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ATLUS又成功了,這家遊戲圈平頭哥,敗過,但沒服過

2024-03-15遊戲

ATLUS又成功了,【女神異聞錄3 Reload】正式發售後,首周銷量就突破百萬,不僅創下了ATLUS的最快銷售記錄,同時玩家對此次重制評價頗高,Steam遊戲在超過1萬條評論之下依舊獲得了好評如潮,好評率97%,幾乎是近期新遊口碑最好的作品。

相比某些大廠「老黃瓜刷綠漆」式毫無誠意的重制,ATLUS這次對於重制作品的用心程度一下就展現了自己的格局,不僅重新進行了人物3D建模,繪制了2D人物立繪,同時利用虛幻4遊戲引擎重新制作了遊戲架構,在維持原作故事的同時,摒棄了一些類似疲勞系統這種過時且無意義的舊機制,以便讓玩家的遊戲過程更加平順與沈浸。

可以說這次【女神異聞錄3Reload】又一次讓ATLUS掙足了面子。近些年,ATLUS這家深耕JRPG多年的廠商,已經憑借【真·女神轉生】、【女神異聞錄】、【惡魔召喚師】、【凱瑟琳】等優質作品,成為了很多玩家心中最會做JRPG的廠商,「P5天下」第一的呼聲言猶在耳,看上去風光無限,但這家廠商的創作之路走的,可真算不得一帆風順,甚至有點風雨漂泊的意思。

ATLUS跌宕起伏的一生

1986年,物流公司 TEHKAN決定更名為TECMO,並開始將遊戲作為公司日後的主營業務,然而此時,包含原野直也、橫山秀幸、岡田耕始在內的六名社員卻決定跳出自己現有的生活,離開TECMO投入時代洪流搏一把未來,在當年4月,他們合作成立了ATLUS。

事情的起因說來也不復雜,因為這幾人當時受到【巫術】的影響,一心想要開發一款基於D&D規則的電腦遊戲,然而,剛剛改變公司主營業務的TECOM當時業務重心還是放在主機上,期待能夠在主機平台有所建樹,加上【巫術】這種美式RPG在當時的日本屬於小眾題材,公司自然無法滿足他們的要求,於是乎,得不到公司支持的這幾位老哥,便決定自主創業。

很快,他們接到了工作室成立後的第一個活,也是貫穿他們整個職業生涯的IP系列開山之作:【女神轉生】。當時日本首屈一指的出版商【德間書店】受到【塞爾達傳說】遊戲結合漫畫雙管齊下的成功案例啟發,決定仿照這種模式進行創作。他們要結合動畫、遊戲和小說,共同構建一個新IP作品,而首先就是先找到西谷史進行了世界觀與相關小說的創作。這就是【數位惡魔傳說:女神轉生】,講述了一個日本古代傳說中的神祇轉生到了具有數位科技的現代的故事。

而相關遊戲的創作交給了ATLUS,而剛剛成立的ATLUS也不負眾望,隔年就在FC平台上推出了【女神轉生】,並且遊戲圍繞暗黑與死亡、科技與神怪這種陰森詭譎的都市傳說風格展開,結合在當年FC上利用貼圖完成的偽3D迷宮的視覺設計、古老傳說與現代科技的怪物造型,讓這款遊戲在當時顯得非常獨特,同時也是從這代開始,「嘴炮策反惡魔」與「惡魔合體」成為了系列玩法上的金字招牌。

此時對於ATLUS來說,一切看上去似乎都要走上「作品大賣、步入巔峰」的路子,然而,幾乎是更他們前後腳,瀕臨破產的史克威爾放出了背水一戰的大招:【最終幻想】,一舉扭轉戰局,而ATLUS卻成為了市場的棄兒。

自此開始,【女神轉生】和【最終幻想】的命運似乎交織在了一起,三年後的1990年,ATLUS信心滿滿的推出了自己的【女神轉生2】,這一作開始遊戲已經跳脫出原作小說的框架,開始進行故事上的原創,故事非常超前的以核戰廢土為背景,遊戲無論是敘事結構還是玩法體系都更加成熟。

然而,老冤家史克威爾的【最終幻想3】在同年4月發售,兩者在市場的爭奪中,【女神轉生2】再一次敗下陣來。

如果你以為這兩家的的糾葛到此為止,那顯然小看了這段孽緣,1992年,日本主機已經進入了超級任天堂(SFC)時代,連敗兩次的ATLUS攜【真··女神轉生】準備在新平台大展拳腳,這一代作品中,ATLUS又進一步加入了人性選擇的系統,玩家可以根據自己的善念還是惡念在遊戲中選擇神明或者惡魔的陣營,而重新開機IP序列號,以【真·女神轉生】為名也展現了ATLUS的決心,同時ATLUS也決定自己發行旗下的作品。

但不知是ATLUS是否過於自信,在明知該年9月日本國民遊戲雙姝之一的【勇者鬥惡龍5】剛剛上線的情況下,並沒有選擇避其鋒芒,而是決定10月份如期上線,正面硬剛,而老對手史克威爾同樣沒有手軟,同年12月上線了【最終幻想5】,夾在這兩個日本國民IP之間,【真·女神轉生】自然還是被穩壓一頭。

然而,好東西不會永遠被埋沒,盡管連續撞車【最終幻想】,且每次都沒贏,但是ATLUS優出品的質且紮實的遊戲內容還是逐漸為玩家所認可,並且已經開始聚攏自己的核心粉絲。

自此,ATLUS開始迅猛發展,後續開始推出了「女神轉生IP」衍生作【真·女神轉生·惡魔召喚師】與【女神異聞錄】兩個新系列,前者於1995年登入世嘉土星平台並獲得一致好評,後者則是在索尼PS平台上大放異彩。

也因為這些作品的成功,ATLUS於1997年10月正式在納斯達克上市,成為業界一股不容小覷的力量。然而這份美好沒並沒堅持多長時間,盡管在成功上市後,赴美開分公司,繼續開發出了像是【公主皇冠】、【女神異聞錄2罪】、【女神異聞錄2罰】這樣優質的作品,但ATLUS作品獨特的風格在整個遊戲市場內仍然屬於相對小眾的型別,上市前公司規模不大,因此作品的營收利潤上表現良好,但是自打上市後,公司一系列擴張導致營運成本大幅增加,而由於新作品的小眾特性,其收入始終未能達到預期,導致公司開始出現賬面上的虧損,進入21世紀後,虧損一度接近9000萬日元,盡管隨後ATLUS經過一系列公司改組與管理層收購,勉強止住了頹勢,但公司仍然徘徊在破產邊緣。

在此期間,ATLUS經歷了與角川書店的資本合作的聯盟夥伴關系的建立與解除,被Menue株式會社收購10%的股份,盡管在PS2平台上發行的【真·女神轉生3】評價不錯,但由於涉及宗教元素導致ESRB評級被列為18+的等級,這使得本就小眾的作品更難達到預期的銷量,對於深陷財務危機的ATLUS來說,這一小杯水並不解渴。

無奈之下,最終於2007年,ATLUS對外宣布接受Index控股收購,但這場收購雙方拉扯了三年之久,值得一提的是,ATLUS在被收購談判期間,還抽空把Gonzo Rosso納入自己旗下成為自己的子公司,最終在2010年,ATLUS與Index的收購才算是正式完成。ATLUS對外宣布正式成為Index控股的完全子公司,股票也即將停牌,同時在這期間,ATLUS將子公司C&C Media的全部持股轉讓給了完美時空的歐洲分公司【Perfect World Europe B.V】,也許是雙方這時候結下的情誼,讓如今完美能夠獲得「女神異聞錄」 IP開發手遊。

直到2010年8月,這筆收購案才算是正式完成,Index控股召開董事會正式宣布吸收ATLUS,並全面接手ATLUS的遊戲版權以及相關事宜,ATLUS公司解散並入Index,並更名為IndexHD這一時期,ATLUS依舊在產出自己風格的遊戲,【凱瑟琳】、【神眷之力】、【惡魔幸存者2】等,甚至還與【蒼翼默示錄】的開發小組 Arc system works合作,在 街機平台推出了一款【女神異聞錄4終極深夜鬥計場】的格鬥遊戲。

總體來說,被收購的ATLUS在夾縫中艱難生存,盡管被收購,但在期間做的遊戲依舊在努力保持自己一貫的調性,像是色彩對比度強烈的美術風格、時間、惡魔、科技交織的故事創作等,對於一個寄人籬下的制作組而言,能堅守住這些已經殊為不易。

然而此時的ATLUS可能想不到,事情的轉機來的非常快,居然會有一位大俠踏著七彩祥雲來救他於水火之中。2013年,Index控股由於假帳暴露宣布破產,世嘉借此機會果斷出手收購Index並對公司內部進行重組,單獨將IndexHD摘除來獨立,並重新更名為ATLUS,其後又把除ATLUS外的部份轉售給了澤田控股公司,可以看出,世嘉的目的非常明確,就是要ATLUS。而這一收購,也是這些年昏招叠出的世嘉少有的成功商業運作。

而重新獲得新生的ATLUS,也沒有辜負世嘉的期待,2016年跳票多次的【女神異聞錄5】成了「天下第一」的有利爭奪者,有意思的是,史克威爾艾尼克斯的【最終幻想15】同樣也在這一年上線,但這一次,ATLUS無論是銷量還是口碑上,都將自己這個「一生之敵」踩在了腳下。

ATLUS對於自己風格的堅持

ATLUS的沈沈浮浮這些年,最難能可貴的一點,就是無論如何,他們對於自己所堅持的風格沒有絲毫的動搖,尤其是他們濃烈的色彩運用以及怪誕又新潮的怪物設計上,而這其中,幾代主畫手的堅持,不可或缺。

ATLUS初代美術是江崎稔,這一時期,根據小說世界觀構建起的遊戲世界相當優秀,從各地神話傳說中汲取靈感,再結合電子科技的設計,讓【女神轉生】有了一個不錯的開端。而自二代開始,一位對ATIUS的惡魔形象設計起決定性影響的人加入了公司,就是金子一馬。

【女神轉生】故事中有大量有關於民俗、怪談、宗教等內容,而自幼在教會學校上學的金子一馬積累了相當深厚的宗教與什麽底蘊,受到當時日本正火熱的特攝劇影響,金子一馬的設計往往追求將角色的某一特征盡量突出,減少繁雜的細節堆砌。

而獨特的經歷和積累,讓金子一馬確定了自己「存在於現代的古典」這種獨樹一幟的設計理念,利用自己的對於神話與宗教知識的熟知,金子一馬在創作時往往會先進行大量調研和考究,然後在針對自己所創作惡魔角色的傳說,去抓比較重要的特征進行延伸創作,並將這些特征與現代元素進行融合,利用新時代事物去完成對這些傳統神話傳說的表達,所以我們能夠在金子一馬的創作中看到大量諸如馬桶、飛彈、膠衣等現代元素,與惡魔的內容相結合,形成了不突兀的設計,而因為這些優質的設計,金子一馬也被冠上了惡魔畫師的美譽。

金子一馬之後,裏見直在原有基礎上,又進行了大膽的革新,融合榮格心理學與神鬼傳說,創造了全新的「人格面具」的替身風格。

在這兩人一個退居幕後、一個選擇離職後,副島成記成為了美術設計的主心骨,而他流暢簡約、明麗時尚的風格又進一步強化了系列美術的風格,他擅長色彩的運用,大量對比度強烈的色彩,讓「女神」系列原有詭譎陰郁的風格上,擁有了更加朝氣和新潮的感覺。也是在副島成記開始主導的【女神異聞錄3】開始,整個系列的內容也開始想更青春的方向轉變,才能有【女神異聞錄5】怪盜團的大獲成功。

除了畫面,音樂方面也是Atlus成功的重要因素。曾子司和目黑將司領銜的音樂開發團隊也功不可沒。這兩位音樂人的故事將在【遊戲音樂人物誌】中單獨介紹,這裏就不展開了。

也是因為這些人無論在順境還是逆境中,都沒有放棄自己對於藝術的堅持,才能讓ATLUS哪怕經歷過改組以及解散,依然能夠保留自己的風格,最後的開花結果,就是這種堅持不懈的努力應有的報酬。

「義薄雲天」好大哥

你別看ATLUS公司這一路走的磕磕絆絆,但是對於自己「小弟」而言,無論順境逆境,都能算得上是「義薄雲天」。

前文提到過, ATLUS在風光的時候進行過隊伍的擴編,其中就成立過一個名為Puraguru的工作群組,這個工作群組當時針對世嘉土星平台制作的【公主皇冠】曾經獲得過不錯的評價,但在各種原因交織之下,遊戲的銷量難以令人滿意,而後這個工作群組主要負責ATLUS對外的一些外包工作,直到2002年制作人神谷盛治在幫助史克威爾艾尼克斯制作【幻想戰記】時,在東京對制作組進行擴編並升級為Puraguru工作室,但由於合並後的史克威爾艾尼克斯高層開始對遊戲制作指指點點,加上神谷盛治本身也不喜歡3D遊戲,深思熟慮後他決定結束【幻想戰記】,跟當時剩下的5名同仁一起,成立一個新的制作組,而這,就是後來我們熟悉的「香草社」Vanillaware。

但不要覺得ATLUS會對自己獨立出去的小兄弟心懷不滿,恰恰相反,他們對香草社一直給予了極大的支持,神谷盛治成立香草社後的第一個計畫【公主皇冠2】,也就最後更名為【奧丁領域】的作品,就是跟ATLUS簽訂的開發合約,因為彼時ATLUS的創始人橫山秀幸一直都很看好自己的這個小兄弟,他認為【公主皇冠】的商業失敗與遊戲品質關系不大,反而他很支持神谷盛治的遊戲制作理念。

自這一部開始,ATLUS和香草社就建立了非常緊密的聯系,盡管在【奧丁領域】的發行上,因為ATLUS想要讓其避開自家的【女神異聞錄3】而推遲了上線時間,但在這款作品發行後,ATLUS付給了神谷盛治高額的分成並簽訂了優先發行合約,而之後無論ATLUS身處順境還是逆境,都願意拉盡可能的拉自己的小老弟一把,後續在香草社【龍之皇冠】陷入開發困難時,ATLUS出錢出人,讓自己【女神異聞錄】與【凱瑟琳】的制作人橋野桂加入該計畫協助神谷盛治,而【龍之皇冠】最終也成為了香草社又一爆款。

而後神谷盛治想要做一款現代科幻題材的作品,但是缺乏預算,計畫幾乎流產。關鍵時刻ATLUS再次出手,不僅給了神谷充分空間和自由,還承擔起了遊戲的發行,這款遊戲就是【十三機兵防衛圈】,作品依舊保留了香草社傳統的優質2D畫風以及豐富的故事線,作品同樣獲得了銷量和口碑的雙豐收。

最近,雙方的又一次合作【聖獸之王】已經釋出,這是款半及時制戰棋類的JRPG,精致的2D 畫風以及多角色培養的玩法,讓作品透露著一股精致復古的美感。

可以看出來,如果沒有ATLUS的鼎力支持,神谷盛治和香草社恐怕早已夭折,當然ATLUS的付出同樣收到了豐厚的報酬,但這兩家之間的情誼,也算的上是商界難得的清流了。

結語

借著ATLUS的幾款新作上市,簡單回顧了一下這家傳奇的遊戲廠商,本意只是想同各位聊聊這家公司的特質,所以並沒有將所有作品展開細聊,諸位見諒。

在日漸式微的JRPG市場上,ATLUS是難得還在堅持並做出成績的廠商之一,更難能可貴的是,他們始終堅持自己獨特的風格,並且始終都在保持著進取的態度,他們被打敗過,但沒被打服過,這一點著實讓人佩服。同時這類廠商的存在,也證明了遊戲型別並不是成功的關鍵,最終玩家認可的,只會是遊戲的品質,這一點對於遊戲市場的多樣性而言,很重要。