當前位置: 華文世界 > 遊戲

DNF:韓服雜誌社:RPG樂趣探索,刷裝與成長的樂趣去哪了?

2024-08-15遊戲

作者:17th_Pal

韓服雜誌社 661-地下城與勇士,RPG 的基礎——刷裝和成長的樂趣去哪了?

玩【地下城與勇士】的玩家通稱「阿拉德人」,他們正在經歷比以往任何時候都要艱難的時期。如果問起原因,他們可能會回答說是因為如今的角色平衡做得非常糟糕,版本末期內容的過少導致疲勞度增加等等各種原因,但最主要的原因可能是 RPG 遊戲的核心樂趣——刷裝和成長已經遠不如從前了。

作為一款歷史悠久的遊戲,【地下城與勇士】每一季的更新都經歷了各種變化,其結果並不總是完美,總體評價是褒貶參半的,但在「第 8 季」更新後的兩年多時間裏,持續受到批評,被指出,現在是刷裝和成長的黑暗時期,這種情況以前從未發生過。

那麽,在第 8 季更新之後,【地下城與勇士】究竟經歷了什麽,才變成目前這種狀況的呢?

開發者意圖與使用者需求的差異

▲ 現在為自己刷出能用的 4 詞條裝備是所有阿拉德人的希望同時也是絕望。

現在的成長體系遵循的是第 8 季確立的固定史詩 > 自訂史詩混搭 > 4 詞條自訂。

正如前面提到的,第 8 季首次引入了該體系,並透過幾次道具改版,調整了內容和主流裝備,但基本上依然存在覆蓋整個裝備搭配的基本主題,如異常狀態轉換、資源過消耗、低生命值、裝備傷害等,玩家需要按照這些主題逐個更換裝備來完成一套裝備的打造。

但遺憾的是,這種成長結構從基礎設計階段開始就過於樂觀地預估了使用者的需求,因此註定要失敗。

▲所有人都在作弊的決鬥場讓所有人都覺得不公平胡不便,結果開了公平決鬥場,大家卻都不再決鬥了。

如果我們回到遊戲初期的情況,地下城與勇士正如其標題所示,PVE 內容的地下城和 PVP 內容的勇士決鬥場的比重是相當的,當時,除了極少數例外,透過PVE獲得的裝備,其內容幾乎可以完全用於決鬥場,因此刷地城和刷裝備的目的在於獲得可以在決鬥場中使用的高效能裝備。

然而,隨著完全分離兩種內容的公平決鬥場的推出,以及使用者傾向和遊戲方向性的變化,漸漸的,挑戰和戰勝強大敵人的攻堅地城成為了遊戲的主軸,地下城需要更復雜的攻略,難度增加,進入地下城所需的門檻也開始通貨膨脹。

▲使用開放 API 的網站「Dundam」的傷害排名範例,所有排名者均為無色/出血/4 有效中的一種。

自然而然地,使用者們傾向於只保證最低限度的速度或冷卻時間減少,或者極端地完全排除這些,只選用能最大限度提升網頁輸出數據的裝備

隨著基於開放 API 的系數表、統計網站和應用程式的興起,現在為了能夠更穩定的參加最新地城,獲得畢業裝備,已經到了只采用出血、無色、4 有效堆疊詞條的地步。

因此,開發團隊即使準備了許多有趣和有創意的裝備,也無法超越現有的裝備,最終在改版過程中消失,這也變相導致開發動力的下降。現有玩家就像在跑步機上一樣每天重復著相同的內容,很快就失去了興趣,而新玩家即使套用詞條,也需要非常長的時間才能透過自訂做出裝備,因此沒有人滿意,形成了一個完美的無間地獄。

■ 客製裝備的多樣化無法讓玩家接受

▲ 似乎受到了某遊戲的啟發,在該遊戲中,透過無盡的刷裝備獲得極限內容的"稀有裝備"比上級"神器裝備"能獲得更高的評分水準。

當然,在 DFON 第 5 期中,尹明鎮總監提到,客製裝備的基本理念是「多樣化和有趣搭配的並存」。

這一點也可以透過特定等級區間內適用的技能冷卻時間減少和傷害增加,或者在特定條件下才適用的各種獨特內容來確認。

但是,從很久之前,使用者就已經忽視了樂趣和個性,只追求極限的效率和強大,用極端一點的話來描述,甚至到了透過傷害計算排名網站來"自慰"的程度。盡管開發團隊有足夠的資料來了解使用者多年來積累的傾向,但他們仍然以過於樂觀的眼光看待這一點,引入了自訂裝備,導致了現在的情況。

▲相比之下,當初考慮的「在特定裝備等級上逐一附加內容」的方法,現在看來簡直像是仙女。

即使引入自訂裝備,也已經提出了幾種解決問題的方案。

例如,透過將所有固定史詩裝備的效能平衡到與 4有效自訂相比不相上下的水平,從而重現安徒恩時代的裝備要素,在當時,異界/特產傳說/史詩裝備之間的效能雖然有一定差距,但可以多角度使用。

或者大幅降低 4 有效道具的刷裝難度,以提高畢業率。

每個人都知道,上述解決方案對於開發人員來說都不是容易的選擇。第一個方案在如此多的裝備和詞條泛濫的情況下,平衡需要投入多少資源,以及那種平衡能有多完美,結果是無法預測的;

第二個方案雖然讓刷裝變得容易,但最終還是會強迫使用者在特定角色選擇特定詞條裝備時,必須有大量的邏輯能力和學習相關的儲備知識,以確保裝備詞條正確。

如果終極副本的難度適中,就不必如此依賴基於 4 有效自訂的極限輸出,但遺憾的是,現在的終極副本必須是困難和具有挑戰性的,裝備如果不對,組隊就會變成皮球,為了能夠進隊,需要付出超常的努力。

本來玩遊戲是為了減壓,結果現在卻在增加了壓力,世界上還有什麽比這更諷刺的事情嗎?

■ 不知不覺中消失了的「拼湊和制作的樂趣」

▲以前的版本,玩家們穿著適配於護石技能、以及能強化特定等級區間技能的混搭裝備,隨達到隨意使用那些被護石強化的技能。

在上一個 100 級版本的成長結構中,除了「神話」級別的裝備,其他裝備在合適的刷裝難度下獲得的樂趣是有保障的,同時,可以並列使用的混合套裝和只強化護石適用的技能,或者透過冒險的玩法獲得巨大報酬,獨特的概念和內容融合在一起,尊重了裝備的多樣性,至少呈現出合理的面貌。即使是像「時間戰爭」這樣的弱雞套裝,人們也會努力尋找使用場景,並且根據角色的情況,實作特定的穿搭條件,攻略方法如此之多,以至於個人研究也非常活躍。

遺憾的是,與「神話」位置相當的「星辰裝備」,人們不是嘗試搭配或研究如何使用該裝備,而是直接放棄,這種情況與以前形成了鮮明的對比。

▲ 雖然像「4 有效客製」或「星辰裝備」一樣,獲得起來同樣困難,但「神話」級別的裝備至少還有既然獲得了就使用的選擇

盡管最近引入了極度簡化的裝備「記錄/痕跡套裝」,只需追求等級成長,以及透過活動等送「清澈的迷霧晶體」來完成 4 有效自訂,從而在很大程度上緩和並正常化了成長和刷裝結構的內容曲線,但事實上,對於已經離開的玩家來說,挽回他們的心似乎為時已晚。

甚至最近更新的內容「覺醒之森」也面臨批評,因為它引入了一個沒有上限的融合石刻印系統,玩家必須進行不保值的重鑄。

▲ 與上一季「黑鴉之境」回歸時有效詞條轉換的雷米迪亞·凱瑞索斯相比,這次明顯有拖延時間的意圖。

究竟何時才能再次體驗裝備收集、成長以及穿搭的快樂呢?今天,許多阿拉德人仍然在熱切期待這一天的到來。