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直擊天命!【黑神話:悟空】評測 10 分!

2024-08-21遊戲

作者:snowyang

我從業 20 余年,寫過無數遊戲評測,【黑神話:悟空】的評測是我感覺份量最重的一篇。

在開始這篇評測之前,我希望再重述一個基本情況:遊戲科學是一家剛剛成立十年的遊戲開發公司,在這十年裏,他們只開發了兩款手遊,而團隊初創成員在此之前也只開發過一款網遊。【黑神話:悟空】是他們開發的第一個單機遊戲計畫,這個計畫啟動之初團隊僅有三十余人的規模,經過這些年的成長,現在也僅有一百四十余人,其中絕大部份成員在此之前沒有任何開發單機遊戲的計畫經歷。

這樣說的目的並非為遊戲科學「疊甲」,而是在正式進入遊戲之前,我也在不斷告誡我自己,對【黑神話:悟空】應有一個合理的預期。雖然這款遊戲在發售之前所獲得的聲量不亞於這些年來的任何一款國際知名的 3A 大作,但把這款遊戲科學的第一個單機遊戲,和【戰神】、【艾爾登法環】或者【神秘海域】這樣在成熟工業管線下誕生的行業頂尖作品一起比較,這對【黑神話:悟空】來說也有些苛刻。

然而,【黑神話:悟空】的最終表現,在各個維度都超出了我的預期。

令人驕傲的品質

自從【黑神話:悟空】在兩年多前將開發引擎切換到「虛幻引擎 5」之後,之後每一次的預告片幾乎都展現了遊戲那令人驚艷的畫面表現。而我可以告訴你的是,在正式遊戲中,你將看到比預告片裏所展現的還要高精度且極具真實感的畫面。無論是山野之中植被與樹木的細節,還是布滿黃沙或者白雪覆蓋的場景,亦或是廟宇之中那精美的雕塑與建築,幾乎每一個場景和鏡頭都是照片級的,遊戲科學在畫面品質的雕琢上毫無疑問已經站在了行業頂級。

我們采用了「英特爾 14 代 i9-14900KS + 輝達 RTX4090」為主要配置的電腦來執行【黑神話:悟空】,遊戲在影視級畫質的設定下,關閉光追,開啟 DLSS 和幀生成,在 4K 分辨率下基本可以穩定執行在每秒 120 幀,開啟光追的情況下也能維持在每秒 100 幀上下,這其中 DLSS 3 對幀數的提升效果功不可沒。

除了場景的塑造外,【黑神話:悟空】在敵人的多形態設計上也可以說是毫不妥協。遊戲中每個關卡都有著符合當前關卡氛圍設計的小怪,除了極少數的所謂「換皮怪」之外,絕大部份的小怪都是獨一無二的外形和動作設計,光是這個部份的總數就有近百種。

而在作為 Boss 戰的頭目和妖王的設計數量上,更是絕對不會讓人失望。在各個關卡裏的頭目就超過了五十個,而妖王也超過了三十個,更不提還有諸多的 NPC。這些都基本按照【西遊記】裏的設定在遊戲中進行了再現,有人有獸,有怪有蟲,讓你在每一個關卡的體驗都絕不重復。

而遊戲中另一個讓人「過耳不忘」的就是各個關卡的配樂了,因為每個關卡都有著較為明確的視覺主題,那麽所搭配的音樂就進一步疊加了更多的沈浸感,很多的樂器和曲調都具有鮮明的中國古典文化色彩,讓整個遊戲過程都成為一種享受。尤其是當【雲宮迅音】這首熟悉的樂曲在遊戲中響起的時候,我完全無法拒絕這摧枯拉朽般的情感共鳴。

整體而言【黑神話:悟空】采用的是依靠劇情驅動的並以章節制為結構的關卡,但在關卡推進路線上絕不是簡單的一本道從頭走到尾。關卡中存在著不少隱藏的分支路線,甚至還有多層次復雜如迷宮一般的探索區域,以及面積巨大的箱庭式關卡。很內送流量備援容錯機制線劇情之外的支線故事都需要仔細尋找才會觸發,而你也很可能不經意間錯過隱蔽在犄角旮旯的寶物,對於喜歡「舔圖」的玩家來說絕對是一種「痛並快樂著」的遊戲體驗。而每個章節之間,遊戲采用了一種特別的方式進行銜接,這我就先不劇透,個中驚喜留給玩家自行體會。

關於遊戲時長,對於正常水平玩家的一周目來說,如果只是完成主線和部份支線,預計遊戲時間至少要在三十到五十個小時。如果想要完成包括隱藏要素的全部內容探索,一周目可能要近百小時以上。如果想要百分之百完成遊戲,考慮到遊戲中有多周目的設計,以及存在隨機掉落的因素,這個時間只會更長。從內容豐富程度與遊戲時長來看,【黑神話:悟空】絕對是物超所值。

自立門派的玩法

【黑神話:悟空】除了在品質上做到了頂流水準之外,另一個更重要的點,在於真正做到了遊戲的獨特性。在以往很多國產遊戲的身上,我們看到的更多是一種模仿與跟風,這並不是什麽批評,從商業角度來說降低風險尋求穩定收益也無可厚非。沒有什麽創新是單純靠靈光一閃而一蹴而就的,學習與借鑒本身也是量變到質變的過程。

【黑神話:悟空】也不例外,在遊戲核心玩法設定上,作為一款 ARPG 遊戲,它並沒有跳脫出這個遊戲型別本身的基本框架,例如體力槽、連擊技等等這些設定。但除了這些基本點之外,本作可以說在諸多同類遊戲中,打出了一番自己的天地。

首先從武器設定上來說,以棍棒為主武器的遊戲可以說少之又少。與刀槍劍戟這類擁有利刃的冷兵器相比,棍棒從握持手法上就擁有諸多變化,可根據戰況來變化打法,一根棍子舞起來可以說是密不透風,可掄可掃,可戳可捅,打起來可以說是賞心悅目。

遊戲設計了三套不同的棍法,分別為劈棍、立棍和戳棍,每套棍法都有其獨特之處,不管是針對不同玩家的手法,還是針對不同 Boss 的打法,都有其可用之處。而雖然武器只有棍棒這一個類別,但並不表示就只能使用一種棍棒。遊戲中設計了超過十余種不同內容的棍棒,各內建有特別的效果和外觀,攻擊力和特殊傷害也各具特色,用起來的效果也自然不一而同。

而除開棍法本身之外,遊戲還為天命人設計了對應的輔助系統,我們姑且將其籠統地分為法術和變身兩個大類別。法術包括奇術、身法和毫毛,比如大家在預告片中就看到的定身法、銅頭鐵臂還有身外身法這些。而變身則包括化身和變身,前者是在戰鬥中短暫化身為敵人形態使出其最強招數,後者則是變身為敵人模樣並可進行移動操作與攻擊組合,就像原小說中孫悟空的「七十二變」一樣,兩者加起來共有幾十種之多,真可謂變化無窮。

此外遊戲中還有獨具中國神話特色的丹藥系統,透過在遊戲中收集不同的原料,可在煉丹爐煉制各種丹藥,這些丹藥可以用來解除戰鬥中的異常狀態,或者增強某種內容和技能,更能在戰鬥中解救天命人於危難之中,是遊戲中的重要輔助之一。

【黑神話:悟空】與其他 ARPG 遊戲一樣有著等級概念,但幹掉敵人獲得的經驗值「道行」並不會直接給天命人以數值上的提升。每次升級都將獲得一個靈光點,而只有將靈光點投入到各個技能樹上才能獲得相應的數值提升。隨著等級的提升,靈光點獲得的越多,天命人的技能和數值也會水漲船高,打起來也就更加得心應手,所以從某種程度上來說,「刷級」亦是一種降低遊戲難度的「捷徑」。

另外,天命人還有自己的根基技能樹,遊戲中還有多套不同內容並且可以進行升級的裝備,以及各種各樣的丹藥,再加上還有兩種因為保密協定我無法透露的對戰鬥非常有幫助的系統。這些設計組合起來,自然而然地形成了 ARPG 遊戲中被經常用到的「Build 系統」,玩家可以根據自己的喜好來組合出一套最趁手的 Build,而不同內容 Boss 也要好好利用針對性的 Build 會讓戰鬥過程更加事半功倍。

綜上所述,【黑神話:悟空】以獨具特色的武器和技能,源自小說的變化與法術,加上配套的輔助系統,構成了本作完全符合「西遊文化」體系同時又有別於其他同類遊戲的「護城河」,這是最讓人欣喜的一點。雖然遊戲並沒有職業系統,但利用不同的 Build 依然做到了多樣化,遊戲系統的深度和廣度足以讓玩家們體驗到不同的戰鬥樂趣。本作不僅在品質上令人驚喜,更是在核心玩法上做到了獨此一家。

獨屬我們的西遊

【黑神話:悟空】基於中國古代神話小說【西遊記】的世界觀改編而來,這對我們中國玩家來說有著得天獨厚的優勢。我們不用去了解希臘神話,也不用去學習日本歷史,孫悟空護送唐僧取經的故事幾乎刻在我們每個中國玩家的 DNA 裏。這使得當我們在遊戲裏看到那些熟悉的名字時,會有一種源自我們血脈裏的悸動。

由於保密協定的原因,也出於避免劇透的需要,我不會在這裏展開討論遊戲劇情的部份。但作為一個發生在西遊之後的故事,關於天命人的使命和征途,在遊戲裏有一段非常奇妙的展開。在遊戲裏我們會看到大量熟悉的地點和角色,而我相信只有中國玩家在看到這些兒時就有的記憶時,會有著完全不同於歐美玩家的感受,這是獨屬於中國玩家的熱血時刻。

而由於與原著【西遊記】密不可分的關系,我們中國玩家相當於在遊戲之前就獲得了「官方攻略本」。縱然遊戲本身的故事發生在原小說的情節之後,但一些關鍵設定依然遵循了小說裏原始設定,包括但不限於角色性格、武器裝備、道具技能等,所以在遊戲中用起來會有特別的親切感。而當你在遊戲中遇到難題的時候,不妨想想原小說中的相關情節,或許能令你茅塞頓開。

但有必要提醒大家的是,僅靠遊戲中的劇情和台詞來了解整個故事是不全面的。雖然遊戲有著一條非常清晰的故事主線,但也同時有著不少相對隱晦的支線故事,而隱藏在主線故事背後的草蛇灰線,則需要玩家在遊戲裏閱讀影神圖中的小故事來發掘蛛絲馬跡。作為遊戲的收集內容之一,影神圖中收錄了你在遊戲裏遇到的每一個小怪、頭目、妖王和人物誌,在這些小故事背後或許才能揭露出天命人背後的真相。

總結

回到本文的開頭,【黑神話:悟空】作為遊戲科學的第一款單機作品,縱然有著如上所述的諸多優秀亮點,但也能從遊戲中看到一些青澀之處。

例如,遊戲中設計了一些隱藏得非常深的支線和場景,如果不看攻略或無人提示的話,我相信有可能通關幾次都未必能被發現。另外還有一些較為空曠的場景設計,似乎應該是為一些更豐富的內容所準備,但最終在遊戲中只是一筆帶過。以及截止本文定稿前,遊戲中依然存在著少量缺失圖示等小問題,影像畫質方面也還有著些許顯示瑕疵,希望在正式上市前會得到修補和最佳化。

在我通關了正式版遊戲之後,再去回看之前歷年公布的遊戲實機預告片,會發現有非常多之前在預告片中出現的內容,要麽幹脆沒有出現在最終版的遊戲裏,要麽就經過了大振幅的調整與修改,這樣的情況在一款成熟的商業遊戲宣傳周期裏是比較少見的。我當然不是在批評遊戲「預告騙」,而是從中能看到遊戲科學在這些年的開發過程中經歷過的反復與蛻變,這或許是一家優秀的遊戲開發商必經的成長之路。

【黑神話:悟空】固然談不上十全十美,但與國際上同等規模的遊戲相比,遊戲科學能以三分之一左右的團隊規模,和並不明顯多過正常 3A 遊戲的開發周期,拿出如此體量的第一款單機作品,說這是一場工業奇跡也絕不為過。【黑神話:悟空】絕對可以說是一座中國遊戲行業的裏程碑,它所呈現的優秀品質對得起這四年來它背負的所有期待,這是真正意義上放在全球市場也極具競爭力的國產遊戲,我相信它會成為今年年度遊戲的有力競爭者,而遊戲科學也將在此役之後毫無疑問成為全球頂尖 ARPG 遊戲開發商之一。

優點

· 精湛且極具觀賞性的美術設定 · 數量眾多且重復度極低的小怪與Boss設計 · 深度與廣度兼具的核心動作玩法設計 · 精彩的故事主線與豐富的支線內容

缺點

· 個別設計與瑕疵略顯經驗青澀

以下文章來源於IGN中國 ,作者Charles Young