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「無聊」上熱搜,米哈遊這次翻車了?

2024-07-08遊戲

早上剛開服,「絕區零 無聊」就被頂上了熱搜。

「就是很無聊啊,崩三80原神60崩鐵70,成分可查,感覺還不如崩壞三,根本沒有原神和崩鐵開服時給我的驚艷感……」

覺得無聊的玩家認為【絕區零】的玩法單一,除了戰鬥之外別無生趣,走格子更是一大敗筆。打鬥畫面看上去酷炫,實則破壞了沈浸感。劇情上更是和米哈遊的前作【原神】【崩壞:星穹鐵道】沒法比。

米哈遊一直以來的最大賣點,即角色的設計和建模,而這一點在【絕區零】裏並沒有讓玩家眼前一亮,建模更有一種軟綿綿的面條感。【鳴潮】在上線初期曾因單一化、性化的角色造型設計,尤其是女性角色受到詬病,而【絕區零】也不能免俗。

最後,好不容易抽到的角色,在非戰鬥的時候幾乎零互動,也不能像原、崩一樣使用角色在開放區域走動,欣賞角色的細節,這讓熟悉了米哈遊角色設定的玩家感到莫名其妙。

也有不少玩家為【絕區零】挽尊,認為「無聊」的熱搜詞條是歹毒的商業競爭,急著指摘的都是「別家」買來的水軍。畢竟才開服不久詞條就出來了,大部份玩家還沒有足夠的遊戲時長來進行體驗。

即使是「無聊」的熱搜,也依舊給【絕區零】帶來了曝光度。站在巨人的肩膀上,雖然【絕區零】和此前的米哈遊遊戲在風格上有諸多不同之處,但熱度依然空前。預下載階段它就已經在全球99個國家及地區app store免費榜登頂,預約人數超4000萬人,重新整理了米哈遊的歷史記錄。

未來的流水如何,還得看後續口碑發酵,但米哈遊玩家肩頭的擔子是肉眼可見地越來越重了。

強調「簡單」的動作遊戲

讓動作遊戲再次偉大,是【絕區零】的初心和目標。

動作遊戲往往有一定的上手門檻,【絕區零】最想做到的一點就是讓它既門檻低同時也有趣。【絕區零】的制作人李振宇此前在接受外媒采訪時即表示,遊戲的復雜性並不等同於遊戲的趣味性,制作【絕區零】的初衷,就是為了給玩家一款足夠有趣的動作遊戲。

「低門檻」是【絕區零】戰鬥系統的核心。在玩家的操縱下,角色可以進行高速移動,角色的切換也沒有前後搖,就連技能冷卻也近似於零。

不過,「低門檻」並沒有傷害動作打擊的體驗。李振宇在采訪中不斷強調的「打擊感」,是動作遊戲的命根子。在實際體驗中也能很明顯地感受到它,比如遠端攻擊角色槍擊會有非常顯著的後坐力。

【絕區零】靈感來源是【街霸】,其中的連擊、對決、幀動畫等設計,為【絕區零】的戰鬥表現形式提供了諸多啟發。而【街霸】拳拳到肉的打擊感,則對應了【絕區零】動畫中一幀一幀打擊變化,「用幀數來衡量玩家的體感」。

「極限支援」也是提高打擊爽點的新設計之一,通俗來講,就是在敵人身上出現閃光時,迅速切換接敵角色,獲得反擊傷害,同時啟用一些帥氣的音效和鏡頭特寫。就算實在被數值阻攔,遊戲也開放了劇情模式,避免由於戰力差距帶來的劇情失衡。

而「低門檻」的特征其實也不僅僅局限於戰鬥設計方面,本質上整個遊戲都流露出一股「休閑大於競爭」的氣息。

從劇情和世界觀設計而言,【絕區零】強調一種休閑感。

首先,【絕區零】的劇情與角色設計較為靈活。在【原神】時代或更早的時候,米哈遊的遊戲就因不能跳過對話、不能跳過劇情、太過費時費力而受到詬病。而【絕區零】則將部份劇情調整為可跳過和回放的功能。

其次,【絕區零】的日常任務也更加輕量化,不僅可以自動、倍速,任務的內容也和休閑放松有關,比如拿快遞、喝咖啡,和角色一起玩街機遊戲,甚至於上街溜達溜達……就連材料本的體力消耗也可以客製,玩家不必再抽出完整的時間,在本就是用來放松的遊戲中,也要疲於應付瑣碎的日常。

可以說,【絕區零】確實嘗試把玩家從瑣碎的日常和劇情文字中解放出來,讓玩家有選擇地體驗自己感興趣的部份,做到興致來了,上線在戰鬥裏搓個兩把,簡單體驗操作和感官上的樂趣,就輕輕松松地下線。

然而,對於米哈遊的忠實玩家來說,隨著【絕區零】上線,米哈遊「全家桶」的排期真正進入了「周迴圈」模式,這種「輕松」,似乎也是一種悖論。

在夾縫中「做自己」?

在這個移動遊戲也在為了引流爭破了腦袋的時代,【絕區零】做到了「遊戲未到,梗先行」,相比於正經的遊玩體驗與宣傳,「樂子人」的抽象擠占了社媒評論區的前排。

這一點在此前【鳴潮】釋出時也有絕佳的案例展現。「XX是這樣的,XX只要XX就可以了,而XX需要考慮的事情就很多了。」這是來自【鳴潮】劇情中的一句話,由於邏輯逆天,且泛用性極強,被網友參照到各種型別視訊的評論區,成為了比【鳴潮】遊戲本身還火的「鳴潮公式」。

【絕區零】的公式在遊戲上線前就已經鋪天蓋地,不過大多來自於以往其他遊戲的創意,只是重新套在【絕區零】的頭上。公式總喜歡把【絕區零】和傳統動作遊戲,甚至於3A大作進行對標,但這種鋪天蓋地的反諷式模因,也給【絕區零】帶來了許多認真探究的眼光。

所謂「有人看樂子,有人照鏡子」,【絕區零】的特別之處,似乎還是要和自己家的遊戲比出來。

【絕區零】的制作人李振宇直言,他在設計這款遊戲的時候並未考慮太多有關於競品、賽道的問題,「遊戲的型別並不重要,不管是什麽型別,只要是一個有趣的遊戲就行」,而【原神】【崩壞:星穹鐵道】的成功,也只是一種督促他做得更好的動力。

從世界觀架設到作畫風格,可以看出【絕區零】盡全力與「前輩們」保持不同,給出新鮮感。

傳統、熱門的RPG遊戲中,主角往往身負著一些神秘的身世和拯救世界的使命,使玩家在接觸遊戲的最初,就面臨著探索、成長、打敗敵人、盡善盡美的宏大任務。比如【原神】隨著劇情深入,「旅行者」漸漸揭開世界的面紗,尋回自己遺忘的記憶……

但【絕區零】更希望玩家能在遊戲世界中扮演一個普通人的角色。即使「新伊利都」是建立在廢墟之上的新文明,裏面的人物都能和怪物、戰鬥、副本(也就是「空洞」和平共處),比起打怪升級,更多的是用悠閑的日常編織出遊戲生活。

畫風上,【絕區零】采取的是類賽博龐克的街頭潮流風,而【原神】和【崩壞:星穹鐵道】則更貼近於中西神話相結合的風格。

制作人李振宇提到,在場景設計上,【絕區零】融入了一些懷舊與復古元素,如他童年的街機廳、VHS商店和CD店,意圖向玩家分享這些快樂的成長經歷。這種試圖在遊戲裏加入生活氣息、煙火氣的做法並不罕見,但也能將【絕區零】和米哈遊傳統的幻想世界區分開來,降低了玩家接受與理解遊戲背景的成本。

【崩壞:星穹鐵道】上線時彩蛋一樣的梗文化飽受好評,這點也被【絕區零】吸納進去。但與【崩壞:星穹鐵道】不同,【絕區零】在戰鬥副本之余的休閑感更強,在遊戲日常中避免重復的、枯燥的戰鬥。上文提到,【絕區零】的日常任務就只是喝咖啡、打遊戲一類的都市生活,不需要重復戰鬥操作來完成,避免其特色的戰鬥模式反而給玩家造成額外的精力負擔。

無論結果如何,【絕區零】的初衷總是好的,就像制作人李振宇所認為的,讓玩家「間或」地從遊戲中獲得新的遊玩體驗,「離開一段時間回來後,能再次找到樂趣」,不把玩家困在遊戲中。

不過,值得一提的是,【絕區零】的付費模式也延續了米哈遊的一貫規則,抽卡、養成的材料除了名稱和圖案改了之外,還是熟悉的配方和味道。唯一可視的改變,是將專武卡池的爆率提高到了1%。

米哈遊的「全家桶陷阱」

開放世界、回合制、動作遊戲,甚至還有細分賽道的乙女遊戲,米哈遊在各個品類的市場占有率已經初見規模。不同賽道不同玩法但都打上了非常強烈的米哈遊品牌烙印的產品線越來越多,也讓一直支持米哈遊的粉絲們的肩頭重擔越來越重,「輕松」很難談起。

6月26日,【崩壞三】開啟了7.6版本,而在7月4日【絕區零】上線之後,7月10日【崩壞:星穹鐵道】將緊隨其後開放下半卡池,一周後【原神】開放新版本,再接一個【未定事件簿】周年慶……也就是說自此之後,每過一周就會有一款米哈遊旗下的遊戲更新一個版本,給到一個新的動向。

有B站UP主對此總結道,「你還沒想好暑假去哪裏玩呢,老米連暑假工都給你找好了。一個月120的勞務合約,老米給你安排得明明白白的。」

早在今年5月22日,米哈遊就上線了啟動器官網,並開放了【崩壞3】和【原神】的官方下載通道。也就是說,米哈遊正式上線了獨屬於自家的獨立綜合遊戲平台,類似於騰訊的WeGame或者暴雪的戰網,所有的米哈遊遊戲在PC端有了共通的入口。

「米哈遊啟動器」上線的背後,一方面體現了其對PC埠遊戲的重視,另一方面也體現了米哈遊商業布局的協同性在被進一步強調。

而根據Newzoo數據統計,2023年PC遊戲銷售、微交易和訂閱的收入比2022年增長了8.4%,主機遊戲的收入僅增長了0.3%,而移動遊戲降低了2.1%。雖然很難說PC遊戲就此崛起了,但一向重視多端開發的米哈遊,自然是這個市場走向背後的重大贏家。

玩家的註意力畢竟是有限的,對於純粹的米哈遊玩家而言,透過「米哈遊啟動器」進行遊戲的下載、更新與登入,顯而易見比一個一個地去尋找方便得多。

而遊戲之外,米哈遊也在全力爭取玩家的註意力資源。米哈遊透過配給「米遊社」這一可以使用遊戲帳號進行登入的官方互動社群,更加抓取了玩家遊戲之外的社交需求。「米哈遊啟動器」+「米遊社」,不僅能最大程度維系核心玩家的歸屬感、認同感,還能提高米哈遊旗下某一款遊戲的玩家,變成其他遊戲玩家的轉化率。總而言之,把玩家套牢在米哈遊這個全家桶裏。

現在看來,「米哈遊連暑假工都給你找好了,一個月120的勞務合約」似乎並不全然是一句玩笑話。【絕區零】是打出了讓玩家玩得越有趣、越輕松越好,不向玩家索取太多時間的旗號,但米哈遊就未必這麽想了。

不過,一味地開掘米哈遊粉絲的潛力和錢包終有盡頭,或許破圈尋找更分眾化的市場才有更高的上限。【絕區零】一邊希望圈定更多傳統動作遊戲愛好者,一邊希望保持「低門檻」和「休閑」的米家本色不給玩家造成負擔,其結果是,負擔也沒有多少減的空間了,新的興趣點也沒調動起來。

竭力做出不一樣的【絕區零】或許還不夠不一樣,米哈遊需要更加徹底的革新。