在如今這個幾乎每款遊戲都在追求真實畫質的年代,【祇:女神之路】的出現馬上就引起我的註意力。大膽斑斕的用色,塔防結合動作的玩法,神道教為主的日式驅魔題材。如此獨樹一幟的風格,在遊戲短缺的7月如同久旱逢甘雨,發售的時間點恰到好處。這款作品可以說是2024年的最佳黑馬遊戲,在這個塔防遊戲早已過時的年代,此作不僅拯救了塔防遊戲,還成為了業界標桿。
第一輪通關花了我13小時。遊戲有滿滿的復古懷舊感,整個體驗像是Xbox360與PS3時期的3A遊戲,關卡式的設計,遊戲小巧且精致。以現在的眼光來看,規模雖然不大,卻有極高的重玩性。遊戲明確有二周目的機制,新關卡、新挑戰,甚至真結局也需要通關二周目。
故情發生在神明寄宿的福禍山。不祥的黑煙化成汙穢籠罩整片山林,棲息於此的動物與居民遭受汙穢吞噬,寄宿著神之力的面具也受到感染。女巫「世代」與守護者「宗」要救出村民,借助面具的力量,凈化汙穢的鳥居,阻止畏哭闖入人間。遊戲的劇情很直白,我們要從山頂一路凈化至山腳,最後從中間大參道披荊斬棘攻回山頂。沒有反轉與懸念,就連一句對白也沒有,不過這並不影響人物塑造。
世代是典型日本作品中身負重責大任的女主角,她有著少女的天真,會在營地裏品嘗和果子,也受到動物青睞。驅魔時她的眼神果斷堅毅,隨著劇情推進受到汙穢反噬,雙眼也逐漸變得空洞,卻依然履行自己的職責。這麽一個立體的角色很難不去喜歡她。宗的塑造就比較平面,作為一個守護者,我們的工作就是保護世代的安全。除了指揮村民與戰鬥,遊戲沒有提供更多的互動方式來呈現宗的性格。
主角性格上的單一,在遊戲獨特的美術風格,以及動作結合策略的玩法上顯得不成問題。每個關卡分成白天與晚上,白天著重在資源管理與時間分配。結晶是遊戲的核心資源,主要透過凈化地圖中的不潔獲得,如何分配使用是遊戲重點。
幫助女巫開路需要結晶,村民轉職也會消耗。開路會決定女巫夜晚停留的位置,位置的好壞會影響防守的難易度。附近如果路口多,敵人容易包圍。如果機關多,就能拖延敵人的進攻。
白天還可以凈化村民跟動物,修補機關也只能在白天進行。凈化動物可以拿到補血用的糧食。機關的功能是抵擋畏哭的攻勢。遊戲初期機關少、地圖小,白天安排好村民的職業跟站位,就能快轉度過。後期路口多、機關多,才需要認真思考策略。
晚上才是真正的重頭戲。畏哭會從鳥居湧出,我們的責任就是清除畏哭,避免世代受到傷害。每次看到百鬼夜行的場面都會想起【殺戮都市】的CG電影。畏哭的設計感也很出色,祂們脫離一般對於日式鬼怪的幻想,少了人類的特征,更多不可名狀的恐懼,有些畏哭還真有幾分克蘇魯的既視感。
為了避免體驗過於重復,關卡也有設定不同的條件下戰鬥。有幾關我們只能保持靈魂形態,戰鬥只能交給村民。有的關卡要在船上戰鬥,我們可以在敵人登船前就把他們射殺,也能重兵把守等敵人登船,還會有大型畏哭來破壞船只。還有要摸黑戰鬥關卡,在白天點亮燈座可以降低難度,否則村民不會攻擊黑暗中的畏哭。
到了中期,我們能解鎖宗的技能,他的技能升級讓整個遊戲更貼近現代動作遊戲。撥擋是我特別喜歡的一招,這個技能可以彈開敵人的攻擊制造大空檔,也就是現代動作遊戲的完美格擋。結之舞也是我優先學習的招式,學會這招才能處決硬直狀態的敵人。另外,弓箭也是第一優先的招式,否則飛行的畏哭只能交給村民。
除了一般抵禦攻擊的塔防關卡,還會有對戰強大畏哭的魔王戰。這些關卡就是純動作遊戲。保護世代只是其次,打出硬直處決畏哭,用最快的方法把王砍死,才是真正的目標。
有些魔王戰會有特殊機制,點亮全部的燈,王就會硬直。或是要把王引到炮台前,開炮炸他。魔王戰的關卡都很好玩,強大畏哭的設計跟美術也很有特色,在怪誕與恐怖取得很棒的平衡。一般關卡就有節奏的問題,白天可以快轉加速時間流逝,但晚上不能快轉,後期回去玩前面的關卡,村民和宗已經太強的狀態下,常常只能慢慢等天亮。
遊戲還有另一個設計上的問題。通常塔防遊戲每關的資源是固定的,然而,這款遊戲的資源會繼承。這是一把雙面刃。如果上一關累積足夠的結晶,下一關玩起來相對輕松。問題就出在,如果上一關把結晶耗光了,下一關也不會多給。這時候就要去比較簡單的關卡刷結晶,或是在很艱困的狀況下開始下一關。
不光是塔防動作,遊戲還有建造的要素,只是這方面的可玩性幾乎為零。我們可以重返凈化過的村落,指派村民重建村莊,完成可以獲得獎勵,可能是強化角色用的產靈,或是介紹角色的繪馬。
這部份做的單調又重復,我們只需要跑到需要重建的設施前,指派村民工作。男女之間的工作效率一樣,不同村民也沒有擅長的建築種類。完全不用思考,也沒有任何策略性,過程很重復。好在這不會占用太多時間。
總結來說,【祇:女神之路】是款短小精悍的塔防動作遊戲。正如同卡普空給這款遊戲的定位「神樂動作策略」,帶有神秘感的型別貼和神道教的日式美學。作為塔防遊戲,它有足夠的策略與變化,作為動作遊戲,打擊感與戰鬥深度也有做到。雖然重建村落拉低的遊戲水準,依然是一次印象深刻的體驗。