說到【戰神】系列,想必即使沒接觸過的玩家,也聽說過它的大名。此作最早2005年一代發售的時候屬於黑馬型,憑借遊戲本身的表現水準迅速贏得玩家的口碑,瞬間成為了至今為止SCE本家最知名的代表遊戲系列。而後毫無意外地走上了系列化的道路,後續戰神2到戰神3更是一發不可收拾,不僅給世間證明了過往被把持在日廠手裏的動作遊戲並不只屬於他們,更在視角運用、暴力美學、QTE系統配套、神話敘事的復仇劇、巨大頭目戰等方面給玩家帶來了諸多震撼。
然而,這樣一個發光發紫的第一方大作系列,卻也不得不在時代的浪潮和玩家的喜新厭舊下敗下陣來。一方面業界慢慢迎來了箱庭式/開放式地圖搭配ARPG的浪潮,一方面宮崎英高正逐漸展示他的實力,這些都對傳統的線性動作冒險ACT構成了轉型壓力跟威脅。更別說戰神自己在達到戰神3的高峰輝煌之後,也一度迷失了方向,推出了整體來說相對停滯不前的前傳:戰神升天。這個時間點剛好落在傳統線性ACT最後輝煌的2013年,後面幾乎只剩卡普空的鬼泣苦撐了。
後續業界跟玩家趨勢的發展就耳熟能詳了,開放/箱庭地圖的大量流行、RPG要素更重的ARPG席卷而來、宮崎英高憑借著獨特的難度/玩法/世界觀/地圖設計慢慢走向高峰。早年不少人耳熟能詳的動作砍殺ACT:鬼泣/忍者龍劍傳/戰神到後來的獵天使魔女要不是銷聲匿跡多年、要不抑郁寡歡加成績尷尬,線性關卡、純動作加上按鈕指令為主的操作更是逐漸受到了新潮流玩家圈的質疑,這型別遊戲就這樣逐漸消失在了主流遊戲圈子裏,直到多年後伊津野英昭終於爭取到了鬼泣五為止才讓世人想起指令操作的自由度和美好。
前面也提到老戰神系列自從三代達到高峰後,之後不管是PSP上的試水溫或是戰神升天,都逐漸給人一種老狗玩不出新把戲的厭倦感,加上升天裏的連舞系統過於前衛,解謎玩法上即便試圖匯入時停要素、甚至跟風了多人線上,但整體來說依舊是那個老戰神,最終評價跟成果相對衰退不少。
這樣的情勢之下,正當眾人思忖這系列是否就此告終的時候,嶄新風貌的戰神2018就這樣出現在我們眼前,最終成功讓系列轉型、成績跟評價斐然、也是知名老線性ACT大作系列裏唯一轉型成功的。作為老牌遊戲中唯一轉型成功,並且一舉拿下年度最佳的神作,這次就讓我們來看看戰神2018到底做了什麽改變,又是否真的一點缺點都沒有?
色彩豐富的北歐九界
不同於老戰神的希臘神話,這次奎托斯來到了北歐甚至結婚生子,除了探討主題和故事調性的不同之外,視覺效果上可說是非常驚艷的。不管是白雪跟綠意共存的米德加還是熔巖火山滿布的穆斯貝爾海姆、精靈所在的亞爾夫海姆、冥界赫爾海姆等等都有著各自的景觀和特色,人物和各式怪物的建模貼圖也栩栩如生。
玩家來到了九界之湖後首先很快地就會被寬廣的湖泊和未知探索空間所震撼,然後研究起世界之蛇的尺寸規模和鱗片,隨著遊戲進度增加,玩家身上的裝備也越來越精美,加以各式特效以及刻意打造的美術UI,無一不讓人沈浸在這制作組打造出來的北歐神話世界裏。
從動作冒險到ARPG
2013年前後就是傳統線性ACT最後的余波,忍者龍劍傳停留在了2012年的刀鋒邊緣、獵天使魔女靠著任天堂供養賣相微妙且三代也匯入了地圖要素、鬼泣本傳更是從四代開始長達七年無聲無息,直到伊津野英昭奔走斡旋才得已讓DMC5問世。
戰神自己也沒好到哪裏去,2013年發行的升天在整體評價和成績上對比前幾作算是明顯衰退,可謂是面臨了系列重大轉捩點。聖塔莫尼卡工作室這時候決定大膽挑戰一把,把玩法跟過往動作過關形式整個大改,搖身一變成了業界時下主流的ARPG+箱庭地圖玩法。
遊戲借助北歐神話九界的設定,讓玩家可以分別穿梭於特定的幾個國度,同時主要以人間界的米德加為主。在成長跟戰鬥上也往主流的ARPG靠攏,出現了常見的各式成長數值、帶有各式數值或能力的武器裝備和配件,奎托斯雖然依然有按鈕指令操作,但看的出來已經是往ARPG靠攏的側面按鈕設計。相比於傳統動作冒險點到為止的探索和收集,本作更加鼓勵玩家四處奔波、探索廣大的九界和米德加,以便獲得升級成長、各式文物秘寶跟裝備。
箱庭式地圖跟見仁見智的地圖要素
戰神2018是所謂箱庭地圖設計,每個國度都像一個精美打造的庭院一樣,供玩家可以在一定範圍內探索,礙於行銷和專案管理規劃等因素,2018只有米德加/亞爾海姆/穆斯貝爾海姆/尼福爾海姆,玩家主要會遇到的地圖要素有:奧丁渡鴉、裂縫強敵、支線、文物收集、符文裝備寶箱、諾倫三女神寶箱、隱藏女武神挑戰、北歐神壇。
這之中最引人非議的無疑就是諾倫三女神寶箱了,寶箱要開啟就必須要解決三個符號,三個符號石往往被安置在寶箱附近,並且有單純的擊破符號跟限時敲擊兩種,限時敲擊考驗玩家操作速度,比如說寶箱在一個平台中間,左邊往下階梯有一個符號,右邊視窗旁一個符號,然後寶箱旁邊一個符號,如果慢條斯理地一個一個丟或是沒丟準,那麽是無法在時間限制內將三個符號都湊齊的。
又或是設計了一點謎題機關,把需要擊破的符文石透過地形或機關藏了起來,讓玩家需要稍微動腦想想並四處尋找。不得不說這種設計不太有趣,一個是單純的比拚速度,另一個則只是沒太大意義的尋找,加上實務操作上要先按壓類比奔跑然後到定點→瞄準丟出,因此毫無意外地常常看到這點被拿出來討論。
其他的要素探索方面就中規中矩了,主要的支線跟探索都集中在米德加,火之國專供挑戰用,尼福爾海姆刷則是無限刷迷霧,亞爾夫海姆跟赫爾海姆偏向劇情用地圖再加一點收集要素。本作的解謎跟地圖互動很大程度都離不開斧頭跟雙刀先瞄準後在定點攻擊,不管是用斧頭凍住機關、用雙刀燒掉礙事的藤蔓、用斧頭擊中特定目標、搬運光之水晶等等,幾乎都離不開瞄準射擊加觀察尋找這兩點,這樣子的重復體驗能否接受真的就是見仁見智。
徹底大改但又不失味道的戰鬥
說實話,當年我看到保密到家的事前宣傳,其實是有點擔心的,更別說看似只剩斧頭一把武器。好在最終遊戲實際的體驗和成果,算是讓我滿意的。首先視角因為一鏡到底和沈浸感等考量改成了過往ACT不常見的背後加越肩視角,再來奎托斯這次身旁多了兒子相陪,兒子可以用不同的箭種和自身動作起到幫忙之用,解謎時也常常需要靠他,越肩視角的盲點更常常需要靠他喊聲,是本作戰鬥中的重要元素。
回到奎托斯身上,本作除了過往熟悉的混沌雙刀之外,利維坦之斧更是主力中的主力。這次為了貼近市場流行的ARPG趨勢還把攻擊鍵位改到了手把側面,過往那種無雙C技式的操縱也被大幅簡化,最多只要按到C4即可。
遊戲同時設有帶冷卻時間的施放技能可收集選用,挑對時機往往可以對戰況帶來異想不到的效果,例如我就很喜歡冰系大招可以讓全部敵人被冰炫風凍住一段時間,又或是流星火山帶來的震撼感。其他操作方面還有像是斯巴達模式、赤手空拳模式、盾牌相關的彈反,以及敵人暈眩之後的處決系統、特定怪物裏從前作戰神升天回歸的小遊戲處決,讓人感受到過往老戰神系列的暴力熟悉感。
有所取舍的越肩視角
從過往熟悉的上帝全域視角改成越肩視角可謂是本作最大的討論點之一了,優點像是很好配合一鏡到底的手法、增加臨場感、得以添加瞄準射擊要素,同時也有著難以掌握全域、視角狹隘、容易被偷襲等缺點。其中關於視角狹隘跟容易被偷襲這兩點即便制作組試圖以阿特柔斯的喊聲和警告箭頭來減輕,效果依然有限,這一點到了續作諸神黃昏甚至更進一步惡化,因為制作組匯入了雙頭目的設計。
總的來說這個設計是一個經過取舍評估後的大膽嘗試,過往老戰神系列是一款相當註重整體的恢弘感的遊戲,制作組寧願玩家看不太到自己的操作角色,也要展現場景的恢弘。然而在戰神2018裏被制作組取舍掉了,為了帶來新意也為了跨出嶄新的一步,整體來說是取舍相當明顯的設計。
始終有著成本和行銷考量
即便聖莫妮卡是索尼的第一方,即便老戰神系列曾有過汗馬功勞跟輝煌戰績,商業上顯然不可能不去評估跟預設風險控管。戰神2018是一款相當大膽的轉型,發售前難以精準評估事後商業上的成績,加以還有開發時程跟成本要控管,種種因素之下讓戰神2018交出了亮眼成績單之際,也有著明顯的成本和行銷考量。
首先怪物數量上面就可明顯看出,山怪在遊戲裏出現的次數令人印象深刻,其他像是一般人型敵人的換皮即視感、頭目戰數量、處決動畫的豐富度、九界裏面能夠前往的地方有限、故事上的步調等等,都看得出有所保留跟試水溫,為續作諸神黃昏鋪路。
轉型成功且成績斐然
面對ARPG跟魂系加開放地圖浪潮的夾擊下,過往PS2/PS3世代曾有過熱度和風光的線性清版過關動作冒險紛紛淹沒於時代的浪潮下,台面上只剩下卡普空的鬼泣還能勉強一戰。
戰神系列是這當中少見成功轉型且成績斐然的一款,它不僅很好地拿捏了過往系列為人津津樂道的關鍵要素,同時融合了時下市場趨勢的玩法要素,即便整體上有著特定議題跟缺點可以探討,但綜合來說的市場評價跟成績是非常驚人的,一舉拿下了2018年的年度遊戲,銷量比起過往系列最輝煌的戰神三來說也有顯著成長,續作諸神黃昏的銷售勢頭也很驚人,不可不謂是極其成功的轉型。
結語
【戰神2018】是一款贊譽有加、吸引大量新玩家加入的成功轉型之作。有著迷人的北歐神話、探索回饋感充實的箱庭地圖、不失過往動作戰鬥樂趣且融合RPG成長+裝備要素的戰鬥、一改過往殘暴復仇轉而探討父子親情的羈絆,成功幫老態龍鐘的老戰神系列走出了一條新路。【戰神2018】細看之下的確不能說是完美,有著微妙的解謎機制、激烈戰鬥下感受微妙的越肩視角、特定部份省工略為明顯等議題,但這無妨於它整體遊戲水準的優秀和市場評價,是一款值得一試的ARPG作品。