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混遊戲行業,還是要靠「技術」

2024-03-28遊戲

遊戲行業,什麽東西含金量最高?不同人群答案不同,從葡萄君的角度來說,答案是技術。

頭一次產生這個想法,是看到了近兩年遊戲相關技術的加速內卷。一年多以前,AI繪畫迎來爆發元年,之後沒多久ChatGPT釋出兩個月狂攬1億使用者,前者給畫師行業帶來一次海嘯,後者顛覆了文字工作者的創作邏輯。

在這之後,相似的生成式人工智慧(AIGC)層出不窮,文本生成AI、圖片生成AI、聲音模仿AI、3D模型生成AI、視訊生成AI,甚至有寫程式碼的AI……回過神來,已經有人直接用AI從頭研發遊戲了。基層技術的變革,也間接引起了遊戲廠商接二連三的「結構性最佳化」和「降本增效」,大家都想利用新的技術節省開銷。

如果說這些技術的影響僅僅停留在遊戲研發層面,那麽最近我觀察到的廣告平台的智慧化技術,已經在潛移默化地改造遊戲的分發領域了。按照這樣的節奏發展,遊戲行業可能會在技術變革潮當中,產生新的蛻變和市場規則。

01 技術變了,遊戲行業就變了

核心技術變了,遊戲行業的競爭規則就隨之改變。這並非電洞來風,過往遊戲行業大的市場格局變動,背後多多少少都有技術革新帶來的影響。

先看研發層面的幾個例子。

2015年,網路同步技術就是一個分水嶺,攻破這一關,意味著能進軍移動端的即時對戰網遊,當時騰訊就透過【全民突擊】【全民超神】這些產品吃到了第一波紅利。

並且騰訊在制作【王者榮耀】的時候,進一步在整體網路架構加入Proxy中轉伺服器,又在網路同步方案上拋棄了TCP協定和C/S結構,最終選擇了UDP協定和訊框同步方案,最終才做到了「安卓、iOS」同服和足夠良好的即時體驗。而【王者榮耀】的成功,徹底讓後來的非騰訊系即時對戰遊戲望而卻步。

再說2017年,3D卡渲技術可以說在國內硬生生開辟了每年幾十億的市場,米哈遊也因為代表作【崩壞3】的成功,一躍成為3D卡渲技術的唯一標桿——後續幾年內,國產3D二次元遊戲,基本都脫離不了與米哈遊相近的技術效果。而【崩壞3】的出色表現,自然也離不開米哈遊長期的技術探索和引擎改造。

此後最值得記住的還是2020年,移動端開放世界的搭建技術。【原神】的問世引發了遊戲行業的三大浪潮:工業化內卷、開放世界熱潮、跨平台全球同步推廣。前兩者的起因,根源都在技術層面,【原神】的成功讓所有廠商看到了大體量開放世界手遊的吸睛能力,以及多端吸金能力,而要實作這個體量的產品,必須開卷工業化模式。

除了上述這些大的節點,其實每一次遊戲研發引擎的叠代,都會引起不小的產品研發風潮,過去這些年也有太多產品標榜XX引擎研發,希望以此獲得更多使用者關註,擴充套件市場,這裏就不展開說了。幾乎每個新興技術的引入,都能引起遊戲行業在某方面的底層邏輯變革。

再看研發之外的幾個例子。

大數據演算法的出現,其實就徹底覆寫了大量遊戲的推廣策略、推廣邏輯,乃至使用者生態。我感受最深的是,十年前玩家或許還關註傳統ToC遊戲媒體,從中獲取資訊,而如今玩家可以從無數個渠道獲取遊戲的資訊,甚至玩家自身就可以成為遊戲KOL,於是端遊時代ToC遊戲媒體的運作體系就崩塌了。

原因在於,當下玩家的互聯網習慣不會只被一兩個產品影響,而且受大數據的推動,玩家被影響的途徑會越來越短,越來越直接。比如短視訊生態下,使用者更傾向於被展示過去自己感興趣的同類內容,基於大數據推播機制,遊戲廠商也不得不積極營運自己的官方號、裙帶KOL,並且讓推廣策略向短視訊生態靠攏。

AIGC的出現,也在動搖遊戲行業過往的根基。無論是ChatGPT的文字生成、還是NovelAI的圖片生成,乃至近期sora的視訊生成,這些AI技術的關鍵效果,都是「將對應領域的創作門檻降低到無限趨近於0」。

創作門檻趨零之後,一方面,體量越小的產品,其開發的門檻可能越低,開發效率可能越高;另一方面,過往沒有系統性學習研發技術的人,可能透過AI技術具備一定的創作能力,甚至是開發能力。這兩個影響,可以說是從最底層在覆寫遊戲研發的本質,遠比簡單的降本增效影響深遠。

近期觀察到的還有買量的智慧化技術。最近看到騰訊廣告對其投放系統進行了一波全面升級,根據我的了解,叠代後的系統更加智慧化,並且整合了最新的大模型演算法和AIGC技術,新系統升級加強了投放效果的確定性,一站式的AI廣告創意平台妙思提升創意的確定性——簡單來說,過去大家做廣告投放,靠的是拼的是玄學、運氣,現在這些都交給系統去卷。

能看到,無論是遊戲內的核心開發技術,還是遊戲外能影響使用者生態、內容生產、推廣投放的輔助技術,最終都會讓「搞遊戲」這件事,變得門檻更低、上限更高、受眾更廣、市場更大。

02 買量能像AI那樣一件搞定嗎?

坦白說,剛看到買量技術的變化,我內心是存疑的。

畢竟買量這件事在過去一直都很拼運氣,它不像作畫、寫書、剪視訊那麽有規律可循,很多時候都是靠基建堆出來的(復制無數個廣告計劃)。與此同時,買量技術的叠代也不是一件新鮮事,幾乎所有主流廣告平台都會針對自家生態做這件事,系統用習慣了體驗差別也不大。

不過不可否認的是,盡管外界很難感受到廣告投放相關技術變革引起的變化,但這類技術實作後的影響也不比其他技術小。原因在於,當下大環境進入存量拐點,普遍情況下任何一款產品都不好拿量,每款產品也需要精打細算地做推廣,更重要的是,一些傳統的、粗放的、依靠人力去堆的模式,因為過於低效、過於不確定,勢必會面臨淘汰。

因此,廣告平台為了適應這些變化,到目前為止也在試圖變革。比如我了解到,自4月26日以後,騰訊廣告遊戲行業投放模式將全部更換為新的版本,並且整個底層邏輯也會改變。

他們引入了一個「廣告ID」的概念來規範所有的廣告投放。具體來說,這個ID將涵蓋行銷立項、行銷任務、行銷目標,甚至最佳化目標等多個維度,並非單純的流水ID,通俗舉例,哪怕後台建立1萬條廣告,只要其形態(包括行銷內容+版位+性別+素材標簽等要素)一致,系統都會判定為一個廣告。

引入這個機制以後,騰訊廣告的投放系統有幾個最明顯的變化:

其一是投放流程從原先的「計劃-廣告-創意」三層,簡化為「廣告-創意」兩層,更簡潔地管理投放操作。並且引入遊戲生命周期的概念,分「測試-預約-新遊大推-平推」幾個環節管理投放策略,理論上操作起來層次更清晰、目標更明確、細節更精準,從而能最大程度降低因人工操作可能導致的不確定性。

其二是避免無效的「卷基建」操作,由於廣告ID機制的引入,廣告主不需要反復建立新的廣告,而是可以在已建立廣告下對已有素材進行調整和效果測試,據了解,原版770萬的廣告數,在新版系統下可以降低到70萬上下,這樣在降低投放成本的同時,更有利於高效聚合廣告轉化數據,加速起量。此外系統還新增了素材標簽功能,透過增刪管理,能加強分素材出價的能力,所以投放效果也能更精準。

其三是大幅強化創意在投放過程中的比重。結合AI和大數據,系統目前對創意素材的「理解」會更深入,投放平台也支持創意元素的表達和輸入,同時創意素材、鏈路選擇、落地頁的權重會增加,此外騰訊廣告的創意排序和優選策略等機制,也會往優秀的創意廣告傾斜。而素材創意的提升無疑在打造更好廣告體驗的同時,幫助廣告獲得更好的ROI。

其四是資產管理效率更高,協同性更好。這次升級後,騰訊廣告投放系統對資產管理進行了邏輯最佳化,還支持多人協同工作模式與資產動態管理,一定程度減少操作流程,提高人效比。

事實上,目前已經有不少產品吃到了新系統和新技術的紅利。比如某放置類IAP微信小遊戲的目標是在首日效果達成的前提下,盡可能提升下消耗規模,因此對「註冊-首日付費ROI、沈默喚起-首日付費ROI」數據進行了最佳化。

透過「75%元件化創意的創意方案,以及多條文案+10個以上素材組合」的模式,在使用一鍵起量、提升廣告跑量的策略後,實作了新投放模式滲透占比88.19%、單帳戶消耗對比舊版提升230%、首日ROI對比舊版提升17.73%的爆炸效果。

值得註意的是,據了解與上述放置類遊戲相似,在棋牌捕魚、模擬經營、角色卡牌、仙俠RPG等主流賽道,目前都有產品吃到了騰訊廣告新投放系統和新技術帶來的紅利。

究其原因,我認為是這套新系統的針對性很強,過去的投放模式弊病在於堆基建、拼運氣,換言之就是不確定性太強、操作繁瑣。騰訊廣告升級之後,被簡化的部份幾乎全部是過去投放時操作繁瑣的環節,廣告主基本只需要把握創意方向、設立好投放目標,就能拿到一個比原有模式更好的效果。

此外,在我看來最有意思的,是新投放系統中能夠呼叫的騰訊廣告妙思(一站式AI廣告創意平台)。它具備流程重塑(一站式解決創意生產和自動稽核)、文生圖、圖生圖、商品背景合成、AIGC衍生(比如橫版素材衍生豎版)和特定風格(保持風格獲得更多新素材)這六個套用場景。

騰訊廣告妙思可以說非常實用,一方面,它是基於騰訊自研大模型和廣告場景開發的,所以要更「懂」國內廠商熟悉的廣告環境,並且支持中文一鍵出圖,所以使用起來原生感很強。另一方面,由於打通了AI創意和投放平台,如添加文字、背景、賣點資訊等操作,可以直接在站內實作,再加上AI能夠幫助廣告主自動稽核,所以大大縮短了投放鏈路。也是由於它的實用,目前已有多家廠商在嘗試。

借助上述系統和技術,某種意義上以往一個低水準的最佳化師,現在透過新系統就能發揮出中水準的表現,而水準更高的最佳化師則可以進一步發揮創意、策略等高端價值。於是,小廣告主入局的門檻更低了,大廣告主的效率和效果也提升了,上限和下限的雙向拓寬,才是這套技術帶來的最核心、最有價值的變化。

03 行業要進步,還得看技術

有了廣告投放的技術革新,遊戲行業整個技術叠代的版圖算是湊齊了。

內容角度看,有工業化的內卷、有核心細節技術的突破、有引擎技術的綜合提升,這些都能不斷擡升研發水平的上限。除此之外,還有AI技術的輔助,相當於以更低的門檻、更高的效率引入更龐大的開發、創作人群,同時對底層創作邏輯徹底革新。

在行銷和分發上,有大數據演算法影響下新的內容生態和使用者池,因此衍生出適應當下環境的產品推廣邏輯和流量渠道。

作為存量階段最關鍵的一環:買量。與之相關的技術,在過去幾年的持續叠代後,現在終於在底層有了新的變革,並且開始像AIGC對創作的影響那樣,朝著更簡單、更高效、門檻更低的方向發展。

短期上,我們能看到的是買量有了新的紅利,可以薅一波羊毛;但同時不可忽視的是,在長線上,中小廠商不用跟大廠卷基建,因此也有機會入局,利用智慧化的工具發揮廣告創意,與此同時大廠利用整合後的最佳化師資源配合智慧化的系統,能撬動的盤子無疑會更大。大廠小廠都有飯吃,買量市場也會變得更加理性和健康。

回想十年前,市面上流行的是「土Q手辦對撞」手遊,而現在,我們已經能在開放世界裏遨遊。不可置疑的是,創意是這些新遊戲的核心,而同樣不能忽視的是,技術是實作這些創意的先決條件。隨著這些技術的進一步推動,以及更多新興技術的促進,遊戲行業或許還將煥然一新。