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上線八年多,這款SLG怎麽還在拼命卷自己

2024-03-19遊戲

求變是永恒的主題

不久前,筆者還在思考職業對於「率土like」的影響時,恰好【率土之濱】公告中遊戲即將把職業系統作為新賽季玩法的內容之一,並公布了「百業爭鳴」賽季預告。

在知道了解到這個訊息後,先是吃了一驚,難道【率土】又要「求變」了?聚焦國內SLG品類,率土like作為SLG細分品類中的佼佼者,或許遠遠用不上「改變」一詞。

但若是將視角放到品類趨勢上,尤其是目前面臨「率土like」即將進入激烈競爭的節點,例如將職業作為底層玩法的率土like、加入時代演變的【世界啟元】等,以及兩款COK like變化者【寒霜啟示錄】、【萬龍覺醒】。無論最後的結果如何,SLG賽道必將迎來新一輪的「變革」。

在簡單的反本溯源後,筆者才了解到【率土】此次推出的「百業爭鳴」,是一次對自身百家品牌的建設的落地。或許【率土】一直以來的百家品牌建設,也是其面對這場變革中最強而有力的護城河。

職業玩法真的能改變「率土like」嗎?

首先梳理一下賽季「百業爭鳴」可能的玩法內容,賽季中將會推出文謀、農桑、軍務、土木5大職業,同時每種職業對應獨特的政策,例如文謀可以增加PVE中獲取的經驗,農桑可以提升土地產量等。

除了職業增益外,每個職業還賦予了不同的兵種效果,文謀可以獲得兵種伏龍軍·騎,增加對應武將的策略傷害;軍務可以獲得兵種陷陣營·步,可強化攻擊傷害等。這些增益效果似乎也能夠與部份主流陣容對應上,例如文謀的伏龍軍·騎搭配狗刀隊(荀彧、呂蒙、曹操)、農桑的耕戰營·弓搭配弓呂隊(弓呂、呂蒙、田豐)等。

另外,「百業爭鳴」賽季為9個勢力角逐加入了「爭奪區」的設計——即在起兵州與資源州之間加入了「爭奪區」作為緩沖,不同勢力同盟角逐的舞台不再是雍州、豫州、兗州三處資源州,而是轉為了新增的「爭奪區」。

同時為了保證玩家能夠專註於前線作戰,賽季也加入了防止被其他勢力玩家從己方起兵州「偷屁股」的設定——無法透過俘虜其他玩家在其他起兵州「飛地」,且攻打起兵州的領地、建築時,若主城不在該州,則部隊攻城值將大幅降低。

這一套下來,整個賽季的玩法意圖便十分明顯了,最凸顯的便是鼓勵不同勢力之間的前期對戰,而在同盟對戰中獲勝的一方可以獲得資源州的絕大部份甚至全部的領地,也可以進一步刺激前期的節奏。其次賽季結算,將以「爭奪區」以及資源州內的城鎮州府作為計分點,想要在起兵州安居一隅拿到「割據」結算獎勵,恐怕將很難實作。

當然,失敗方也並不是一無所有,至少起兵州的保護機制也能夠保證最基礎的種田體驗。

除此之外,遊戲還加入了「雲遊商人」玩法,玩家可以利用賽季中獲得的「五銖」購買武將特性、武略、各類發展方略的特色軍備等商品,從而補充開荒發展所需,進一步加快前期開荒節奏。

以上,便是「百業爭鳴」目前爆料的主要內容。從這些內容結合自己的遊戲經歷來看,筆者認為,無論是從【率土之濱】這次的「百業爭鳴」賽季,還是【三國誌戰略版】的部份賽季劇本中,職業從來不是賽季最核心的內容,更多的是圍繞賽季核心體驗的輔佐內容設計。

關於職業玩法,對於很多「率土like」玩家而言或許並不陌生。但要說職業是賽季玩法的核心嗎?恐怕很難說。以【率土之濱】的「百業爭鳴」舉例,也可以很明顯的發現,職業更多的是加速玩家的前期體驗,以及進一步強化玩家的部份陣容,為賽季前中期「爭奪區」所鋪墊,以更快的節奏和更多的陣容花樣「幹架」,可能才是「百業爭鳴」賽季的核心體驗。

率土like永恒的主題——求變

同樣采用職業設定,為何市場上有產品可以將職業稱作核心玩法之一,而來到【率土之濱】卻只是為賽季體驗服務的?

這便需要從率土like長線營運方式談起。首先,「率土like」的長線營運通常采用「3~4個例行賽季→PK賽季→劇本賽季」的模式,不同階段的目的與遊戲體驗是截然不同的。

例如在例行賽季中,采用經典的群雄逐鹿玩法——透過州府爭奪再到洛陽決戰,最終角逐出最強同盟。在這個階段中,遊戲的玩法規則並不復雜,主要讓玩家了解「率土like」的底層玩法——開荒升本、陣容搭配、陣容克制以及連地、飛地、調動等遠距離同盟作戰。

也正是基礎玩法相對復雜,例行賽季會選擇3~4個賽季(接近一年的時間)讓玩家熟悉基礎玩法以及適應推出賽季武將的基礎營運模式。同時為了保證體驗不過度同質化,除了不斷推出的賽季武將外,遊戲還會推出諸如「流浪軍」第三方陣營,進一步促進遊戲社交生態以及戰術變化。

三到四個賽季後,經歷過玩法篩選以及社交的催化,留下的玩家幾乎都是有著固定社交圈的核心玩家。同時為了提升遊戲的新鮮感,遊戲會在賽季的玩法規則上產生變化——例如將6勢力群雄逐鹿變為2勢力針鋒對決,壓縮前期開荒節奏,快速進入同盟對戰階段。

當玩家逐漸適應賽季間的差異後,變化更為多樣的劇本賽季隨之來臨。「率土like」後續的長線營運與內容產出的模式也就此確定——透過賽季劇本間玩法差異以及陣容叠代來為玩家帶來新鮮感,「求變」是「老率土like」產品賽季劇本的常態追求。

對於遊戲而言,職業的設定也僅存在於部份劇本中,這也是【率土之濱】和其他「率土like」存在差異的地方。【率土之濱】是透過賽季新增內容的方式呈現,更多意圖是在後續營運中摸索玩家偏好的內容。

目前尚且無法斷定兩者模式孰好孰壞,但至少能夠說明「率土like」都是在順應著玩家需求的變化而尋求變化。而恰好,「職業」也僅僅是這種表現之一,並無其他的意圖,說不定未來也可能推出其他表現形式。

但考慮到目前【率土之濱】官方並未完全透漏「百業爭鳴」的全部內容,或許真正的「大活」埋藏在最終爆料也說不定。

率土like繞不過去的痛點——納新

若是提到「率土like」的痛點是什麽?納新恐怕是繞不過去的痛點。

SLG最核心的體驗仍舊是社交,但如何在既定的玩法框架下降低玩家的遊玩與社交門檻,仍是「率土like」老產品門面臨的難題之一。或許目前還無需擔憂這些,因為目前率土like的使用者足夠穩定,除非出現嚴重的營運事故,否則很難會出現使用者大批次流失的情況。

後來者讓玩家也有了更多的選擇,也很難說老產品能夠一直保持現狀。

遊戲之所以納新難,一方面是新區中老玩家與新玩家之間存在厚重的認知壁壘,其中既包括開荒的認知的差異,陣容搭配與克制關系的認知差異,更是存在圍繞版本營運下對於氪金資源的規劃認知等。這些認知差異相互疊加,在相同的資源下能夠讓絕大部份老玩家與新玩家拉開十分明顯差距,更何況遊戲的資源獲取也會受到認知差異的影響。這也是為何新區玩家大機率碰到都是老玩家的緣由。

另一方面則是社交門檻的攀升。那些能夠在新區脫穎而出的同盟,很多都是由老玩家牽頭吸引一批熟人或其他老玩家組成。在新玩家尚且未「破冰付費」的前提下,老玩家們在認知、氪度、社交的多重加持下,能夠獲得領先也理所當然。恰好這批對遊戲熟絡的中堅力量也正好滿足同盟的發展以及賽季的結算的需要,入盟門檻恐怕便可以阻擋絕大部份的新玩家。雖然有賽季制重設資源制約,不至於讓新老玩家雙變異數距過大,但並不能說新玩家的體驗過程一定是美好的。

但話又說回來,現在絕大多數「率土like」求變重點放到老玩家身上無可厚非,畢竟老玩家才是目前的基本盤。

而【率土】百家品牌建設與落地則有望打破這種現狀,無論是鼓勵玩家在遊戲內嘗試多樣追求的「百家名號」,還是透過賽事的方式告知大家種田黨、拆遷黨、鋪路等不同玩法偏好的玩家都有機會站在巔峰競技的舞台,【率土】盡可能讓每一名玩家都能夠有著獨屬於自己的天地。

我們已經知道【率土】在品類上已經走了很遠了,但它的極限究竟在哪裏,或許我們仍無法得知。