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Xbox還未登陸PS5哀鴻遍野【黑神話:悟空】主機版表現削弱了其魅力

2024-08-22遊戲

從藝術和技術角度來看,【黑色神話:悟空】是一款令人印象深刻的遊戲,特別是在PC上,盡管存在偶爾掉幀和其他效能問題,但它提供了華麗的視覺效果。

遊戲的主機版本為開發商Game Science提供了一個機會,提供更精心策劃的體驗,但令人困惑的設計選擇和一些視覺上的削減削弱了這款原本扣人心弦的遊戲。雖然Xbox平台還未登陸,但從PS5版本當前的表現來看是不如人意的。

主機版沒有那麽多的畫面調整參數,給出了幾種模式可選,即我們所熟悉的:畫質模式和效能模式。不同種模式似乎提供了幾乎相同的設定,具有相似的陰影和紋理分辨率,所以這裏的主要區別在於分辨率和幀率目標。

畫質模式可能是最直接的,大約1440p的內部份辨率透過FSR 3升級到4K。這在靜態照片中看起來令人信服地像4k,但在運動中可能會崩潰——這不是FSR傳統上的強項。

遊戲的背景設定和抖動的後期處理效果都加劇了這一點。動態模糊讓事情變得更糟,但即使禁用了它,你仍然會註意到武器命中的後期處理失真效果的問題。

畫質模式似乎想要以30fps為目標,但實際上它傾向於在31到36fps之間波動——真的很奇怪。這裏的幀率上限要麽不起作用,要麽以一種非常奇怪的方式起作用。

效能模式更奇怪,因為它使用相同的固定1080p內部影像,但影像具有令人難以置信的強大銳化濾鏡,使其看起來非常脆,帶有炸裂的外觀。效能模式也是唯一使用FSR 3幀生成的模式,它允許它的目標是60fps -並且在大多數情況下實作它,盡管有一些要求苛刻的場景中硬降至40fps。

然而,這是以傳統的圍繞螢幕邊界、粒子效果和UI元素的框架生成人為因素為代價的,因為遊戲在如此低的基本分辨率下執行,這些因素比正常情況下更為明顯。AMD和Nvidia都不建議以這種方式使用幀生成——Nvidia建議以40fps到80fps的轉換作為基本品質水平,而AMD的指導則圍繞著更保守的60fps到120fps的用例。

這讓遊戲處於一個不舒服的地方,因為你得到了60fps的視覺流暢性,但影像人工和輸入延遲比你期望的30fps要多——這對動作遊戲來說不是理想的,即使是在手柄上玩。

遊戲開發者可以使用PS5的120Hz和VRR支持來改善其他不穩定的模式,但這在這裏還沒有做到。這兩種技術都不支持,這是可惜的,因為在120Hz的帶有VRR的容器中,40fps的平衡模式會比目前45fps的噩夢模式提供更流暢的體驗。您可以強制啟用VRR,但這不會對品質和平衡模式產生影響,因為遊戲不能始終達到最低48幀/秒的標記,VRR是啟用的-效能模式要麽是60幀/秒,不需要VRR,或者在40幀/秒左右,不能啟用。

總的來說,60fps的效能模式是玩遊戲的最佳方式,但這三種模式都不適合PS5,也沒有明顯的改進。所以也許未來登陸Xbox的時候,開發商會對主機版本進行進一步的最佳化。