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遊戲產品只能在叠代中進步,請對【黑神話:悟空】降低預期

2024-08-20遊戲

全文一共4519 字7 圖,閱讀大約需要9 分鐘。

01 【黑神話:悟空】為什麽如此重要

02 請對【黑神話:悟空】降低預期

8月20日算是所有「天命人」最為激動的日子,終於期待了好幾年的【黑神話:悟空】就要上線了。

最近業內倒是出了好幾個說公司放假,讓大家去玩的截圖,真不真不談,但我倒也不會專門請一天假。

我也算是追了這個遊戲好幾年了,基本上每年差不多這個時候,就會根據當前遊戲科學(開發商)透露出來的資訊,來聊點什麽。

這次趁著正式上線前,我也正好借著前段時間工作上的經歷,和大家嘮嘮嗑。

01 【黑神話:悟空】為什麽如此重要

首先說一下為什麽我如此關註這款遊戲——

因為不管是從玩家角度、遊戲行業角度、國家競爭角度上來講,這款遊戲真的具有裏程碑式的意義。

當然前提是它最終呈現上來的結果至少符合一個及格的標準,當然這一點我也並不懷疑。

先說對玩家來說,這是一部真正意義上的國產3A級別的單機大作,雖然我以前寫過好幾篇文章誇【原神】,但在我這裏它還達不到如此殊榮。

當我們這麽多些年,只能玩國外的3A大作,感受著國外設計者傳達的思想、感受他們的文化時。

可以說所有玩家都會希望能有一部國產的,講述我們自己的故事,展示我們自己的文化,傳播我們自己思想的遊戲能出現,而這【黑神話:悟空】算是做到了。

所以幾乎所有純粹的遊戲玩家,都是發自內心的希望這個遊戲最終品質是完美的,就像村裏終於出了個大學生,這算是整個村的希望,同時也是整個村的驕傲。

而對整個遊戲行業來說,它的意義則更加重要。

我以前寫過為什麽國內不願意做買斷制3A遊戲,簡單來說就是國內市場不足以支撐,以及做商業手遊、端遊,確實太賺錢了,詳細點的解釋我這就不展開了。

但現在客觀環境就是商業網遊市場已經進入了存量賽局時代,同時國家政策也並不支持更多的商業網遊存在。

可以說最近幾年遊戲行業能看到各種規模縮減,除開全球目前經濟下行之外,本身是有行業發展受阻、政策有遏制等等綜合因素的。

而大家都知道國家希望行業做精品遊戲,希望大家能做出口,但這條螃蟹到底好不好吃,現在是誰都不敢輕易來試。

結果遊戲科學的【黑神話:悟空】橫空出來了,算是第一個吃螃蟹的人。

如果它最終失敗了,那就證明當前國內環境還是不適合做買斷制3A遊戲,那大家就只能繼續卷商業遊戲,行業只會越來越卷,玩家也看不到更多新的玩意。

但如果它成功了,那就證明當下的國內,不管是玩家規模也好,人們對買斷制接受程度也好,已經達到初步可以支撐的程度。

同時,由於對國內遊戲行業來說這就是一個新的賽道,一定會引起更多的投資和人才進入,那整個行業的規模一定會越來越大,經濟盤子做大了,那整個行業未來也會更加好過。

而對於國家來說,這個遊戲同樣有重要的意義。

其實從最近幾年國家在指導遊戲行業的政策中能窺見一二,說白了就是希望大家做精品遊戲,做有中國特色、中國文化的遊戲,並且卷到國外去。

所以當黑神話這麽一款可以說是完全跟著國家政策走的遊戲出現,其實是得到非常多來自國家層面的支持。

比如國內遊戲發行很重要的一個東西——版號。

從最早看到黑神話的遊戲演示後,其實遊戲玩家群體就一直在思考,這個遊戲中如此多的血腥暴力成分,國家怕是根本過不了審吧?一度大家覺得估計最後只能海外上線。

很多不了解行業的人可能不太清楚,我們國家遊戲過審之嚴格,在送出版署的遊戲包中,不可以出現任何外國文字、裸露色情、黑暗暴力元素。

比如什麽骷髏啊、血啊,甚至有些時候看到你的效果呈現紅色,他都會覺得有暗示血的意思,也會要求改掉。

結果萬萬沒想到,【黑神話:悟空】拿到版號竟會如此順利,不僅快,而且完全沒說過會進行國內版本內容畫面上的修改。

可以說,這種流程上一路開綠燈的做法,明顯是得到國家特別批示的,足以看出來國家層面是多麽重視這款遊戲。

那為什麽國家要如此重視呢?

首先還是文化傳播方面,我曾經說過: 流行文化才是文化輸出的主力軍

我們國家在當下獲取了如此重大的經濟和現代化成果的同時,但外國人的印象中卻還停留在上個世紀。

拋開這裏面有國外政府肆意抹黑的效果之外,我們自己目前也確實沒有什麽拿得出手的文化產品給到國外群眾。

這種綜合國力和文化輸出上的巨大反差,恰恰也遏制了國外群眾來了解中國的欲望,畢竟你都沒什麽吸引我的東西,那我為什麽會主動來了解你?

而這種對中國的不了解最終會實實在在反映在國家外交和貿易等方方面面。

比如西方國家隨便說一個「新疆棉」問題,就有大批的不知真相的群眾相信,因為他們不了解真實的中國,所以只能輕信他們媒體環境中的資訊。

所以才會有我們「144小時免簽」的戰略,就是要讓這些外國人親自來中國看看,讓他們再把一個真實的中國形象再帶回去。

當他們親眼看到的中國是如此先進、美麗,和他們曾經聽過的,甚至和自己國家當前的樣子作對比,所謂「 自有大儒為我們辯經 」就一定會出現。

這充分體現了我們道路自信、理論自信、制度自信和文化自信。

而文化產品的輸出,恰恰就是在這個過程上,再加一把火,讓這些人從多方面,產生對中國的好奇。

比如我們看到【黑神話:悟空】中,有大量的場景和物件就是來自現實中的原件復刻。

山西晉城玉皇廟二十八星宿-亢金龍

重慶大足石刻

當然還包括文化傳播的思想,以及東方故事的奇幻色彩,都能成為吸引他們真正去了解中國的一個契機。

而拋開文化方向,科技技術的進步同樣對此有需求。

這兩年大火的AI人工智慧,引發了一波新的技術潮流,而其中非常重要的一個東西「算力」,恰恰是影響其發展的硬體。

而影響算力的的重要道具——高端顯卡,同樣就上了最近幾年美國禁止出口給中國的清單,就是為了遏制中國在人工智慧上的發展速度。

有意思的是,這個顯卡,從誕生的開始,其實就是為了滿足影像娛樂的需求,而顯卡發展最快的這些年,同樣也是電子遊戲技術進步最快的這些年。

硬體的提升,讓軟體有更大發揮空間,軟體技術進步,反過來又要求硬體能得到支持,最終就是雙向螺旋提升。

而恰恰是國外遊戲行業發達,也就誕生了如輝達、AMD、微軟等一眾提供硬體支持的公司。

有的人可能會想,我們國家遊戲市場也不小啊,為什麽沒有在這上面發展?

恰恰是因為我們當前的遊戲市場,主要以商業遊戲為主,這類遊戲通常需要聯網手機或者電腦,有網路同時線上需求,於是就會有網路載入壓力的困難。

所以不論手遊,甚至是你們看到的表面上畫質非常不錯的端遊也好,其實都是沒有在影像技術上用到極致。

而真正卷這個技術的,恰恰就是全世界各大3A廠商,他們為了讓自己的遊戲看上去更加精致,更加擬真,才會無所不用其極地去挖掘算力的上限,最終逼迫硬體廠商繼續提升。

而人工智慧是一個長久的發展方向,為了跟上科技的進步,中國肯定就不能隨隨便便在硬體上被卡脖子。

想要讓國內的企業投入到算力產品的研發上來,那就同樣需要有一大批有算力需求的軟體企業,來雙向督促,共同進步。

所以【黑神話:悟空】這類3A遊戲能否成功,能否帶動整個行業按照國家希望的發展方向來發展,自然也是國家重點關註的。

02 請對【黑神話:悟空】降低預期

不知不覺就嘮了兩千多字,終於可以進入今天的重點。

8.16日是遊戲口碑的媒體解禁日,我們看到很多國外的遊戲媒體打出8分左右的評分。

國內的媒體,普遍打出了10分滿分的評分,於是很多玩家開始慶祝遊戲的成功。

從我的角度上來看,我個人認為不管是國外的評價還是國內的評價,其實都帶有有色眼鏡。

國外可能還不太適應這種了解一個東方競爭者文化的狀態,天生會對我們的產品有一定的抵觸;而我們又帶有「第一款」3A的濾鏡,不願在這上面得罪國內玩家。

我更希望所有玩家都要保持一個客觀的認知,同時降低預期,可能最終才能獲得一個更好的遊戲體驗。

因為遊戲產品的發展相當客觀,一款非常優秀的遊戲產品,絕大機率不可能是在完全沒有經驗的團隊,直接就能做出來的。

這一點其實大多數不管是遊戲玩家,還是遊戲投資者,其實都沒有意識到的。

因為很多人看到前些年國內遊戲行業的大爆發,以及造富神話,都覺得遊戲只要願意挖人、願意投入大量資源,就能打造一個爆款出來。

其實不是這樣的。

至少拋開早期國內遊戲行業做增量的時候,在目前進入存量賽局的時代,一款遊戲的成功,一定是一個成熟團隊透過多款產品叠代出來的。

講一個反例就是我當前所在的公司,前些年確實公司有錢,於是就大搞特搞,花了大價錢去挖人才,大開多個業務線,同時投入大量時間和金錢,想要砸出幾個爆款。

結果幾年過去,絕大多數遊戲最終胎死腹中、或者上線暴死,白白花了幾年浪費了好幾億,最終只能收縮業務模組,又開始謹小慎微。

我不知道上面是怎麽想的,就如同一個賭徒,總覺得砸了錢最終就能一次性翻倍,但這很明顯就不太理解遊戲公司發展的正規途徑。

而正確情況,大多是先用小成本(相對來說)去走一個方向,並成功上線。

最終根據上線的結果、甚至是沒有上線的結果,來進行產品的復盤和數據分析。

然後在後續的同類產品中,保留優秀的設計,去掉錯誤設計,最佳化痛點問題,提升體驗,最終才有可能獲得大賣的機會。

我不排除有些產品確實橫空出世,但大多數成熟且成功的遊戲產品,一定是因為設計團隊有過相關經驗後,才能最終叠代出。

這裏不僅僅指的是商業遊戲,在3A單機遊戲其實同樣如此。

【神秘海域】系列相信很多玩家都知道,也算是遊戲史上非常出色的存在。

我是最先玩的【神秘海域4】,當時出色的敘事和驚艷的畫質,一度讓我覺得遊戲就該如此。

於是機緣巧合下我又買了【神秘海域:盜賊遺產合集】,也就是第1部到第3部,於是我按順序遊玩。

我們拋開畫面的提升,讓我體驗非常明顯的就是,每一部都在逐漸進步,最終才誕生了【神秘海域4】這部集大成之作。

比如第一部最大的問題就是整體敘事節奏過於緊張,簡單描述就是,到一個地方,然後開始槍戰,又到下一個地方,然後繼續槍戰。

把一個動作冒險遊戲,活脫脫體驗成了槍戰突進遊戲,整體遊戲節奏就會非常累,也並不那麽好玩。

但後續幾部就會發現,遊戲的整體節奏最佳化巨大。在流程中,不僅僅是槍戰,還有緊張激烈的追逐跑酷,舒緩節奏的地形攀爬,開動智慧的答題解密,等等。

最終遊戲流程就是在一個將上述不同體驗合適的有機組合中,呈現給玩家,而且每一部都會發現越來越合理,最終的結果就是遊戲體驗越來越舒適,最後成為爆款。

說這麽多的意義在哪?

恰恰就是,遊戲科學本也不是做3A級別單機的老牌廠商,甚至國內遊戲市場也幾乎沒有類似經驗的團隊。

所以對他們第一款3A級別的遊戲來說,我可以很明確地預測,有相當機率不會是一部十分完美的遊戲。

這裏我並不是說【黑神話:悟空】不好,而是從遊戲發展的經驗途徑上來說,這一部遊戲應該達不到完美的狀態。

當然我相信它肯定是一部誠意之作,而且我能在這個遊戲中獲得快樂。

理論上的途徑來說,當這部作品只要有處於及格線的成功,其實就可以了,然後他們後續的作品,在當前的基礎上進行叠代,最終一定會出現集大成之完美之作。

在我眼裏,如果強行類比類魂系遊戲的話,我個人覺得【黑神話:悟空】最終能達到【只狼:影逝二度】80%的體驗,我就覺得十分完美了。

所以,拋開目前媒體的評測,不管是優秀還是平庸,我們都應該稍微降低預期,用一個更加客觀的心態來體驗這部作品,或許大家能得到一個更加良好的遊玩經歷。

最後還是祝【黑神話:悟空】最終大賣,也期望它能超出我的預期,直接一飛沖天,這是一個裏程碑的時刻,我們8月20日,各位天命人一起共同重走西遊。

我是Marx乖巧,為您送上時政熱點的思考。

如果您覺得寫得還行的話,那就請點個關註點個贊吧,謝謝!