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「悟空」讓大家「瘋狂」了?遊戲中的心理學你知道嗎?

2024-08-29遊戲

前幾日,國產首款3A(高品質、高體量、高成本單機遊戲)遊戲【黑神話:悟空】全球上線,首日線上玩家峰值就達144萬,甚至在遊戲上線前很多玩家就早早翹首以盼。

為什麽遊戲可以如此吸引人?人們喜歡玩遊戲的心理你知道嗎?

(圖片來源於網路,侵刪)

遊戲

心理學上對於遊戲的定義很難概括,不過有以下的特征:個體遊戲是有 內部動機 的,是自願的,不是被強制的。

遊戲過程中的選擇也是自由的,虛擬世界中,限制少,一切仿佛都是可能的;收獲玩遊戲時的 主觀感受 心理體驗

心理學家已經開始進行 遊戲性 的研究了,從外部的遊戲形式轉向遊戲者的內部心理品質。

相關研究者認為遊戲性是一種 人格特質 ,是人們在遊戲中自發表現的個人特質。

我們從兒童時期就會有遊戲活動,且兒童投入遊戲的積極狀態和表現還會促進 積極心理品質 的發展。

從童年期到青春期,再到成年後,人們一直在進行著不用形式的遊戲,大家玩遊戲的目的與動機可能不盡相同,但其中都有哪些心理因素呢?

(圖片來源於網路,侵刪)

玩遊戲有哪些心理?

「虛擬我」——自我認同

現實生活中,每個人都有自己不同的社會角色,透過與不同的人、環境的互動,形成了對於自我的認知,叫作「 自我認同 」。

但外界環境和其他人的多樣與復雜性、不可控性都會使人在認識自我的過程中出現各種自我懷疑的時刻或者焦慮的情緒,叫作「 認同危機 」。

在虛擬遊戲中,玩家不受現實社會中的道德約束和自身的角色束縛,可以自己 控制 遊戲的所有過程。

遊戲中有屬於虛擬世界的「真實」,人們在裏面可以構建完全屬於自己的身份、關系、世界、價值觀。

「白日夢」——特別體驗

現在很多遊戲中的一些虛擬場景和背景設定都是現實生活中沒有的或者人們無法輕易在現實中 體驗 到的。

如新上線的【黑神話:悟空】讓人們可以體驗到中國神話世界,或女性向的遊戲如【戀與制作人】讓女生們可以體驗與理想中的物件互動的過程。

人們平時沒有得到滿足的安全需要、尊重需要、愛與歸屬的需要、審美需要等在遊戲世界中可以得到一定程度的 滿足

人們沈浸在這種美好的體驗中,塑造著理想中的自我,感受著特別的、具有探索性的經歷,放大這種感受,被其吸引。

(圖片來源於網路,侵刪)

「贏或輸」——獎懲機制

遊戲是考慮了玩家的心理的,如任務或關卡的設定會根據玩家個人的能力和進度來提供不同的程度,能夠激發玩家自主地一步步往下走。

有的遊戲也會相應設定獎勵或懲罰玩家,如金幣、鉆石、工具、遊戲皮膚等獎勵,或掉段位、扣積分、限制時間等懲罰。

獎勵與懲罰會影響人們的動機與行為。一次次的遊戲行為正是斯金納所指的「 強化作用 」,透過一次次成功地完成任務而獲取了獎勵後,更強化了這種行為。

同時,人們也不想體驗懲罰的後果。他們可能會付出更多的時間,甚至金錢來努力逃避懲罰,嚴重者還會遊戲成癮。

「歸屬感」——人際關系

遊戲裏玩家都是 平等 的,擺脫了現實生活中各種身份角色的差異,大家一樣的初始設定,機會與選擇也是一樣的。

玩家們可以在遊戲中暢所欲言,自由地發表自己的看法,自在地與別人交流,會擺脫現實世界人際交往中提前附著的一些刻板印象或偏見。

還有些遊戲是團隊遊戲,需要玩家線上上臨時與別的玩家結隊共同完成某項任務或者共同對抗另一隊伍,從合作中獲得積極感受和 群體歸屬感

大家因為喜愛同一個遊戲而相聚在一起,在虛擬世界中發展友誼,甚至可能延伸到現實世界中,以此擴充自己的人際關系或補償缺失的 情感需求

(圖片來源於網路,侵刪)

遊戲可以給我們帶來很多積極體驗,不過要註意合理安排,適度遊戲,保持健康心態,享受健康生活。