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專訪【金鏟鏟之戰】發行制作人蘇潘會:我們希望伴隨一代人成長

2024-08-23遊戲

如果要為近幾年的騰訊遊戲找幾個關鍵詞,「長青遊戲」會是其中之一。

不同於市面上大量曇花一現的產品,騰訊旗下許多遊戲在營運多年之後,依舊保持著蓬勃生命力,成績持續創下新高。隨著時間推移,這些遊戲不僅為公司貢獻了巨量收入,也能夠成為文化現象,構成了玩家們成長過程中的重要記憶。

在騰訊的長青遊戲裏,上線3年的【金鏟鏟之戰】算是一位新秀,但就其強勁的表現而言,已然堪稱騰訊新長青產品的一位重將。

傲人的成績讓【金鏟鏟之戰】成為騰訊財報的常客。2023年一、二季度,遊戲DAU接連突破1000萬、1500萬裏程碑。邁入「千萬日活俱樂部」後,【金鏟鏟之戰】並未停止增長的步伐,2024年年初登頂iOS暢銷榜,並於今年一季度實作收入流水新高,成為中國移動遊戲排行榜前3名的常客。

為了了解遊戲長青秘密,以及【金鏟鏟之戰】如何快速成長為現象級遊戲的故事,觸樂與【金鏟鏟之戰】發行制作人蘇潘會先生進行了一次訪談。蘇潘會是一位行業老兵,於2008年加入【英雄聯盟】,後擔任【英雄聯盟】國服發行制作人;在【金鏟鏟之戰】計畫啟動後,開始主持【金鏟鏟之戰】整體發行統籌工作。

【金鏟鏟之戰】發行制作人蘇潘會

作為主導了不止一款長青產品的制作人,蘇潘會對【金鏟鏟之戰】有很長遠的理想,他告訴我,其實到了今天,【金鏟鏟之戰】依然處於青少年時期,未來仍有很長的路要走,團隊還將在產品和生態建設等多方面持續發力。

至於未來,蘇潘會和團隊對這款遊戲抱有更高的期待——希望它能伴隨一代人成長。

【金鏟鏟之戰】的產品哲學

把時針撥回3年前,人們恐怕很難想象【金鏟鏟之戰】能夠取得今天的成績。

2021年,遊戲剛結束了約2年的研發期,即將上線。但在那時,自走棋這個品類熱潮似乎有些褪去的跡象。這款被視為【雲頂之弈】在國內移動端市場延伸的產品,也因為較為硬核的玩法、長達40分鐘的單局時長,被擔憂可能會對手遊使用者不夠友好。

回過頭看,【金鏟鏟之戰】不僅打破了這些質疑,還透過持續的增長,一次次擡高了品類的天花板。

我很好奇,遊戲團隊是如何解決「硬核」與「大眾化」這一對矛盾的。

蘇潘會分享了一個在多年前入職騰訊時學到、至今依舊受用的觀點:「PvP遊戲要做得有趣,必須要上手門檻低,但是策略深度要深,這是一個比較理想的狀態。」

在交流的過程中,我能感受到【金鏟鏟之戰】團隊對策略深度的重視,並在保證深度的前提下努力兼顧上手難度。如果一味追求上手難度低,缺乏深度,遊戲很難留住玩家——比如「石頭剪刀布」,你能輕易在5分鐘內掌握它的規則,但因為缺乏策略深度,只剩下純粹的機率賽局,玩家很容易就會厭倦。

【金鏟鏟之戰】希望能在兩者之間取得平衡,雖為自走棋玩法,但在傳統的基礎玩法之外,它嘗試了很多創新,比如選秀機制(同源【雲頂之弈】),以及海克斯強化符文,都在保持相對平衡性的同時提升了遊戲策略深度。在上手難度方面,團隊不斷最佳化遊戲內的指引,提供豐富的攻略、教學、直播內容,並且在陣容設計和匹配機制上兼顧不同玩家的學習成長曲線,幫助新手入門,即使只掌握一兩套陣容也能享受遊戲的快樂。

在對話過程中,「成長」是蘇潘會時常提及的一個詞,在他心目中,一款好遊戲在輕松和娛樂之余,還能夠讓玩家不斷挑戰和突破自己的邊界,在進步的過程中享受到快樂。

層出不窮的玩法機制

這樣的理念也體現在遊戲「重設式」的賽季更新上。

過去3年,【金鏟鏟之戰】共推出了12個賽季。新賽季並不是在原有的基礎上進行小修小補,而是在保留核心玩法的前提下,將主題、內容、陣容搭配都進行一次徹底的革新。用蘇潘會的話來說,是一個「把桌子都掀了,重新上桌」的姿態。

這是一個冒險的決定,全新的賽季意味著使用者掌握的部份知識會被「剝奪」,需要學習新的知識。但團隊最終還是選擇了這一路線。

「我們思考了很多,如果一成不變,玩家最終還是會厭倦的,我們要取得一個平衡,就要在創新、新的體驗和玩家曾掌握過的知識之間做取舍。」蘇潘會告訴我,每一次新賽季,他和團隊都小心翼翼、如履薄冰。

團隊的努力收獲了玩家的認可,大多數使用者樂於享受探索新賽季的樂趣。面對一些「戀舊」的使用者,【金鏟鏟之戰】會定期返場此前出現過的賽季,新老賽季平行執行,使用者可以各取所需。

限時回歸的經典賽季

高頻更新的全新賽季,鍛煉出了團隊的持續創新力和敏捷反應力。在大版本的基礎上,團隊還會根據使用者反饋持續調優,長期保持以兩周為單位的版本叠代,使得遊戲的基礎體驗始終保持頂級水準。

對玩家需求的敏銳洞察,也使得【金鏟鏟之戰】總能推出廣受歡迎的新玩法:爽追三星五費的恭喜發財模式,為玩家提供了高密度的爽感;鼓勵相互配合的雙人模式,讓「鏟搭子」們享受到更多合作的樂趣;角逐激烈的百人模式,給玩家一個能夠斬獲更多成就感的大戰場……

堅持革新的新賽季和層出不窮的新玩法,讓【金鏟鏟之戰】在上線的3年時間裏,為玩家提供了源源不斷的新鮮體驗,在這個過程中,玩家對於遊戲的認同也不斷加深。

在百人模式中脫穎而出,能夠帶給玩家更高的成就感

構建全民遊戲生態

當一款遊戲跨過千萬DAU大關後,其影響力往往能夠穿透到日常生活的其他方面。圍繞遊戲衍生的生態,也與遊戲本體相得益彰,相互成就。

邁過1500萬門檻的【金鏟鏟之戰】,隨著使用者持續增長,遊戲在各社媒平台上的聲量不斷走高。

如今,【金鏟鏟之戰】相關話題在抖音的播放量已經達到了1096.8億次,相比去年同期高了近一倍,相關視訊的熱度還在加速攀升。與此同時,視訊的內容也十分多元,從入門教學、陣容搭配的遊戲討論,到使用者日常遊戲生活的分享、整活玩梗,不一而足。

在小紅書上,【金鏟鏟之戰】也成為常見話題。「D個鏟搭子」成為玩家在社群中尋找玩伴的接頭暗號。

玩家們遊玩【金鏟鏟之戰】的多元場景,和年輕人的梗文化,時常會發生奇妙的化學反應。面對玩家創造的梗,制作團隊有時也會忍俊不禁,嘆服於玩家們的創造力。

蘇潘會向我分享了一則令他印象深刻的趣事:【金鏟鏟之戰】中有一個基於中國傳統剪紙文化塑造的角色「剪紙仙靈」,這個名字後來在社群網路中演變成了「減脂仙靈」。這是因為,有玩家發現一邊有氧運動一邊玩【金鏟鏟之戰】,能夠大大減輕運動的乏味,這個名字就這麽流傳開來。在社媒上,許多人將一邊運動一邊「玩鏟」的自己戲稱為「減脂仙靈」,而【金鏟鏟之戰】也順理成章地成了「有氧伴侶」。

在這裏,遊戲文化、傳統文化與年輕人的健康文化,以一種意想不到的方式交匯了。

年輕人一邊運動一邊「玩鏟」

這也反映出,【金鏟鏟之戰】已經融入年輕人的諸多生活場景,除了運動健身,在交通通勤、排隊等飯等許多本來稍顯無聊的時刻,【金鏟鏟之戰】都成為化解乏味的利器,為玩家提供長情的陪伴。它不需要時刻保持高強度的專註,只需要策略思考和輕松的操作布局,也就讓玩家在可能會造成註意力分散的生活場景裏,更容易把「金鏟鏟」當作消解碎片無聊時間的首選。

在騰訊遊戲一貫擅長的電競生態上,【金鏟鏟之戰】也早有布局,並在探索的過程中走出了一條屬於自己的道路。

並非所有的電競模式都可以通用,在品類差異和行程差異的情況下,不同產品的電競模式可能會有很大的差異。對此,金鏟鏟計畫團隊表示,同為「英雄聯盟」IP,【金鏟鏟之戰】與【英雄聯盟】電競有著不同的定位。

【英雄聯盟】作為電子競技賽事的行業引領者,走的是職業電競路線,與之對應的是巨額投入的電競生態,職業選手的門檻非常高,大多數人只能作為觀眾參與其中。

【金鏟鏟之戰】走的則是以大眾賽事為主的全民電競路線,門檻較低。官方希望每一個人都有機會參與,玩家只需一個實名認證的帳號,就可以直接在遊戲內報名參賽。早期賽段線上上進行,直到進入一定的名次後,才會轉為線下比賽。

目前,【金鏟鏟之戰】公開賽JOC(J Open Championships)已經舉辦了5屆,歷屆冠軍大都是普通玩家。今年6月剛結束的JOC5,冠軍是一位ID名叫「祈願」的大三學生,他稱自己不過是一個「喜歡躺著玩遊戲的人」,對於遊戲的理解和精進來自於日常生活中的主動學習,沒想到能最終奪冠,並拿到100萬獎金。

JOC5的素人冠軍祈願

最近,【金鏟鏟之戰】還與小紅書合作舉辦了一場女子賽。團隊表示:「未來【金鏟鏟之戰】還會創辦更多中型賽事,以滿足玩家群體逐漸產生的細分需求,推動遊戲的流行度和主流價值取向有機結合,這也符合經濟和社會發展的調性。」

正在進行的【金鏟鏟之戰】女子賽

去年,【金鏟鏟之戰】還加入了由國家體育總局主辦的智力運動會,「數位棋類運動」在主流大眾層面也獲得了越來越多的認可。

反哺「英雄聯盟」IP,陪伴一代人成長

盡管做了這麽多,但實際上,【金鏟鏟之戰】仍然是一款非常年輕的遊戲。

這不僅因為產品上線時間不過3年,更是因為遊戲對年輕人的強大吸重力。以及正在蓬勃生長的新生態。Sensor Tower數據顯示,今年Q2【金鏟鏟之戰】低於25歲的使用者占比為36%,而去年同期這一數位為33%,這意味著越來越多的年輕人正在湧入遊戲。

【金鏟鏟之戰】即將迎來3周年

一款好的遊戲,如果能夠長線滿足玩家娛樂、社交以及精神需求,那麽它就更有機會伴隨一代人成長。隨著時間推移,遊戲也會在玩家的生活和記憶中處處留下痕跡。

作為新長青遊戲中的翹楚,【金鏟鏟之戰】正在向著這一目標邁進。在這之前,與【金鏟鏟之戰】共享一套世界觀的前輩【英雄聯盟】已然影響了一代人,在過去的10余年裏,【英雄聯盟】不論是產品、電競、音樂亦或是IP,都在全球範圍內取得了足夠大的成功,也因此獲得了巨大的號召力。

坦白說,【金鏟鏟之戰】是含著金鑰匙出生的,遊戲在上線當天便吸引了超千萬量級的使用者。根源上還是【英雄聯盟】本身的影響力驅使,但任何一個遊戲產品,不論起步如何,想要長久發展,還是需要自身實力足夠強。

時至今日,【金鏟鏟之戰】正在受到越來越多年輕人的喜愛。蘇潘會告訴我,現在遊戲的新進使用者已經有一半以上沒有「英雄聯盟」IP的經驗,這一比例仍在持續擴大。不管是從使用者層面還是生態層面,【金鏟鏟之戰】都為「英雄聯盟」IP帶來了極大補充——「甚至不只是補充,而是在共同創造新的未來。」

作為後繼者,【金鏟鏟之戰】繼承了【英雄聯盟】的一些價值觀。蘇潘會告訴我,團隊在運作這兩款遊戲時,有一些理念是相通的。在這裏,想象力和創造力被認為是值得推崇的可貴品質,他們始終致力於用創造力推動競爭力。

所以,他會盡可能給團隊更多空間,並在創新和具體成本間尋求平衡,以確保創新能夠持續下去,不斷給玩家帶來新鮮的體驗。

當然,遊戲發展到一定的體量,持續為玩家提供新的玩法體驗只是基礎,團隊還會對遊戲周邊生態持續地投入,也會在正向價值導向方面與積極的社會價值觀尋求共振。好的遊戲不止是提供純粹的娛樂服務,能夠透過自身內容及引導見證彼此進步,也是價值觀的一種體現。

【金鏟鏟之戰】將更多中國元素融入遊戲之中

在團隊看來,作為一款長青遊戲,【金鏟鏟之戰】尚處於青年期,公司會長期持續投入,推動遊戲從青年期茁壯成長。

在更長遠的未來,蘇潘會的希望是:【金鏟鏟之戰】能夠伴隨一代人成長,成為一代人的集體記憶,成為連線人們之間關系的紐帶,這對於任何一款文化產品而言都是榮譽。曾經有一些遊戲做到過這些,未來,【金鏟鏟之戰】也完全可能做到。