當前位置: 華文世界 > 遊戲

米哈遊GDC演講:【原神】開放世界地圖設計的四個技巧

2024-03-25遊戲

對於所有的線上營運遊戲來說,限時活動是一種提升玩家參與度和保持遊戲新鮮感的重要手段。那麽,怎樣設計活動才能達到最好的效果呢?

在3月22日美國洛杉磯舉行的GDC遊戲開發者大會上,米哈遊公司【原神】關卡設計師李軼軒在「GDC遊戲設計分會場」上,做了「【原神】:為夏日活動打造限時開放世界」為主題的演講。

據他介紹,【原神】自2020年全球同步公測以來,保持著六周一個新版本的更新頻率,每一個新版本都會推出四至五個限時活動。除了常規版本更新,【原神】還會在每年7月左右釋出一個夏日限時活動地圖,讓玩家在體驗故事劇情的同時,還可以透過參與活動來獲取獎勵。

李軼軒圍繞著限時活動地圖的「限時性」、「獨特性」和「階段性」三個特點,分享了【原神】在設計限時活動地圖時的四個經驗技巧。同時,李軼軒也講述了團隊在設計限時活動地圖過程中遇到的瓶頸與解決方案。

李軼軒在演講中表示,「與玩家珍貴的記憶產生共鳴,看到玩家們對於隱藏線索的討論、享受拼湊完整故事的樂趣,這正是我們想要透過夏日限時活動地圖帶給玩家的意外驚喜。」

以下是Gamelook編譯的演講全文:

李軼軒:

大家好,我是米哈遊【原神】關卡設計師李軼軒。感謝你們的到來,尤其是在星期五這個時間,我之前還擔心沒有人會來。不過,我今天要分享的一個技巧,是為遊戲內事件創造令人難忘的結局,所以我希望這個星期五的演講能證明我的技巧是正確的。

今天,我想要與你們分享的是為限時活動創造令人難忘地圖的遊戲設計技巧。

首先,活動是什麽?

遊戲內活動,尤其是在即時營運的遊戲中,當然是一種特殊的內容形式。大多數情況下,它們是歡樂的、不斷為玩家提供新的體驗。然而,它們當中的大多少內容都有一個截止日期,而且再也不能復玩。某種程度上,它們迷人而短暫,就像我們生活中經歷的每一個令人難忘的事件一樣。

這個演講是關於為活動搭建舞台和世界的技巧,以及為玩家創造只有透過這種方式才能實作的東西。

我在2019年【原神】Alpha階段加入了米哈遊,現在,我領導一個團隊專註於為【原神】的暑期活動地圖做關卡設計,我們具體聚焦於地圖設計、玩法機制和世界任務。

今天,我們先從簡單介紹【原神】開始,隨後,我們會談到專門為這些活動量身客製的開放世界設計技巧,了解其中的挑戰,解釋我們的方法,並提供一些案例。此外,對於每個設計技巧,我還將分析其對普通活動設計的影響。

最後,我將分享關於形成活動主題和推導遊戲玩法機制的見解。我們現在開始。

【原神】是一款以提瓦特大陸廣闊的開放世界為背景的開放世界冒險RPG遊戲。在這裏,玩家利用七種元素進行戰鬥,並在遊戲中與各種各樣的角色組隊。遊戲釋出之後,我們持續對提瓦特大陸更新,如今加入了第五個國家,楓丹。每個國家都有獨特而令人嘆為觀止的風景。

在探索提瓦特大陸期間,玩家們透過各種形式的戰鬥、遊歷和解謎機制深度與遊戲環境深度互動。

自釋出之後,我們為【原神】保持了連貫的六周更新周期。作為每次更新的一部份,都會有四到五個限時活動加入。在這些活動期間,玩家們通常會與不同的角色一起開始冒險。在體驗這些活動劇情的同時,玩家們還可以參與一系列小遊戲並得到不同獎勵。

如果我們深入了解【原神】的活動,就可以看到它們有幾個關鍵因素。這些包括:限定時間、帶有事件活動,並且分階段釋出內容。

每年的7月份左右,我們都會釋出一個帶有暑期活動的版本,我們是從2021年六月份的時候在1.6版本更新中的「盛夏!海島?大冒險!」活動開始的,隨後是2022年7月2.8版本中的「仲夏!幻夜?奇夢曲!」,上一次是2023年7月份3.8版本中的「清夏!樂園?大秘境!」。

你們可能已經猜到了,這些夏季活動每一個都有其限時獨立的開放世界,充滿了獨特的玩法機制。

為什麽我們給暑期活動如此特殊對待,並為其添加單獨的開放世界地圖呢?

首先,對於夏季這個季節,活躍玩家的數量和他們在遊戲中花費的時間都會增加。為了與參與度的增長相匹配,我們希望提供符合這些趨勢的內容。全新的活動地圖讓玩家在這個季節能夠更深入地沈浸到遊戲中。

其次,我們的【原神】團隊的目標一直是超越玩家預期。在我們第一個夏季活動的頭腦風暴階段,我們當時考慮以全新地圖為中心的活動給玩家帶來驚喜。這一切都是為了帶來那種令人驚嘆的因素。

然而,這種方法遇到了一個挑戰:將活動中的關鍵元素無縫且有意義地融入開放世界的關卡設計中,以創造獨特的探索體驗。

當面對這個挑戰的時候,我們確定了四個目標。具體來說,我們的目標是在玩家情感、探索方式、場景設計和敘事設計方面提供獨特的東西,讓我們的玩家感受到夏季活動及其開放世界地圖的創新和意義。

現在,接近4年之後,在釋出了三個夏季活動地圖之後,我們總結了四個設計技巧,它們代表了我們對打造專門針對活動的開放世界地圖的思考和見解。

一、圍繞時間限制對活動主體化,建立玩家情感

第一個技巧是圍繞時間限制將任務主題化,在玩家中建立情感。

【原神】的夏季活動通常持續六周,在活動結束之後,所有的活動內容都會消失,包括暑期活動地圖。初看之下,這可能會引起失望,尤其是對於那些已經喜歡上(活動)地圖的玩家來說。

對我們的團隊而言,一個關鍵的挑戰是幫助玩家接受地圖消失這個事實,並給他們一個難忘的結局。

在1.6版本中,我們發現了意想不到的靈感。隨著1.6版本接近尾聲,玩家們在各種社交平台上表達了與夏季活動地圖的深度連線。有些人甚至制作了制作精美的風景視訊作為紀念。我們覺得,隨著夏季活動即將結束,玩家們把這張地圖當成了朋友。夏季活動的結束就像是向一位新結識的朋友告別。我們意識到,我們應該接受這一點,培養這些情感時刻。

受到社群反應的啟發,我們選擇了「告別」作為只有在活動結束時才能完成的任務的中心主題,我們讓玩家們深刻地感受和參與到那一刻的情緒之中。這種方法塑造了2.8版本中的一個限時任務「最終寶藏」,也就是我們的第二個夏季活動。

以下就是我們所做的事情:

在2.8版本夏季互動的第一個階段,玩家們會遇到一個會說話的浪船,這是【原神】裏的一種舟形載具,名叫「Miitoboru」或者「大肉丸」。在這段介紹之後,玩家們在金蘋果群島的海洋中航行時,偶爾會聽到「大肉丸」的評論,他是一艘很吵的船。

在活動的最後階段,大約在2.8版本第一周的結束時,玩家將獲得第二個任務。在這個任務中,玩家將跟隨「大肉丸」的記憶,尋找其船體的碎片,並與船員一起了解其過去作為海盜船的經歷。

至此,按照我們的預期,「大肉丸」的形象已經牢固樹立,玩家們也形成了與會說話的船「大肉丸」之間的情感連線。

在2.8版本的最後一周,玩家們將會收到「最終寶藏」。

在這個任務重,玩家們需要駕駛「大肉丸」穿越迷霧和雷鳴般的大海,重現「大肉丸」作為一艘海盜船的冒險經歷。然而,在這段激動人心的旅程之後,「大肉丸」的靈魂開始消散,玩家們看著曾經大聲說話、意氣風發的浪船陷入沈默,標誌著夏季活動即將結束。

因此,玩家們在夏季活動的第一周認識了「大肉丸」,並且在最後一周與之告別。這個敘事曲線也反應了玩家與夏季活動地圖不斷昇華的關系。

從我們收到的2.8版本反饋來看,大多數玩家都被這段體驗所感動。隨著「大肉丸」任務推進到「最終寶藏」,關於它的社群討論爆發式增長。這個精心打造的故事,加上活動的結局,在玩家們告別會說話的船和夏季活動地圖時,在他們心中喚起了苦澀而甜蜜的感覺。

一年後,在3.8版本中,我們受尋寶遊戲的啟發,創作了一個名為「千奇澴回」的任務,玩家只能在完成主活動任務線之後解鎖。在這個任務中,玩家被引導到地圖上的最高有利位置,可以看到他們去過的所有主要地點,促使他們回想自己在這個夏季活動中的旅程。

我們甚至讓玩家選擇一個地點,以時間膠囊的方式埋葬紀念品。我們設計這個是為了放大告別夏季活動之旅的情緒。

我想透過這個技巧傳達的是,由於時間限制的因素,活動的結束階段會喚起玩家的情感。如果我們圍繞這一特殊時刻進行設計,就像我們圍繞「告別」主題任務一樣,它可以激發玩家的情緒,並引發更好的社群討論。

如果你是一個聚焦活動的策劃,必須以有創意的方式確保它們的結局令人難忘和激動人心。

二、創造性地利用事件活動來激發探索

第二個技巧,是創造性地利用事件活動來激發探索。

【原神】的活動始終帶有小遊戲和搜尋收藏品這樣好玩的活動。透過參與這些活動,玩家可以得到獎勵。對於暑期活動,這些活動幾乎是與新地圖一起推出的,我們的目標是確保這些活動會放大遊戲探索和敘事。

我們希望隨著玩家參與到這些活動中,他們也會探索整個新地圖,甚至發現與之相關的更多背景資訊。例如:

在1.6版本中,我們最初頭腦風暴並得出一個收藏活動。玩家們可以在地圖上搜尋物品,作為報酬,為我們的熱門角色芭芭拉得到一套漂亮的服裝。

我們是這樣增加它的趣味:這些不僅僅是收藏你,還帶有配音和文字片段。

試想,隨著你撿起一個物品,它會悄悄說出地圖上的一個環境謎題的線索,或者掉落一條關於這張地圖如何與故事主線聯系起來的花絮。因此,我們推出了「回聲海螺」,在整個金蘋果群島散布了32個獨特的海螺。其中一些海螺甚至引導玩家到達特定的地點,在到達時觸發新的任務。玩家們真的很喜歡,他們說從未想過從一個看似簡單的收藏品活動中獲得如此多的探索資訊。

在3.8版本中,我們部署了另一個可收集的活動,以增強玩家的探索體驗。我們推出了一個名為「歡興禮券」的物品。隨著玩家們在旅途中收集這些禮券,他們可以兌換成一件服裝。此外,他們還可以用其兌換一個名為「Flowing Joysble」的尋找器小工具,這可以幫助他們定位寶藏和找到更多的禮券。這種設計不僅給收藏帶來了進步感,而且提高了探索的整體節奏和效率。

這裏總的結論是思考如何在同時釋出的活動之間建立有趣的內部聯系,其目標是為玩家體重一種連貫的活動體驗。

三、根據活動階段式結構,以令人興奮的方式揭示隱藏區域

第三個技巧,是按照活動的階段式結構,以令人興奮的方式揭示隱藏區域。

活動分階段進行,這意味著在完成活動故事情節的某些部份並達到特定日期後,將釋出新一波內容,包括故事任務、活動等,開放世界夏季活動地圖也是如此。從第一張夏季活動地圖上看,我們就決定在活動的每個階段同步推出新的區域,以保持新鮮感和興奮感。

一個「開放世界」從開始就不完全「開放」,這可能看起來很奇怪,對吧?因此,確保新區域的釋出與活動各階段的進度保持一致成為我們的主要設計重點。

我們是這麽做的:

首先,我們確定了活動階段的數量,這有助於我們確定活動地圖的不同區域。接下來,我們頭腦風暴,采用引人入勝的方法來揭示這些區域。地圖旨在支持重大的場景切換,從而揭示新的探索區域。

最後,我們與我們的編劇和任務策劃合作,精心制作了一個引人入勝的故事,以證明地形中的這些戲劇性變化是合理的。

這裏舉個例子,在1.6版本中,活動第一階段期間,玩家們在金蘋果群島看到了一片廣闊而模糊的海洋,四個小島點綴其上。活動第二階段,玩家們接了一個任務,他們的行動引發了整個群島的上升。

他們透過一個過場動畫,看到這些島嶼戲劇性地從海洋中浮出水面,露出了更大的探索區域,很多人都在社群裏發貼文表達他們的詫異和驚訝。

這就是群島在第二階段看到的樣子。可以看到,探索區域比之前大了很多,情緒也更加高漲。

在3.8版本中,我們沒有向玩家「隱藏」任何區域,但隨著事件的進展,我們提供了新的地質驚喜。到了活動的最後階段,在玩家結束主要故事情節並恢復了琉形蜃境的核心後,地圖中心的巨大摩天輪狀結構開始再次旋轉。它成為玩家邀請朋友合影的熱門地點,創造了難忘時刻和強烈的成就感。

整體總結是:當設計多階段活動時,我們要想辦法以一種讓玩家感到驚訝和好奇的方式推出新內容。

四、讓玩家發現單獨地圖和主地圖間的有趣連線

第四個技巧,是讓玩家在單獨地圖和主地圖之間發現有趣的連線。

設計夏季活動地圖是一個激動人心的機會。作為一張獨立的地圖,與主地圖不同,夏季活動地圖為我們提供了定義其邊界、起源和文化特征的自由。與此同時,它也帶來了一個挑戰:我們希望夏季活動地圖具有其獨特的個性,但我們不希望它給人的感覺太獨立,以至於在【原神】的總體世界觀中顯得格格不入。

我們的目標是確保夏季活動地圖與主地圖的傳說有聯系,並以有趣和漸進的方式展示給玩家。為實作我們的目標,從金蘋果群島開始,我們將各種背景資訊融入到任務對話和環境線索中這些元素與提瓦特大陸的主地圖和更廣闊的世界觀聯系在一起。我們的希望是,玩家在他們的探索期間,將會發現這些元素,並以拼湊出傳說為樂。

例如:在1.6版本中,我們引入了一個名為「漫漫歸鄉路」的任務,玩家們在這個任務中在金蘋果群島發現了唯一的仙靈(Seelie),這在主地圖很常見。

隨著玩家更加好奇,他們與這個孤獨的仙靈互動,並解決周圍的謎題。隨後一個傳送陣出現,仙靈立即進入。受到好奇心的驅使,玩家們跟隨仙靈進入傳送陣,發現自己被傳送回主地圖的蒙德城區域。追逐仙靈引領玩家來到仙靈的位置。

值得註意的是,在進入遺跡之前,仙靈圍著這個點轉了一圈,讓人感覺像是一個很久沒有回家的孩子。如果玩家進一步探索他們發現仙靈的島嶼,他們可以找到證據發現該島實際上是蒙德城的一座失蹤的山,被執政官溫迪扔到群島中,並倒立著。

整個社群都很喜歡這個任務,就像目睹了一個感人的故事,一個人在長途旅行後回家的故事。另外,任務和倒立的島嶼激發了玩家對於金蘋果群島和蒙德城區域歷史聯系的好奇心。34%與「漫漫歸鄉路」相關的社群討論都是圍繞這個連線展開。

這個任務顯示,金蘋果群島在【原神】宇宙中並不是只是一個孤立的「填充物」,這是一個與主地圖有內在聯系的重要陸塊。因此,玩家們認為他們對夏季活動地圖的探索有著更大的目的。

從這個例子,很顯然將一個有時間限制的活動編織到遊戲的主要傳說中是一種有益的方法。它不僅增加了活動背景故事的深度,還引發了社群對遊戲總體世界的討論,這種連線有助於提高玩家對活動的參與度。

在過去的三個夏季活動中,我們也遇到了意想不到的結果,並吸取了許多慘痛的教訓。學到的最重要的教訓之一是,我們錯誤地規劃了2.8版本的地圖大小和遊戲玩法復雜性。事情是這樣的:

在1.6版本釋出之後,我們得到了令人滿意的數據。在首周之內,該地圖平均開箱比例是42%,這表明玩家們能夠流暢地透過這個地圖上的內容。

然而,我們在一種錯覺下誤解了這些數據。考慮到玩家在金蘋果群島上花費的時間占該版本總活躍時間的17%,我們假設未來的夏季活動地圖可以進一步在六周的時間裏給玩家帶來娛樂,讓他們獲得沈浸式夏季體驗,而不是在一周的玩法之後就感到無聊。

因此,在2.8版本中,我們決定加入更多的內容,包括4套玩法機制,4組地牢和5個系列的世界任務。它的內容量是1.6版本的兩倍,然而,世界結果卻低於我們的預期:在整個版本周期,平均寶箱解鎖率和世界任務完成率都低於1.6版本。

社群反饋壓倒性地表明,該版本的玩法復雜性,加上在有限的時間內完成大量內容的壓力,占所有負面反饋的66%。總之,盡管提供了更多的內容,但我們觀察到的結果並不令人滿意。

所以,為什麽?

核心在於,玩家願意投入到活動地圖的活躍時間是有上限的,他們更喜歡以舒適的節奏參與內容。

我們的分析表明,到1.6版本時,玩家已經接近了這個上限。因此,我們對未來夏季活動地圖活動時間增加的預測被證明是不準確的。此外,由於玩家在固定時間限制下參加夏季活動,內容量的增多加劇了他們感受到的壓力,導致了比我們預期的更有壓力的體驗。

在反思了這些見解之後,我們確定了兩個主要的改進領域:

首先,我們認識到有必要對玩家喜歡的活躍時間進行更全面的評估。另外,我們意識到不要低估活動時間限制引發的潛在壓力。

對於3.8版本,我們精心設計了內容量、玩法時間、地圖大小和玩法復雜度。事實證明,3.8版本的總體獎勵獲得率與1.6版本的一致,遊戲內調查還表明,玩家發現3.8版本既放松又令人愉悅。

最後,我想談談在設計活動時應該考慮的另外兩個問題,它們是:1)為活動選擇深刻的主題,2)選擇喚起會議的遊戲機制。

為活動選擇一個有意義和深刻的主題可以顯著提高玩家的沈浸感,並激發有趣的故事。我們將夏季活動視為一個寶貴的機會,讓我們的玩家更多地了解角色和世界構建,而不僅僅是做成一個典型的陽光海灘假期。

在1.6版本,我們的第一個夏季活動中,我們講述了一個關於可莉在朋友的陪伴下為她的母親艾莉絲尋找禮物的故事。這一活動突顯了可莉和她在西風騎士團盟友間的緊密聯系,描繪了艾莉絲對可莉的愛,並深入探討了家庭之愛不僅僅局限於父母與孩子的主題,只要每個人之間有真正的感情,它就會存在。

在2.8和3.8版本中,我們將玩家引入不同的冒險,每一次都伴隨著一組獨特的角色。這些故事不僅引人入勝,而且都有重大主題,如自我接納和夢想的重要性。我們的角色在【原神】的魔法世界和我們的社群之間形成了極為重要的聯系。我們一貫的目標是創造令人難忘的故事,突出角色的個性和魅力。透過圍繞有意義的主題和這些角色展開活動,我們能夠為玩家提供具有持續吸重力的故事。

因此,一個值得思考的想法是:在構思一個活動時,確保它以反映遊戲核心和靈魂的主題為基礎。有了合適的主題支柱,玩家不僅會看到他們的努力,還會確保他們對遊戲的信任加深。在為事件設計遊戲時,從人們珍視的記憶中獲得遊戲機制是有益的。對於【原神】的夏季活動,我們有意探索「暑期」氛圍,以尋找吸引人的機制。

在3.8版本的「琉形蜃境」地圖中,我們從現實生活中的主題公園中汲取靈感,引入了過山車、嘉年華和工作室之旅等功能。

具體來說,關於呼呼飛車,它的設計是反映了過山車的體驗。眾多玩家在各種社交平台上分享了他們的樂趣和現實生活中的過山車回憶。在整個夏季活動的所有好評中,有50.5%的人對呼呼飛車有積極評價。從遊戲內調查來看,那些對呼呼飛車評分較高的人也對琉形蜃境地圖給予了很高的評價。

總結

總結很清晰:與玩家珍貴的記憶產生共鳴,他們對這項活動的喜愛程度也會與日俱增。

今天,我談到了將活動的關鍵元素融入一個獨立的開放世界以提供獨特探索體驗的設計技巧。這意味著,為玩家提供情感總結、特殊的探索方式、令人驚訝的風景和有趣的傳說連線。

對於那些為線上營運遊戲中塑造活動的人,我們總是可以問自己,如何將活動的結束視為一個難忘的時刻,提供相互關聯的活動,以令人驚訝的方式揭示內容,並在敘事上豐富活動和遊戲。

此外,要註意玩家在活動上花費的活躍時間,不要低估活動時間限制帶來的潛在壓力。在活動的規模和復雜度之間謹慎平衡。

最後,將活動視為一個傳遞你的遊戲基礎價值的重要渠道。選擇能引起玩家共鳴並喚起玩家美好回憶的主題和機制。

最後,向整個【原神】團隊大聲感謝,你們當中的一些人也出現在了觀眾席,感謝你們讓夏季活動成為現實!還要感謝GDC團隊的辛勤工作,謝謝你們,謝謝來到這裏的所有人。