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超級富二代們,為何推不倒「雷峰塔」

2024-07-10遊戲

推塔,是一種勝利。

但如果推不倒呢?

那就成了鎮壓白娘子的雷峰塔。

王思聰當年沒做成的事,「賭王」之子何猷君要更進一步了。

這一次,他準備推塔了。

推倒讓富二代們折戟沈沙的「雷峰塔」。

而且是推最難的那一座:電競俱樂部。

不久前,何猷君任董事長兼聯席CEO的電競公司星競威武集團(NIP Group)正式向美國證券交易委員會遞交了招股書,準備在納斯達克上市。

若上市成功,何猷君將成為「中國電競第一股」的掌舵人。

在星競威武之前,人們已經看到國內電競營運商英雄體育VSPN、網映文化先後折戟IPO,曾經的明星電競公司北美FaZe Clan、丹麥Astralis Group自巔峰走向退市等諸多電競黯淡往事。

更為重要的是,當年,王思聰等充滿話題的富二代們曾攪動了壯闊的電競浪潮,如今大多也已歸為一池平靜。

回首國內電競發展史,能夠發現眼下的這個千億產業,最初的「玩家」不過是一群富二代。

2011年,在那個「遊戲」還被稱為「毒藥」的年代,所謂的「電競」根本得不到社會的認同。

也正是這一年,DOTA電競戰隊CCM拿下魔獸爭霸3中國區的總冠軍。可風光背後,CCM老板因為老板資金鏈斷裂,薪資斷發,情緒低迷,奪冠之夜也成了戰隊解散之時。

但是戲劇性的一幕發生了,CCM奪冠當晚,「萬達之子」王思聰宣布600萬美元收購CCM,並改名IG戰隊,且在微博官宣:「強勢進入,整合電競。」

王思聰一系列的操作,也引來了一幫富二代相繼湧入這個賽道。

EDG俱樂部的創始人朱一航是珠江商貿集團董事長、合生創展集團有限公司董事局主席朱孟依之子。

如OMG戰隊背後金主侯閣亭則是雛鷹農牧集團董事長侯建芳之子。

Snake電子競技俱樂部的老板蔣鑫是中國稀土控股集團執行董事蔣泉龍之子。

二代們讓「打遊戲也可以賺大錢」似乎成為了可能,但僅僅只是可能。

2017年是中國電競轉折的一年,國內電競市場開始加速專業化、國際化、商業化和體育化。

這一年,王思聰的普思資本受樂視拖累,資金鏈遭受重創,隨後,他開始結束電競市場。

那些跟著他進入這個市場的富二代們後面也陸續撤離。

虧了多少,沒人說得清。

與此同時,京東、快手、李寧、新浪等各行業大佬開始進入電競,組建電競俱樂部,並向電子競技更深的領域攻擊前進。

只是,甭管誰開的電競俱樂部,都會虧損,只能說前景廣闊。

只是,好像沒有富二代什麽事了嘛?這不,還有種子選手:何猷君。

富二代們為何失敗?

何猷君,有希望成功嗎?

電競俱樂部的未來在哪?

對此,中國新聞周刊記者石晗旭和書樂進行了一番交流,本猴以為:

富二代年輕,去玩年輕人的市場,不奇怪。只是攻擊走位,錯位了。

此前包括王健林之子王思聰、「中國稀土大王」蔣泉龍之子蔣鑫都曾涉足電競產業。「二代」入局電競,其過往的敗績已經很能說明問題,即:

彼時,富二代們投資的思路除了個人愛好之外,也看中了電子競技可能的發展風口。

如王思聰就先後布局了註入電競館、遊戲陪玩和遊戲直播平台等一大批相關電競周邊領域。

但隨著遊戲直播的逐步走冷,這一波富二代投資電競的風潮,反而在電競入亞之後,慢慢歸於消歇。

之所以電子競技這門年輕人的生意並沒有想象中好做,其根本原因則在於:

電子競技觀賞性不足,依然是小眾垂直,難以破圈。

相關周邊生意如直播、電競館或陪練,依然還是遊戲產業的衍生,並沒有真正變成電競體育,其場景突破難度高。

同時,電競俱樂部作為電競產業鏈中遊,既無法和上遊操控版權的遊戲廠商、賽事主辦方相抗衡,只能任由上遊「魚肉」。

所以,僅從電競俱樂部的角度上看,其發展模式只能是靠規模化擴張和多賽事參與,卻難以構成盈利場景的開啟條件,往往淪為成為電競遊戲版權方的打工仔和宣傳員,收益菲薄。

在這一背景下,何猷君的星競威武作為電競俱樂部,若成功登陸納斯達克,對其公司本身以及中國電競行業而言,是中國第一股,在全球也是少見,其象征意義大於實際意義。

目前而言,國內電子競技行業的整體格局,都沒有走出遊戲產業的垂直細分市場,並沒有真正實作體育產業化。

而電競俱樂部成功上市,則代表著電競作為體育計畫,有了一個真正產業化的契機,並可以透過俱樂部的形式,向更多衍生鏈條拓展場景,爭取脫離遊戲版權方控制。

具體到推塔的攻擊走位上,則是帶貨。

不得不說,電競業務,目前最成功的商業模式,恰恰是直播帶貨,正是十余年前某電競選手為生存而直播帶貨「肉松餅」。

結果不但形成了「肉松餅拯救電競」的梗,也帶火了直播行業,為後續的直播帶貨打了樣。

而國內電競俱樂部,也有依托自身贊助商和平台優勢,透過帶貨3C產品而分羹的情況,亦有透過電競明星卡等潮玩方式,試圖破壁的打法。

整體而言,電競俱樂部最大的挑戰,是如何透過戰績來啟用粉絲們的熱情,形成體育向的泛娛樂熱潮,就和體育明星的商業秀產業鏈一般。

但前提是走出小眾、讓大眾熟知。

總而言之,電子競技現在依然很尷尬。

對於行業上下遊而言,電競被看做是短時流量入口。

尤其是對於遊戲廠商來說,更多的還是宣發推廣作用、間接拉客。

由於缺乏足球、籃球等球類運動的激烈肉體碰撞,電競賽事的觀賞性也不強烈,較難從電競粉絲群體中破圈。

此外,電競愛好者還需要背負「打遊戲」和「玩物喪誌」的非議,其變成大眾體育計畫,較之傳統體育更難。

電競俱樂部,想要改變這種窘境,目前而言還缺少契機,最好趕緊去帶貨。

作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深產業評論人