3月23日,為期5天的2024年全球遊戲開發者大會(GDC)落下帷幕。雖然從玩家視角來說,最受關註的是各大廠商會在會議上公布的新作訊息;但對業內人士而言,它的意義和價值是多重的。
一方面,它讓世界各地的開發者有機會能夠齊聚一堂(在前幾年,這樣的機會十分稀少),很多參會人員都曬出了自己的「追星成果」——與崇拜的團隊負責人以及開發者們交流並合照。另一方面,很多從業者會在展會中擴充套件人脈,認識潛在的合作者與投資人,不少支持性的組織和團體也會在GDC上舉辦自己的交流會和小型會議。
同時,各大廠商在GDC上展示自己最前沿的技術成果,很多峰會都聚焦於某一個特定的技術。今年最火熱的議題,也是在GDC前瞻中最受關註的議題,是機器學習與生成式AI在行業中的套用。一些大廠不出所料地帶來了一些Demo或者閉門展示,以展現這一技術目前能夠達到的效果。
今年GDC還有一個特殊之處。由於總體經濟不景氣與行業規模縮減,全球範圍內的廠商都受到裁員波及。所以這次GDC也出現了大量嘗試尋找新工作機會的開發者。GDC官方也因此設定了一些專門的討論會來應對這一情況。
這使得本屆GDC有了一種「驚喜與沮喪並存」的特殊氣質。
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本屆GDC有超過3萬人參加
國內廠商參展GDC:已成常態,註重技術
按照報道國際盛會的慣例,我們應當介紹一下本次參加GDC的國內遊戲廠商。但這件事變得越來越常態化和理所當然,而且不少廠商參與的峰會與受邀進行的演講都體現出了很強的技術性。
騰訊遊戲旗下的魔術方塊工作室群和天美工作室群在本屆GDC上分享了不少開發技術。其中包括【暗區突圍】在移動端大世界場景中套用的光追技術,以及在移動端實作144幀需要的幀預測技術;【三角洲行動】中的跨平台開發管線;還有【火影忍者手遊】如何首次將強化學習技術商業化套用在格鬥遊戲中。
網易雷火工作室則參加了中國桌遊峰會,展示了目前的中國桌遊市場及代表作。在機器學習峰會上,他們分享了一些基於機器學習的遊戲渲染技術。
在獨立遊戲方面,國內廠商也有不少動作。實際上,對獨立遊戲開發者來說,GDC一直是獲取業內人士遊玩反饋的最直接途徑。本屆GDC獨立遊戲峰會也介紹了很多特別實用的開發與計畫管理技巧。
國內獨立遊戲發行商Gamera Games攜帶其發行的多款遊戲參展,國產及海外兼有。除此之外,他們還舉辦了一個主題為【中國獨立遊戲的崛起,及如何進入中國市場】的研討會。這在當下是海外遊戲行業的熱門話題,也為有意進入中國市場的海外開發者提供了直接展示自身的機會。
GDC現場與獨立遊戲相關的中國從業者還有熱脈遊戲,以及自掏腰包購買門票的個人開發者、個人發行等等。這種與全世界玩家與同行面對面交流並獲得反饋的機會格外珍貴。
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Gamera Games在GDC期間舉辦了一場交流會
行業焦點:生成式AI
從GDC正式開幕之前就引起業內期待的話題,是生成式AI。
經過近兩年的發展,幾乎每個大廠都或多或少地涉足了這個領域。目前,廠商的嘗試總體來說可以分為兩個方面:一方面,嘗試將AI技術套用到工作流中,以簡化工作步驟和提升效率——這一步通常不包括直接呈現給玩家的內容,而是套用於原始素材或者程式上。另一方面,他們嘗試透過對生成式AI進行訓練,讓AI在預設情境中較為直觀地對玩家的舉動作出不同反應,以此提供多變的內容。在理想情況下,這會讓遊戲中的NPC更加真實可信、以提升整體的沈浸感。
這些嘗試的成果,就是一些廠商在本屆GDC現場展示的各種新型的AI工具,包括適應遊戲開發需求的AI引擎和一些原型演示。據到達現場的開發者說,這些演示都非常受歡迎,相關的講座與討論會往往滿員,甚至排起長隊。
較為引人關註的是騰訊釋出的自研遊戲AI引擎GiiNEX。根據官方資訊,這個引擎的作用在於「基於生成式AI和決策AI技術,為遊戲全生命周期提供豐富的AI解決方案。」
簡單一點說,這個引擎能夠幫助開發者在不同階段、不同領域都能用AI生成需要的素材。舉個例子,如果開發者需要寫一段NPC對話,GiiNEX能幫他們生成文本;如果需要讓角色做一些固定的事情,GiiNEX能幫他們生成行為邏輯;如果要制作一個城市場景,GiiNEX能幫他們生成3D城市模型,甚至連關卡、音樂都能生成。這些內容可以作為輔助,大大提高開發者制作高品質內容的效率。
騰訊進行了一個用GiiNEX進行城市布局的現場演示:開發者只需要把城市的主要特征,比如水體、主幹道和山脈繪制出來,就能很快生成一個完整的向量路網布局。再設定好特殊建築區域、劃分城市區塊功能、調節建築高度分布,一個擬真的成熟藍圖就能快速成型。在此基礎上,GiiNEX還能很方便地自動生成單棟建築的外觀,或者利用房間的多角度照片快速生成立體室內場景。這比手工建模和繪制場景的速度要快許多倍。
決策AI技術則能夠廣泛用於遊戲測試、模擬玩法等場景,幫助開發者對遊戲進行快速叠代。
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GiiNEX能在許多環節幫助開發者節省手工勞動
在玩家層面,GiiNEX也能幫助他們在一些遊戲中更方便地生成UCG內容。目前,這項技術已經在【元夢之星】中實裝。玩家在進行建造的時候,只要輸入預設的關鍵詞,就能生成建築參考圖、主題色彩方案等等供他們參考。
至於能直接影響玩家沈浸式體驗的生成式AI,主要代表是育碧在GDC上釋出的「NEO NPC」。不過育碧采取了閉門演示的形式,所以能直接體驗到的人群有限。
根據育碧官方說法,NEO NPC旨在讓遊戲中的NPC和玩家進行盡可能自然和真實的互動:「這個原型將遊戲寫作者塑造的角色個性、背景故事等元素輸入到大型語言模型中,再透過Nvidia的Audio2Face應用程式和Inworld的大型語言模型(LLM)進行訓練,使得NPC能基於場景上下文、玩家輸入等因素作出恰當的語言反應。」
換句話說,在開發者為NPC設定了基本的身份資訊之後,生成式AI會根據習得的語言能力與玩家進行自主對話。這一原型未來可以套用到很多不同種類的遊戲中,包括各類冒險解謎、開放世界、經營遊戲。
雖然是閉門測試,仍然有實際對話的視訊流出。值得註意的是,AI不僅幫NPC生成了對話,還同步生成了配音與即時的表情與口型匹配。雖然作為原型仍然有些僵硬,存在不自然的停頓和不對勁的語氣,但呈現效果已經比較完整了。
與此同時,玩家可以直接用麥克風以自然語言和NPC對話,而不是在螢幕上選擇選項。AI進行語音辨識之後,會根據關鍵詞給出自己的回答。比如在演示中,NPC嘗試說服玩家加入一個抵抗組織。玩家則表示自己有妻有女,加入的話風險太大。NPC據此回復「我們要為所愛的人創造一個更美好的世界……這是值得冒的風險」,並且在玩家的追問下表示「自己也曾有一個兒子」。在這些對話中,NPC不僅對玩家的話語作出了反饋,也逐漸揭示了開發者為他們撰寫的背景故事。
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育碧的NEO NPC能根據玩家用麥克風輸入的對話內容作出回應
目前這個階段,可以說NEO NPC生成的是遊戲中「高級的聊天機器人」。但如果要辨識玩家所有的自然反應並做出反饋,比如隨機對環境給自己帶來的感受做出評價,這個原型肯定遠遠不夠。他們目前仍然只能透過觸發關鍵詞和事件來推進演示中的故事情節,只是不會像很多遊戲中那樣,在對話窮盡後不斷復讀同一段台詞。
輝達也在GDC現場演示了一段與Inworld AI合作生成的「Smart NPC」。與育碧的演示類似,NPC能夠根據玩家所說的話做出回應,與玩家進行動態互動,表情與配音也同步生成,在一個小的場景中共同探案。
除此之外,輝達還在MMO遊戲【翡翠王朝】的搶先體驗中展示了Audio2Face技術。這項技術能夠根據配音語言的不同自動生成相應的口型,從而不必讓工作人員手動去調整角色的動畫呈現。這也許會為多語種遊戲的開發以及遊戲的在地化帶去更多便利。
休閑遊戲大廠King則在GDC現場分享了利用AI進行關卡設計的經驗。【糖果傳奇】(Candy Crush Saga)這個經典消除遊戲的重點在於無窮盡的關卡。據官方在演講中透露,目前已經有超過1.6萬個關卡。一方面,King正在致力於使用生成式AI來幫助生成關卡;另一方面,AI會預測並模仿玩家行為,並測試這些關卡的可玩和有趣程度。這些都能大大減少開發者的重復工作,同時也讓他們有能力同步進行數百個測試。
共渡艱難時光
盡管AI技術吸引了許多目光,國內廠商也展示了自身的形象,不過,本屆GDC仍然不像表面上那樣令人激動與其樂融融。每年,GDC在正式開展之前都會進行一項行業調查,向各領域、各工種的開發者發放調查問卷,以描繪行業的總體狀況。今年1月,問卷面向3000名從業者發放,而從業者們對裁員與生成式AI技術倫理的憂慮占據了主體。
2023年,遊戲行業裁員超過9000人,參與問卷的人中有3分之1被裁,或者有同事被裁。亦有來到GDC現場的開發者表示「我們不能在舊金山的這一周裏假裝一切都好」。為了表達並行泄這些不滿,一位Epic Games的前制作人與一位【堡壘之夜】設計師在舉辦GDC的莫斯康中心對面的公園組織了一次「集體尖叫」(Collective Primal Scream)——這是一場快閃活動,支持遊戲從業者以尖叫和吶喊的形式宣泄自身的憤怒,以及對於環境的無力感。
GDC的組織者顯然也註意到了這一點。在展會開始之前,他們就預計到會有很多想要前來找工作的失業開發者,因此,主辦方為失業者提供了低價門票,並為潛在的雇主與求職者設立了公告欄。在場館布置上,GDC也增加了很多可供商談的區域,能讓人們一邊休息一邊互相認識,或者邊走路邊談話。
AI發展帶來的隱患也受到一些業內人士關註。GDC在1月的問卷調查中發現,84%受訪的遊戲從業者「有些擔心」或「非常擔心」生成式AI的倫理問題。當生成式AI的迅猛發展與2023年行業大規模裁員並列,許多從業者感受到壓力,尤其是編劇、美術以及配音演員。
為此,本屆GDC上也出現了不少行業工會的組織者,並且有一個叫做「現在是時候了」(Now it's time)的討論小組,以鼓勵從業者們建立或加入工會,聯合起來維護自己的正當權益。主要關註配音演員權益的國際戲劇舞台員工聯盟是其中比較活躍的組織,而微軟已經承認了旗下600名動視成員組成的工會。
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從業者們嘗試組建工會,維護自身權益
不同規模的工作室對生成式AI的套用也不盡相同。根據GDC的問卷調查,51% 的受訪者表示,自己所在的公司有一些關於生成式AI的政策,其中2% 強制要求使用,12% 完全禁止使用。 3A廠商比獨立工作室更快地制定使用生成式AI 有關的規則,21% 的 3A廠商和 9% 的獨立工作室完全禁止使用。而來到現場的參與者們大多對AI工具比AI實際生成的內容更感興趣。
結語
據統計,從世界各地前往參加2024年GDC的遊戲開發者達到了3萬名。這的確是一次難得的相聚。
熙攘人群中,不同的面貌構成了行業所處的特殊時期:前沿技術帶來的興奮曙光和令人沮喪的整體縮減同時存在。如果廠商們展示的生成式AI工具能夠順利套用到開發流程中,的確會極大地提高效率,將一部人從枯燥的重復工作中解放出來;與此同時,不管是因為AI,還是因為整體行業環境與廠商決策而受到影響的開發者們,正在尋找解決自身問題的辦法。
但有一點是確定的:人們期待改變。技術的發展與相聚溝通,最終都是為了從業者的福祉與創作更好作品的可能性。實際上,每年參加GDC的人與關註GDC的人所盼望的也是這個:碰見某個機會、某個同行或朋友,並行生改變。