界時間共用的底層邏輯。

和之前的大航海時代單機版一樣,大航海時代Ol的底層玩法,依然是自由度極高的戰鬥+冒險+經商三者組合。

不過和單機時代不同的是,因為有了多人的參與 所以很多玩法,因為有了更多的玩家共同競爭,所以樂趣與策略體驗變得更多了。

比如上面的城市投資榜單,在單機時代,對於城市的投資只能以絕對值來決定。但是到了多人聯網時代,對於城市的投資,就會出現投資榜單以及更強更多的投資人。而城市的建設度,也會受到所有人的總投資額影響,越是重要的城市,因為投資而帶來的城市建設速度就會越快。

而階段性開放的大投資戰,更是讓玩家為了自己所在的陣營而瘋狂。在哪個單日經商利潤不過千萬的年代裏,一旦碰到重要城市的大投資戰,一場下來幾百人參與,投出幾千億的資金是一丁點都不算多的。如果換算成RMT,一場大投資戰,甚至可以消耗掉幾萬元的貨幣。

這還只是經商方面,到了最核心的海戰玩法,大航海時代ol更是采用了多人即時副本模式進行,最多可以支持10V10的大型海戰。

玩家無論是遠端使用炮擊,尋找最適合的開炮時間與角度;還是開排船,用高速模式直接沖擊對方的船體;亦或者是人多勢眾,透過接舷戰來直接消滅對方的海員。最終都可以在這種戰鬥模式裏,找到中世紀海戰的真正感覺。

最後,在大航海時代ol裏,還提供了多達2000種類以上的冒險發現物。玩家可以透過修煉歷史、宗教、美術、財寶、生物、地理(以及後來的天文)等幾大冒險系技能。來滿足發現這些物品的條件。而當玩家發現了一些頂級稀有的發現物後,更是可以名揚世界,讓其他的玩家在酒館或者碼頭,聽到自己的名字。

總體來講,大航海時代ol的遊戲底層設計,在之前的單機2代與4代基礎之上,增加了大量的內容玩法。而遊戲本身極高的自由度,多樣化的玩法以及極為豐富的遊戲內容,也都讓這款遊戲在當年,甚至可以和魔獸世界、征途這種頂級端遊掰掰手腕。

日服在上線1年左右的時間內,始終保持了10萬人以上的線上規模,如果按照3倍人數計算總DAU,那麽月度付費使用者的總數更是保持在30萬人的水平,按照單人單月1980日元的定價,月收入可以達到6億日元左右的水平(折合人民幣大約3000萬)。

這個數位,雖然今天看起來不算很多,但是在當時日本的端遊市場,可是能夠進入前五的頂級作品。

而借助遊戲的高品質與使用者受歡迎程度,這款遊戲也在2年後的2006年,成功由國內的公司代理,正式進入國內市場。

在上線伊始,遊戲就拿下了20萬人線上的優秀數據,之後更是創造過同時線上超過40萬人的日本端遊歷史巔峰。

可以說在當時,大航海時代ol的產品影響力,甚至不亞於魔獸世界。而遊戲本身的開放模式與高自由度的體驗,更是幾十年後元宇宙+開放世界玩法的鼻祖。

如果遊戲的熱度能夠一直堅持下來,甚至可以提前20年,開啟遊戲行業的開放世界遊戲模式。

3 幾經沈浮,卻最終折戟的悲慘經歷。

但是,大航海時代ol的後續經歷,卻與前面的願望正好相反。

遊戲在經過了前期的高熱度後,整體卻開始了迅速的衰敗。日服到了7年後的2011年,線上人數就已經跌到了35000人左右。

而國內的大航海時代ol,更是與早期的勢頭完全相反,遊戲僅僅用了2年的時間,就開始快速下滑,第一代代理商也很快宣告倒閉。

雖然在2014年,又有一家代理商接過了大航海時代ol的大旗,不過這家代理也沒能阻止遊戲下滑的趨勢,以至於遊戲慘淡營運幾年後,二度宣布國服關服。

以至於到了2024年的今天,這款遊戲只剩下日本的幾萬使用者,以及台服的幾萬使用者,最多再有萬把國際服的使用者而已。

全球所有使用者加在一起,總數也沒有最鼎盛時期的十分之一。

為什麽如此高品質的一款遊戲,卻沒能取得和魔獸世界、征途這些產品同樣的成績呢?

答案大概有以下三條:

1 國內代理商,對於這款遊戲的理解不足。

雖然聲勢很大,但是 從國內營運的情況來看,國內發行商更熟悉的,還是那種韓式速食以及國產PVP玩法的遊戲模式。對於大航海這種更開放,更長線的遊戲,顯然無法理解。

以最開始的盛宣鳴來說,雖然在市場宣傳上水平很高。但是對於大航海時代國內最怕的情況:比如氪金帶來的不平衡、外掛工作室導致的經濟崩盤以及伺服器不穩定帶來的體驗變差等問題,並沒有真正的解決之策。

所以在短期高峰後,大航海時代ol裏大量出現的工作室,玩家因為氪金導致的實力不平衡和極其爛的伺服器水平,都很快將玩家趕跑。

而一旦發現遊戲下滑過快,代理商的想法不是如何解決,而是迅速轉而跑路。

這就導致了哪怕有第二代代理商接手,遊戲本身不穩定的問題也被玩家所高度重視——而大航海時代這種開放的遊戲模式,更是需要長期體驗和長期的平衡性來保持。

這兩點,顯然國內的代理商,甚至是光榮自己都很難做到。

2 遊戲的理念過於超前,且體驗門檻過高。

如果放到今天上線,那麽這款大航海時代ol,可能成為和塞爾達傳說一樣的開放世界標桿型別的產品。

畢竟開放世界的核心理念,一個是自由度足夠高——也就是沒有強制性的主線,玩家想玩什麽就玩什麽;另外一個就是足夠模擬現實——這點大航海時代說自己是還原中世紀最好的遊戲,沒有人敢說能與之同一檔。

之所以在20年前沒獲得成功,很大的一個原因,也是因為它誕生的過於超前了。

畢竟在當時,以傳奇、奇跡等打怪升級型別的產品還有空間;類似魔獸、征途這種陣營對抗型別的產品剛剛起步。而現在大火的二次元產品,競技型別產品等都還沒有使用者土壤。開放世界型別的產品更是如此。

如果是今天上線,那麽在端遊手遊產品同質化如此嚴重的時候,大航海時代ol,想必還能憑借自己的差異化與理念,獲得很多素質能力較高的玩家認可。但是在當時,只能說大航海時代ol的想法思路有點過於超前了。

對於遊戲來說,領先行業1年必然是頭部產品,領先3年則必然是現象級,領先5年則能開拓一個新的細分品類。可領先20年麽......那最終結果只能是慘淡收場了。

所以對於大航海時代ol來說,不是產品不好,也不是想法思路不對,時機不合適,才是它沒能成功的最根本原因。

4 結語:生不逢時的一代精品,但是理念依然引領行業。

雖然最終大航海時代ol,沒有取得它應該取得的上限成績。但是說這個產品是失敗的那也不對。畢竟到了今天,和它同時代的產品還能活著的寥寥無幾。而大航海時代ol,依然在日服、台服和國際服努力生存著。

能活下來,畢竟代表著這個產品還能賺錢。哪怕現在大家的玩法都趨於固定,新玩家能玩下去的人數也沒有幾位。可是如果你還想玩一款與目前主流打怪升級遊戲都不一樣的產品,想玩一款能夠模擬現實,同時又讓自己可以悠閑地不去拼命練級和與人對抗的遊戲的話。那麽大航海時代ol,依然是你的首選之一。

這也是還有幾萬甚至十幾萬國內玩家,依然會去日服與台服繼續征戰的原因。

同時,我們也還是希望,像大航海時代ol這樣的產品能夠更多,畢竟不是每個人都喜歡天天打怪升級,天天陣營對抗,天天砸裝備點天賦的,不是嘛?