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觸樂夜話:切碎了餵

2024-03-15遊戲
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

我一直在努力嘗試玩一些手遊,並且努力適應手遊的種種機制。尤其是,我經常聽見一些人誇贊一些手遊的「劇情不錯」,在宣傳上,也有很多遊戲願意往「內容向」靠攏。在抽卡類遊戲比較雷同的玩法中,這可能是少數能吸引我的賣點。

然而出於手遊的營運模式,哪怕種種號稱「劇情優秀」的遊戲,也有不少在機制上想方設法地阻止玩家獲取內容——這個所謂的「內容」廣泛說來包括主線劇情、活動劇情、卡面劇情、角色劇情等,而阻止的方式包括但不限於卡體力、卡練度、卡特殊素材……我發現,自己「玩不下去」手遊,很大程度上是因為不想忍受這一點。

考慮到主流抽卡手遊長線更新的主線往往比韓劇還長,比網文還能拖更,一些遊戲選擇了「單元劇情一次完結」的折中辦法,這對重視劇情連貫體驗的玩家更友好,但還是會設定種種障礙

就拿最近我在打的某款遊戲來說,這個號稱「內容向、劇情優秀」的手遊的活動劇情需要透過一個特殊道具解鎖,而特殊道具需要在戰鬥副本中獲取。至於刷戰鬥副本,自然需要體力。這幾乎是所有手遊的標準操作,剛開始我沒覺得特別需要詬病——直到劇情接近尾聲,情節發展理應最為緊湊的時候,需要的特殊道具數量卻越來越離譜。

我稍微估算了一下,剛開始,用一天所能固定獲取的體力,大約能閱讀4個劇情章節,每個劇情章節的長度大概不到5分鐘。我就當一天看一集番劇,也不算特別過分。但到了最後階段,一天的體力兌換完特殊道具之後,能閱讀的章節逐漸減少到3個、2個——大結局臨近的時候,猛刷一通副本竟然只夠我看一章,即短短5分鐘劇情!

我當即感到非常滑稽。這種行為乍一看像「逼課」,逼著玩家在活動期間花錢。然而,體力在遊戲裏也是限購的,每天有購買上限;課金買鉆石,再用鉆石換體力,同樣有上限。換句話說,哪怕玩家願意掏錢,遊戲也鐵了心讓人無法順順利利地看完劇情。

作為一個成年人,我都不需要什麽防沈迷系統來限制我的遊玩時間,光是層層巢狀的限購和限制機制,就足夠卡死我每天的進度了——或者說,幹脆讓我棄遊。畢竟,我能忍受一周一次的追番追劇,那是因為番和劇好看,但遊戲劇情也沒寫得吸引人到非看不可,卻還擠牙膏一樣5分鐘一看、5分鐘一看,把正劇搞得像插播廣告似的。

類似的情形我不是第一次碰見。在一款同樣有著「口碑劇情」的遊戲裏,我為了湊夠解鎖一章的素材,曾經刷了三天。刷了三天、水完5分鐘主線之後,發現下一章還得繼續刷材料……哪怕課金也得分時段刷。這就是俗話說的「又肝又課又不爽」吧。

這款遊戲沒有在我的手機裏停留超過一個月,月卡都沒用完。而我棄坑其他手遊的理由也差不多。我當然理解手遊的核心特征就是「碎片化」,這套機制為的是提高所謂使用者黏性、使用者留存率;限制玩家獲取內容的效率,也是因為在不斷更新的長線營運模式下,制作組要規劃產能——如果玩家一下子就把劇情看完了,他們會更新不過來。

我發現自己最能適應的付費方式仍然是章節付費制,少數日韓、多數歐美劇情向手遊采取的是類似的模式,更像「移動版單機遊戲」

但這似乎與「劇情向、內容向」的宣傳方向的背道而馳——優勢在內容,所以要花式鎖內容以換取付費與留存。在如今各種手遊雷同的「玩法」(不如開自動)之外,能吸引我的可能只有劇情,還不讓人好好看;而劇情品質還有一定機率讓我覺得自己白投入了金錢和精力……

更不要說,從根本上講,把內容切碎了再一點點放出來的行為,對真正重視敘事品質和敘事體驗的玩家來說,已經很難容忍了。就好像讀一本書的時候,每隔5分鐘就有人把書抽走,強制跳繩半小時,怎麽可能還有閱讀體驗。從這個方面來看,圍繞「碎片化」邏輯設計的手遊很難成為合適的敘事載體。宣傳上的「重視內容、劇情優秀」,也只是相對而言,或者是對賣角色、卡面或者其他要素的美化說辭——至少我是不會再願意為此嘗試一款手遊了。