圖源【原神】官博
在網遊圈裏,曾一時大熱的開放世界,現如今正在被越來越多的玩家所嫌棄。
近日,庫洛旗下主開啟放世界的ARPG手遊【鳴潮】開啟新一輪測試。憑借出色的戰鬥系統設計,【鳴潮】擁有著成為爆款的潛質。但是最近,玩家層面卻傳來不一樣的聲音。
對於時隔近一年後,開啟的新一輪測試,部份玩家認為【鳴潮】的開發行程略顯拖沓,「玩家對開放世界都快膩了,【鳴潮】再不公測,那黃花菜都要涼了。」
玩家喜好趨勢上的轉變,不只投射在尚未公測的新作上,而是面向開放世界這一整個品類。現如今,即使是曾將「開放世界」熱度推上新高度的【原神】,也正在面臨著後勁不足的窘境。
作為一款長線服務型遊戲,【原神】正在逐漸喪失對玩家的吸重力。近期,多名【原神】資深玩家向鈦媒體APP透露這款遊戲不再如以前那般好玩,「新的角色和地圖都覺得沒什麽意思,現在有時甚至都懶得上線做每日任務,新鮮感已經過了。」
據點點數據顯示,【原神】每月流水自去年5月出現環比腰斬之後就持續在低位震蕩,直至遊戲角色芙寧娜在去年11月進入卡池後方才出現明顯回暖。今年春節假期,【原神】僅在2月13日沖進iOS國區遊戲暢銷榜前十,其余時間均被擠到十名開外。
【原神】iOS國區暢銷榜排名,圖源點點數據
四年前,【原神】的一炮而紅,讓國內遊戲廠商掀起了開放世界遊戲的研發熱潮。時至今日,仍有多款以開放世界為主要賣點之一的遊戲即將上線,比如,鷹角網路的【來自星塵】與網易的【燕雲十六聲】。
但現如今,曾被視為吸金利器的開放世界,如今卻魅力不再。
網遊裏的開放世界,是宣傳噱頭居多?
早先國內遊戲市場在文化氛圍的形成過程中,一定程度上受到歐美日韓等成熟遊戲市場的影響。這些市場中誕生的優秀作品中,很多遊戲的核心玩法都是開放世界。隨著這些優質遊戲流入國內市場,「開放世界」也逐漸成為佳作的標簽之一。
在國內網遊圈,由【原神】引領的開放世界浪潮,一定程度上源於其在1.2版本上線新地圖「龍脊雪山」後,遊戲營運團隊有針對性地利用以寶箱為首的多項遊戲內容,引導玩家對遊戲世界進行深入探索。
後來,隨著【原神】在拿到以TGA 2021年年度最佳移動遊戲為首的多項國際遊戲行業獎項後,【原神】的開發理念與研發方向開始被業內認可並爭相效仿,大量以開放世界為賣點的網遊開始立項。
但實際上,網遊裏的開放世界,卻是噱頭成分居多。
網易於去年推出的【逆水寒手遊】,「開放世界」曾是其主推賣點之一。在【逆水寒手遊】官網上,該作制作人聽雨曾透露,「我們會在進行大量創新,堅持東方武俠精神內核,打造真正能讓江湖鮮活起來、獨一無二的開放世界。」
圖源【逆水寒手遊】官博
但是,在遊戲上線一段時間後,一位重度【逆水寒手遊】玩家向鈦媒體APP給予的反饋卻是,「遊戲裏頂級內功與時裝道具的獲取,基本與探索無關,開放世界探索算不上是玩家的主流選擇。」
而完美世界的二次元遊戲【幻塔】官方則將自己定義為「輕科幻開放世界手遊」,但據NGA與知乎使用者反饋,【幻塔】的核心優勢還是在MMORPG(大型多人線上角色扮演)上。
另外,目前許多網遊中所呈現的開放世界,其品質並不高。
在一眾網遊之中,即使是【原神】,其架構的開放世界在自由度上仍有局限。部份地圖的探索需要玩家先完成對應主線劇情任務才能解鎖許可權,玩家並不能真正做到「想去哪兒就去哪兒」。
網遊的盈利模式,難以支撐開放世界
之所以開放世界這一概念,在網遊模式裏難以持續,或許是因為,開放世界玩法和國內網遊玩家的付費習慣不匹配。
透過提供長線服務來換取使用者持續付費的網遊,其付費機制設計的出發點是凸顯遊戲的社交價值,玩家在遊戲中的內購物件普遍以戰力道具與外觀道具為主。比如,【原神】的主要氪金點是遊戲角色抽卡,【逆水寒手遊】的主要氪金點則是時裝道具。
但是,開放世界玩法給予玩家的是探索地圖的自由度與更豐富的遊戲內容,因此將這種玩法植入到網遊之中,基本無法為廠商直接帶來變現。
而遊戲廠商需要考慮每款遊戲的投入與產出。網遊上線後,廠商仍需投入大量營運維護成本。因此在網遊裏對開放世界玩法傾斜大量資源與精力,似乎並不是劃算的買賣。
米哈遊聯合創始人蔡浩宇在2021年初的一次演講中曾提到,「【原神】上線之後,我們每年可能要在研發上花費2億美元。」
值得一提的是,此處提及的遊戲研發,涵蓋美術、音樂、劇情、地圖等多個方面,並不單指開放世界。
【原神】爆火之前,開放世界更多的是付費買斷制遊戲的一大特色。相較於網遊,付費買斷制遊戲基本做的是一錘子買賣。開放世界玩法提供的種種好處,將會增加遊戲的可玩性,從而促使玩家做出消費決策。
對於開放世界,目前業內普遍認為有以下幾點特征:
1. 遼闊的地圖設計
2. 非線性劇情敘事結構
3. 玩家能與遊戲世界的互動具備一定真實感
4. 地圖探索收集元素豐富
5. 能影響玩家的遊戲體驗方向
從上世紀80年代,業內普遍認可的「開放世界鼻祖」【創世紀1:第一黑暗紀元】(Ultima I: The First Age of Darkness)開始,各大遊戲廠商在數十年間曾為玩家帶來許多經典的開放世界遊戲,比如,育碧的【刺客信條】系列、任天堂的【塞爾達傳說】系列、Bethesda的【上古卷軸】系列以及Rockstar的【荒野大鏢客】系列等等。
在上述提到的作品中,Bethesda的【上古卷軸5】(The Elder Scrolls V: Skyrim)與Rockstar的【荒野大鏢客2】(Red Dead Redemption 2)曾得到玩家的高度肯定。這兩款遊戲透過會隨著時間變化的天氣與高度擬人化的NPC以及豐富的探索道具等多方面內容,為玩家帶來了高度沈浸的遊戲體驗。
圖源【荒野大鏢客2】官方X帳號
以【荒野大鏢客2】為例,玩家在與知名NPC「豬場兄妹」的互動過程中,如若選擇擊殺妹妹,那麽哥哥會一直追殺玩家。但是,如果玩家把妹妹的好感度培養到一定水平,妹妹則會選擇與玩家私奔並開槍殺死哥哥。
雖然【荒野大鏢客2】已發售多年,但憑借類似「豬場兄妹」這種極具戲劇感的互動過程,許多玩家還是會在短視訊平台釋出自己的遊戲體驗片段。
當然,雖然開放世界與付費買斷制遊戲有著不俗的匹配度,但礙於中國遊戲產業發展起步晚於歐美日韓等成熟市場,故而導致國內遊戲市場缺乏付費買斷制遊戲的使用者消費習慣與文化基因。
因此總而言之,開放世界玩法與國內主流玩家付費習慣的不匹配,導致國內遊戲廠商在開放世界遊戲商業模式探索上始終困難重重。
開放世界還能走多遠?
當然,現如今不僅是網遊玩家嫌棄開放世界,付費買斷制遊戲的玩家們同樣也在對這一概念敬而遠之。
首要原因,是公式化設計思路在如今開放世界遊戲中的泛濫。其中頗為典型的,莫過於育碧的【刺客信條】系列。
從首款【刺客信條】於2007年上線至今,這一系列作品對於場景的細致描繪往往能讓玩家沈浸於中世紀的西方場景之中。但與此同時,公式化的開放世界設計思路也讓玩家逐漸感到厭倦。
自【刺客信條】三部曲結束後,育碧在該系列後續作品的開發上反復套用公式,以致每一代【刺客信條】在收集元素與NPC互動方式以及支線任務設計上基本大差不差。這些大量的重復內容,極大程度地削弱了開放世界本該給玩家提供的自由感。
公式化設計思路對【刺客信條】系列的傷害,也很直觀地反映在遊戲垂媒對該系列作品的評分之上。以IGN為例,自【刺客信條2】(Assassin's Creed II)於2009年拿到8.9分之後,直到將故事背景從歐洲遷往埃及的【刺客信條:起源】(Assassin's Creed Origins)於2017年上線後,評分才得以超越。
圖源【刺客信條:起源】steam官方商城
公式化的設計思路,很大程度上源於遊戲開發團隊的模組化分工。但是,由於開發團隊的人數規模較為龐大,所以這一點是當今大型3A遊戲在開發過程中所難以避免的。
在去年5月的育碧財報電話會議上,育碧財務長菲德烈·杜蓋特(Frédérick Duguet)透露約有2000名開發人員正在參與【刺客信條】的多款新作開發。未來幾年裏,這一數位還將增加至2800人左右。
總而言之,在內容多樣性與開發效率之間,目前廠商普遍傾向於後者。
其次,對於開放世界設計,目前各大遊戲廠商的理解程度參差不一。
近年來,許多廠商開始在遊戲中加入開放世界,但翻車的案例卻不在少數,比如,光榮特庫摩的【真·三國無雙8】(Dynasty Warriors 9)與BioWare的【龍騰世紀:審判】(Dragon Age: Inquisition)。
而近幾年裏,真正在大型開放世界遊戲開發上做到內容足夠多樣的,似乎只有任天堂的【塞爾達傳說 曠野之息】(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)與FromSoftware的【艾爾登法環】(Elden Ring)。
【艾爾登法環】憑借不到300人的核心開發團隊的「持續高效工作」,為玩家帶來上百種套裝與技能流派,並在遊戲內數百個地點設計了豐富的內容,開放世界的引導方式也與遊戲整體風格相近。
【塞爾達傳說 曠野之息】則透過加強遊戲系統之間的相容性和變化性,來提升遊戲系統對開放世界的體驗影響。在【塞爾達傳說 曠野之息】開發紀錄片中,開發團隊把這套全新的系統設計方案稱為「化學引擎」。
仔細來說,「化學引擎」指的是遊戲內多個系統與道具物品的互動影響。比如,玩家在遊戲內點燃草地,那麽火焰會順著風向一路蔓延,這就是火焰系統和風力系統與草地所發生的互動。
因此綜上所述,在開放世界的研發之路上,絕大多數遊戲廠商仍存在明顯進步空間。個別作品的優異表現,並不能代表開放世界遊戲整體開發水平。畢竟,如若在steam上選取「開放世界」標簽,那麽彈出的檢索結果將超過4700個。大多數玩家體驗過的,可能還不到1%。
開放世界在遊戲開發中並不代表高大上。它只是一種遊戲機制,僅此而已。
(本文先發鈦媒體APP,作者|吳一梟,編輯|李程程)