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米哈遊連投2次,大偉哥「勸」他們做遊戲,這家公司早該火了!

2024-04-29遊戲

文 / 手遊那點事 西澤步

立意有了,格局也有了。

今天(4月28日),備受期待的國產推理遊戲【山河旅探】在移動端正式上線。自2024年初PC版釋出以來,該作在Steam平台已斬獲8000條評測,好評率高達97%。遊戲出色的口碑,也使其背後的出品方奧秘之家獲得了相當的關註度。

提起奧秘之家,從業者對其的第一印象可能還得追溯到米哈遊。2019年,米哈遊曾領投奧秘之家完成4000萬元A2輪融資;不到兩年後,米哈遊再度追加投資,盡管具體金額並未披露,但米哈遊持股比例由15%上升至23.63%,成為奧秘之家第一大股東,可見投資規模不容小覷。

像米哈遊這樣體量的企業,在短時間內對一家初創遊戲工作室進行連續投資的情況並不多見。奧秘之家獲得青睞的部份原因,或許在於其團隊敢想敢做的開拓精神,令米哈遊產生了惺惺相惜的共鳴。

盡管此前線上上遊戲領域做出的成績不多,但奧秘之家實為一個有著十多年歷史的線下真人密室逃脫品牌,是國內真人實景遊戲的先行者。在轉型遊戲開發之前,奧秘之家還曾與故宮IP合作推出過【謎宮】系列解謎書。

根據導演BK對【山河旅探】制作組的采訪,【謎宮如意琳瑯圖籍】【謎宮金榜題名】【謎宮·永樂疑陣】三本書的累計銷量接近100萬冊,總銷售額達到了1.5億元。現象級的成績,加上相關領域積累的豐富設計創意與制作經驗,便是促成米哈遊二次投資的關鍵因素。

(【謎宮】首部作品達成眾籌2000w,豆瓣評分9.1)

解謎書業務取得巨大成功後,奧秘之家卻選擇了轉型進軍遊戲領域,背後實則有著內外兩方面的促因。一方面,解謎書業務本身面臨著諸多局限,盈利能力很大程度上取決於庫存周轉率;另一方面則是外部環境的巨變。【謎宮2】推出時,合作方故宮恰逢「大奔門」事件,故宮IP不幸受到重創,銷售額斷崖式下跌。緊接著疫情爆發,對線下生產、物流、庫存管理乃至內容研發都產生了巨大沖擊。

沒有多少時間留給奧秘之家原地踏步。當時,米哈遊已是奧秘之家的最大股東,CEO劉偉對奧秘之家給出了中肯建議:「你們的興趣愛好本就是做內容,何不嘗試直接做最純粹的軟體遊戲?」由此,奧秘之家制定了三步走計劃,分別以「入行」、「出圈」、「商業化」為分段目標,並決心透過三部作品逐漸轉型發展線上遊戲業務。

(圖源自B站Up主導演BK,BV1m142197aG)

2021年,奧秘之家小試牛刀的首款解謎手遊【咪莫】在TapTap贏得了9.4分的良好口碑,初現數位遊戲領域的開發潛力,為「入行」邁出了堅實的一步。歷經三年打磨的【山河旅探】發售大熱,則以積極正面的社媒反響完成了「出圈」的使命,代表著奧秘之家已經能夠較嫻熟地將實體解謎領域積累的優勢經驗,轉化到線上遊戲的制作管線中。

(【咪莫】)

按部就班,奧秘之家的下個目標就該輪到「商業化」了,與之對應的是他們尚未公開的第三款在研遊戲。而從【山河旅探】移動端的首日表現來看,「商業化」或許已經有了一個良好的開端。得益於PC端簡潔明了的UI設計和流暢的操作體驗,遊戲移植到移動端後也擁有不錯的內容表現力。

截至發稿前,【山河旅探】在TapTap位列新品榜第2,收獲了1500多條評價,評分維持在9.6分。先發折扣後全章節解鎖僅需28元,相較於PC端的58元原價十分劃算。評論區中不吝贊譽的不僅有慕名而來的新玩家,更有不少PC通關後繼續復購的忠實粉絲。

如今再度回味【山河旅探】的遊戲設計,我依然能感受到當初遊玩到結尾時,內心被制作組傾註的心血所震撼的那份動容。奧秘之家在這部作品中展現出了與之相稱的專業素養,他們是解謎遊戲領域的行家裏手,更是始終如一的熱愛者。

01

啟用那個時代的共同記憶

與遊戲標題散發著的國風氣息相應,【山河旅探】最吸引玩家或者說國人的,莫過於其根植於中國近代史文化土壤中的時代選題。

故事背景設定在20世紀初的中國,正值洋務運動後、辛亥革命前的動蕩時期。積貧積弱的半殖民半封建王朝行將就木,新生力量蓄勢待發卻又困難重重。帝國將傾、列強環伺、民族危亡、各路仁人誌士奮起抗爭——清末民初是中國近代化的轉折點,也是一個我們未能親歷、卻最易引起民族情結共鳴的灰色時代。

【山河旅探】選擇以晚清為背景,或許正是看中了這個時代劇變的悲壯與反差帶來的張力。但僅從考究成本與設計難度上看,這已然是一個反商業化直覺的選題。對於任何一個遊戲團隊而言,要講好這個時代的故事都並不容易。

如何精煉出具有時代意義的故事選材?如何對這些事件進行藝術加工,而不偏離基本史實與科學原理?事件又該如何分配理性與感性,進而引起玩家主動思考?面對這些環環相扣而無法忽視的創作難關,【山河旅探】制作組沒有避重就輕,而是花了三年時間慢工出細活,將足夠紮實細致的內容安插在了遊戲的方方面面。

具體來看,【山河旅探】的故事主要發生在倫敦、湖南山村、武漢、揚州、上海這五個地區,為玩家提供了多個視角看世界;著重刻畫的是武漢和上海這兩大近代中國工業和商業的代表性重鎮,集中強調了晚清社會各界發生的「變革」。

其中,武漢作為近代中國重要的工業城市,曾見證過清政府洋務運動的興衰。漢陽鐵廠是當時中國最大的近代化工廠,代表了中國仿效西方、發展民族工業的嘗試。遊戲中對漢陽鐵廠的描繪,一方面展現了中國近代化工業的發軔,另一方面也暴露出中國在技術、管理等方面處處受制於人的劣勢。當一切矛盾真相大白,玩家便能更深切地感受到中國在工業近代化行程中所面臨的陣痛和挑戰。

上海則是西方列強在華利益的集中地。遊戲透過對上海公共租界的刻畫,展現出了殖民主義對中國的侵蝕,以及由此帶來的種種社會問題。但同時,上海也是近代中國新思想、新文化的策源地,代表了中國社會變革的另一種可能性。由此,遊戲沒有簡單地將當時的上海妖魔化或是美化,而是努力透過側寫多方人物展現其復雜且真實的一面。

(上海有來自印度的紅頭巡捕)

透過古色古香的水墨畫風與中西洋建築、服飾的並置,【山河旅探】再現了晚清中西文化激烈碰撞的時代景觀。玩家在遊戲中所見到的各色人物情景,無不打上了那個時代的烙印。從戴瓜皮帽的地主到西裝革履的買辦,從威武升堂的清朝衙門到中西共審的會審公廨,遊戲以極具張力的視覺對比,形象地勾勒出了社會各階層的群像與社會現狀。

(警棍與水火棍等中西道具同時出現的會審公廨)

而在角色塑造方面,【山河旅探】不僅靠視覺呈現刻畫出了偏差,遊戲中四十多位角色無論輕重,也都總有那麽一段劇情幫助其「去臉譜化」。即便是看似平凡甚至有些木訥的清朝兵丁大振,多年來,他也記掛著一位執著於科舉的老童生——哪怕科舉制度已經廢除,大振也堅持每年給老人張貼一次假榜,只為了讓老人能心中有個念想。這個小插曲與主線的流程沒有半點關系,但卻能讓玩家在唏噓之外收獲到足以會心一笑的小小感動。

至於歷史細節和知識點的處理,【山河旅探】也同樣精到。無論是重大歷史事件、科學偵查方法,還是當時百姓生活的流行時尚,遊戲都以考究的資料和圖片作為佐證。玩家在推理破案的過程中,也能夠在潛移默化間溫顧相關的文理知識,實作了寓教於樂的效果。

玩家可以隨時開啟我的最愛,回顧相關史實與知識

在如此完備的背景與人物塑造下,以案說法的【山河旅探】將散落的案情線索匯聚成時代變革的縮影,遊戲流程便擁有了如同紀錄片般的感染力,處處彰顯出「以小見大」的藝術智慧。當玩家將自己代入角色,經歷一段段緊張曲折的案情時,不僅能對每位人物的喜怒哀樂感同身受,也能切身處地感受時代變革給個人命運帶來的沖擊。

於是乎,遊戲的目標便不再只有破案,而是承載了多種情感寄托:玩家對案件的執著,源自對角色親朋的牽掛;對幕後真相的追尋欲,亦將昇華為對民族前途的思索。

歷史既是現實的根基,也是創作的源泉。【山河旅探】以獨特的視角透視歷史、以精湛的技藝再現歷史、以真摯的情懷抒寫歷史,春風化雨般傳遞出一種亙古不變的家國情懷,主動引發了新一代人的思考。在【山河旅探】這部作品中,「國風」這一標簽,似乎也能在敘事內涵和藝術價值的角度解讀出更深的含義。

02

本格精致的推演冒險之旅

回到可玩性的角度來評判,作為一款偵探推理解謎遊戲,【山河旅探】在最關鍵的推演設計上有著怎樣的表現?我的結論是:因人而異。

對於較少接觸推理遊戲的新手玩家而言,【山河旅探】無疑會帶來一次難忘的遊戲體驗,為他們開啟通往新世界的大門。遊戲所秉承的「本格推理」玩法,強調完全依靠邏輯和線索來解開謎團,期間不會出現任何超自然或無法解釋的因素。每個案件的真相往往是順理成章,這對於習慣被動接受證據、循序漸進偵破的玩家而言,是最公平友好的設計。

(探案流程清晰明了,環環相扣)

此外,【山河旅探】巧妙設計了許多撲朔迷離的謎題和懸念,充分調動了玩家的觀察力和推理能力。遊戲常常利用玩家先入為主的思維定勢,先是誘導玩家深信不疑地走進誤區,然後再透過同伴的解釋或新證據的出現,推翻先前的判斷,指出其中的漏洞。當一個看似確鑿的線索突然被否定時,玩家既會感到意外,又會燃起繼續探尋真相的熱情,完全沈浸在遊戲預設的節奏之中。

但是不用擔心,謎題的整體難度適中,加上極其友好的引導機制,即便是新手玩家也能很快上手。例如,在遇到重要線索時,主角會將其關鍵句保存在腦中,玩家可以隨時查閱,但不看也不會影響遊戲行程。雖然這些關鍵詞不會直接給出答案,但它提示的思路方向能引發玩家進一步思考,在不顯著降低遊戲挑戰性的同時,也保證了遊戲流程的平穩推進。

遊戲中還設計了一個與主角唱反調的內心人格,常常在主角陷入困境時提出尖銳的質疑,迫使玩家正視案件中的疑點,客觀地重新審視每一個選項。看似合理的假設往往被推翻,而看似荒誕的選擇,最終卻能成為突破口。在激烈的自我辯駁中,玩家會隨主角一同進入忘我的思維漩渦。而每一次自問自答,都見證了玩家與沈仲平共同成長的過程。這種心流般的設計,讓玩家切身體驗到推理的艱辛,也令水到渠成、柳暗花明時的破案喜悅得到了倍增。

(主角的裏人格)

而在畫面的視覺效果上,【山河旅探】可謂是集百家之長,融匯貫通了多款佳作的優點。遊戲學習了【逆轉裁判】【彈丸論破】等系列作品的動態視覺風格,多處巧用電影分鏡頭語言,透過鏡頭切換來突出人物的情緒變化和對話節奏。在出示關鍵證物或是質訊找到突破口時,閃光和速線的穿插運用於角色特寫,極大地烘擡了劇情高潮時的熱血氛圍。

左右滑動檢視

當案件進入關鍵時刻,主角回顧證據、理清思路時,遊戲采用了主角閉眼特寫與高速閃回場景相結合的處理手法,配合急促的鼓點,最後在主角猛然睜眼的瞬間,呈現出思路豁然開朗的頓悟感,令人印象深刻。

誠然,【山河旅探】有著諸多可圈可點之處,但對於閱歷豐富的推理遊戲玩家和推理作品愛好者而言,遊戲在詭計設計的新穎性和推理深度上,又可能會帶來一些既視感與落差:部份核心詭計的情節與【絕對不在場證明】【金田一少年事件簿】等經典推理作品有著較高的重合度;而遊戲某些章節部份的謎題與證據之間的關聯,也因敘事部份過長而顯得有些中氣不足。

其次,雖然遊戲涵蓋了屍檢、搜證、審問、舉證等最常見的推理玩法,流程方式卻相對線性簡單;群體推理、群體證言、合作推演、辯論等特殊推理玩法均得到復刻,但更多只是為了實作章節玩法的差異化,對於深化推理體驗的幫助有限。多重因素疊加下來,就可能使得【山河旅探】難以完全滿足推理迷的期待。為避免劇透,此處就不再詳述了。

(「合作推演」環節,似乎僅僅只是把討論者局限在了兩個人之間)

值得一提的是,官方在遊戲主界面和結局畫面中也坦率地表示,【山河旅探】的案件設計借鑒了不少經典作品,並對它們表達了感謝和推薦,這種誠懇的態度值得肯定。雖然這並不能消除某些案件的既視感給玩家帶來的遺憾,但制作組實則也沒有全盤照搬或是刻意標新立異,而是將案件與劇情敘事做了對接的考慮,這是比較踏實的。

可以感受到產品用心之處的還有許多地方。遊戲精心雕琢了推理流程的每個選項,即便是一些錯誤的選項分支,也擁有配音和假設推理過程。多次選擇某個選項,可能還會獲得意料之外的成就,或是制造節目效果,或是埋下伏筆暗示。在指認或舉證時,玩家甚至可以選擇家畜、鬼神乃至自己。即便方向有誤,玩家也能收獲意想不到的樂趣,整個探案過程都洋溢著輕松愉悅的氛圍。

(兇手是怪力亂神)

在一些易被忽視,卻對提升感官體驗大有裨益的輔助元素上,【山河旅探】也展現出了佳作應有的水準。比如,角色配音充分考慮了各個角色的口音特點;配樂融合了多種傳統樂器,與情景相得益彰;部份專有名詞和舶來語的轉譯,也巧妙結合了時代特色進行了對照。這些細節方面的用心打磨,無不為遊戲整體的出色表現添彩。

(清朝時期將「咖啡」譯作「嗑肥」)

總而言之,【山河旅探】在推理設計上或許並非最出類拔萃的一批,但其在敘事上的穩健表現,以及制作組對細節全方位的悉心打磨,還是讓其成為了一款值得推薦的佳作。對於想要初探本格推理領域的玩家而言,【山河旅探】也將是一個絕佳的入門選擇。

03

寫在最後

一款遊戲是否用心制作,玩家一玩便知。那些民族脊梁、時代精英前赴後繼的求索、付出和犧牲,都被【山河旅探】刻畫得入木三分。以至於如今我回想起遊戲中那句「凡是過往,皆為序章」,依然難免為之動容。

對於【山河旅探】這款產品而言,或許遊戲性之外的那些元素——貫穿全域的長線敘事和飽含愛國情懷的整體呈現,才是其真正的核心賣點所在。多年後,我或許會遺忘每個案件的真相,但當初那份被推動著迸發出的民族情結所帶來的奮進感,早已占據了內心的某個角落。

隨著移動端的上線,官方也終於在本周四透露,【山河旅探】預計於年內推出DLC,為玩家揭曉主線劇情中的諸多懸念,遊戲官方主題曲也即將於近日釋出。沈仲文的「出圈」故事還沒有結束,我也十分期待奧秘之家能在今後的第三部作品中繼續保持優質的出品水準,為推理解謎遊戲品類接上「商業化」的快軌。