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當了9年公務員後,他轉行做了款恐怖遊戲

2024-02-08遊戲

現在如果有一款恐怖怪談遊戲擺在眼前,你會去嘗試嗎?

這個問題葡萄君也想過了很多次,沒辦法,最近幾年恐怖解謎、規則怪談,已經成了不少遊戲搏存在感的工具,但結果就是類似的元素泛濫,失去了原有的格調,讓不少人又愛又恨——

大家都喜歡懸疑、燒腦和恐怖,但又害怕被低品質的劇本、演出搞出「腦溢血」——與其花功夫自己踩雷,還不如多在B站刷刷類似的視訊充當電子榨菜。

類似遊戲下面經常有玩家吐槽故事

剛巧,刷B站時我發現了一款頗具特色的恐怖怪談遊戲:【厭山夜話】,這款遊戲前段時間在Steam上開啟了EA,短短一個半小時的Demo戛然而止,讓不少人意猶未盡。

很多玩家看完實況後,甚至覺得這款遊戲有點【煙火】味兒。

更神奇的是,當我跟【厭山夜話】制作人黃昏聊過後,才知道這是他們9人團隊的初創作品。

在轉行研發遊戲之前,黃昏一直過著平穩的職業生涯,大學畢業後的他順利考上公務員並工作了9年。期間,他玩了不少單機作品和獨立遊戲,後來還經常寫故事,接了不少遊戲的劇本外包……久而久之,他就希望做一款屬於自己的遊戲。

01 可以「嘴炮驅魔」的恐怖遊戲

【厭山夜話】講的是男主在筒子樓撞鬼的故事。

雖然故事樣版簡單,但這款遊戲一開始就展現出了獨特氣質:它沒想著在開頭嚇唬玩家,反而先來了段簡單的回合制卡牌戰鬥教學,告訴大家這款遊戲的核心體驗是什麽。

一輪體驗下來後,我發現戰鬥確實是【厭山夜話】最大的亮點之一。其具體玩法類似【殺戮尖塔】,玩家在局內消耗行動點後,可以透過各種攻、防、上Buff的卡牌擊敗怪物,而怪物也能隨機掉落玩家所需的新卡牌。

「瘋狂上Buff,然後一口氣幹碎敵人」

戰鬥結束後會掉落卡牌

打怪 - 收集卡牌 - 打怪,成了【厭山夜話】核心的玩法和養成迴圈——沒錯,這款遊戲還有養成元素。怪物每次掉落的新卡牌,都有一定數值或機制上的提升,因此玩家的通關技巧除了構築流派、尋找克制,也能先搜集戰鬥物資、清理小怪來獲得強力卡牌。

玩家可以將新獲得卡牌構築進卡組

雖說戰鬥邏輯簡單,但遊戲卻在包裝上費了不少心思。

【厭山夜話】的戰鬥玩法有明確的名稱:厭(yā)勝戰。厭勝這個詞本身就具有濃厚的民俗文化色彩,寓意為透過詛咒壓制邪物。

而遊戲的戰鬥原理,也是主人公透過精神意誌,抗衡和「說服」各種鬼怪。玩家所使用的卡牌,其名稱也多是「蠱惑」、「警覺」、「駁斥」之類的話術。

同時我們需要說服的怪物,都有其現實「原型」,大多來自校園怪談、都市傳說、民俗鬼怪、童年陰影等等。

比如遊戲怪物貓臉老太的設定原型,來源於上個世紀末流傳甚廣的靈異事件,其怪物形象也跟故事的描述一致,貓臉、人身、力大無窮……為了凸顯怪物的恐怖氣質,制作組還特意選擇了無毛貓作為設計原型,並基於此叠代了數個版本。

怪物金華貓的設計更巧妙,其技能套組跟背景故事契合:背景故事中,金華貓是一種先迷惑人,再吸走其精氣的怪物;而遊戲中的金華貓則會透過「佯動」給玩家送手牌,當我們以為它「人還怪好嘞」時,一記「猛襲」(玩家手牌過多時會承受巨量傷害)立馬教大家做人。

差點一口把我啃死

此外,根據「論破」(用語言作為攻擊手段)的戰鬥包裝,遊戲還額外設計了頗具特色的臆想破壞機制。即每個怪物周身都漂浮著不同顏色的文字,為其提供著各種加成,或是每回合扣除玩家的生命值,或是給怪物提供傷害加成;而玩家可以用卡牌擊破這些文字,削弱怪物。

「駁斥」可以擊破臆想的同時

對怪物本體造成傷害

每一個未擊破的臆想

都會讓主角抽一張牌

臆想破壞機制的增設,使得每個怪物都有數個「文字」零件可以更換,隨之而來的是怪物技能機制、設計思路和戰鬥體驗的組合和多變;同時玩家也能有更多戰鬥風格和流派可以選擇,比如一口氣擊破怪物本體,或是先擊破文字,步步為營。

除了單純的技能效果,臆想破壞也強化了【厭山夜話】作為恐怖遊戲的氛圍感——畢竟一個個抖動漂浮的文字,還是能給玩家帶來不小視覺張力的;文字的內容也能快速展現怪物的性格特色,輔助遊戲敘事內容。

沒錯,【厭山夜話】其實沒有很明顯的線性敘事,而是會在臆想破壞這樣的模組中,塞入很多碎片化敘事。

比如玩家完成階段劇情後,可以在遊戲地圖的一定範圍內自由探索,搜集戰鬥道具、解密物品和各種零碎的文案故事等等,從而拼湊當前章節下的主題和線索。

散落各處的文案資料

已經搜集的故事可以在「記事本」中看到

同時遊戲裏也有不少劇情、線索和教程來自跟NPC的對話。

比如角色古都是一位年少老成、口嫌體直的小姑娘,雖然嘴上說不怎麽關心男主,但卻始終在「安全屋」等著玩家歸來,為我們介紹遊戲世界觀、戰鬥思路等等,還會在我們戰敗後提供回血道具——跟Roguelike遊戲類似,不斷戰敗死亡也是【厭山夜話】內容推進的重要方式。

戰敗死亡後,古都會給予我們回血道具

由於戰敗的代價極低,無論是我們探索過的地圖,還是角色攜帶的道具都不受影響,因此玩家完全可以透過不斷存讀檔,摸清章節內的地圖、線索和怪物分布,搜集戰鬥道具,準備充分後再去挑戰怪物。

當然可能有人跟我有同樣的擔憂:頻繁的戰敗和存讀檔,會不會降低遊戲的恐怖調性?

制作組表示,玩家不斷存讀檔是他們可預見的情況,畢竟在好奇心的驅使下,遊戲中任何可探索的機制,都可能會被這群玩家玩透。

同時他們認為【厭山夜話】的恐怖來源於兩個層面:認知和數值。前者就像一開始玩家們被恐怖的怪物、動靜嚇了一跳;後者則是一不小心就被怪物秒殺的危機感。

主角第一次死亡

他們遊戲的設計思路,是從前者過渡到後者,然後再透過新地圖、新劇情和新怪物重新制造認知上的恐怖,迴圈往復形成體驗閉環——很多魂系遊戲也有類似的設計。

為此,他們在完整版的【厭山夜話】中準備了超過30個小時的體驗內容,包括70多種怪物和超400張地圖——這些內容,全部塞在一個小小的筒子樓裏。

02 小團隊解法:設計復混成,概念簡單化

【厭山夜話】為什麽要在小場景裏塞這麽多東西?筒子樓又憑什麽這麽能塞?

這裏制作組用到了個相當通俗簡單的民俗概念:鬼打墻。七月半的筒子樓貫穿陰陽兩界,自然能連線不少充滿鬼怪的平行空間。

雖說概念簡單,但他們在細節設計上花了不少心思,好讓筒子樓這個場景具備厚重感和文化感,從而有承載更多內容的基礎。

貓的動作設計一度讓我以為不是2D

比如他們立項開始,就多次外出采風,考究東南沿海城市的建築風格和生活氣息。這使得【厭山夜話】的美術細節相當接地氣,路旁的早餐店、公交站牌、樓道裏堆積的雜物和自由車、店門和電線桿上破爛的小廣告、欄桿上隨意掛著的晾衣架……這些設計甚至讓人以為是實拍的場景,真的有NPC在遊戲中生活過一樣。

左右滑動檢視

對於上面提到的400多張地圖,比如辦公室、學校……他們會用類似銀河惡魔城和魂系遊戲那樣的地圖設計,透過回環曲折的路線規劃和諸多捷徑的埋設,讓玩家盡量低門檻地體驗到遊戲的全部內容。

Demo中已經有捷徑隧道

盡管目前遊戲Demo中只有貓臉老太這一個主題場景,但相信隨著400多張地圖的疊加,這些主題場景也會反過來強化筒子樓,或者說整個遊戲的深度,最終達到「麻雀雖小,五臟俱全」的地步。

同樣概念簡單,設計復雜的,還有上文提到的臆想破壞。

相信在不少人看來,這些漂浮的文字就像是怪物身邊的雜兵,打就完了;在我們經過養成,或者多戰敗幾輪後,甚至都不用管這些文字,就能直接擊敗怪物。

但實際上臆想破壞的設計相當復雜。前面提到它展示的文字不僅符合怪物的人設、機制,還會透過技能或狀態對當前的戰鬥產生影響;最後怪物被擊敗時出現的黑色文字,還需要玩家利用理性或者感性的卡牌進行消除。

用橙色卡牌攻擊感性的語句,藍色卡牌攻擊理性的語句

用錯了會扣除玩家的血量

而一旦進行了類似的抉擇,遊戲隱藏的數值就會發生變動,進而逐漸改變遊戲的畫面風格、玩家的戰鬥體驗、NPC的命運甚至主線劇情的走向——簡單來說,臆想破壞是貫穿遊戲整體的系統化機制,只不過跟【厭山夜話】的地圖一樣,復雜,但展現給玩家的只是冰山一角。

03 恐怖遊戲可以公式化嗎?

概念簡單,設計復雜這個解法,或許也可以套用在整個恐怖遊戲品類的設計思路上。

這該怎麽理解?我跟黃昏簡單討論了恐怖遊戲需要具備的幾個要素。

其中恐怖遊戲的核心是未知。這是個相當簡單的概念,但真正理解這個概念,設計出能讓玩家感到毛骨悚然的內容並不容易。

比如簡單拆解一下。恐怖首先來源於未知下的臆想和精神緊繃。大家回想一下,很多美式恐怖片、中國僵屍片,它們最恐怖的地方,是不是鬼怪出現前的風吹草動?

在玩家精神緊繃時搞出點動靜,也是很多恐怖遊戲都會用到的通解,比如鬼閃(Jump scare)就是此類設計的最有效手段。【厭山夜話】中也有很多類似的設計,比如玩家開啟某個櫃門時會突然被裏面的東西嚇一跳;

或者幹脆櫃子裏什麽都沒有,漆黑一片,同樣能讓不少人浮想聯翩。

其次,比未知更進一步的,是源於現實而又不同於現實的違和感,這會始終給予玩家不安的感覺,是很多中式恐怖都會用到的氛圍搭建手段。比如一副平平無奇的對聯,貼在樓道裏就怪怪的;

本應喜慶的結婚現場,多看兩眼就總覺得毛骨悚然。

【厭山夜話】最讓我印象深刻的,是安全屋的墻上掛著很多人的黑白合照——說恐怖也不恐怖,但總有種談不上來的詭異感。

最後,就是將上述兩點凝練成具體的事物,從而實作更有效地觸達。比如大家可能都知道一個民俗警告:莫回頭,這其實就是將恐怖凝聚成規則的典型案例,很多恐怖故事、影視劇、遊戲都會用到這個規則。

提到規則,最近兩年流行的規則怪談,也是對未知、違和這兩個要素的凝練——你會發現大部份規則怪談講的都是日常生活,卻又透露出不同於日常的怪異感,這就是違和的地方。

而且跟規則怪談相輔相成的,還有大家挑戰規則的冒險精神:不讓我這麽做,我偏要。

規則與挑戰規則,或許就是此類怪談能流行起來的重要因素。在【厭山夜話】中我也碰到了這樣的設計,比如地上的怪物能阻攔主角並對其造成傷害,我還不信邪地多試了幾次,看看到底能不能走過去;

還有,古都曾對主角說過遇到鬼怪不要逃跑,而在我們在探索時能遇到一種白色幽靈:我們操縱主角跑得越快,幽靈的攻擊欲望也就越高;反之主角站在那兒不動,遵守規則,幽靈也就失去了攻擊力。

當然只要你跑得夠快,它也就追不上你了

04 結語

其實想一想,其他型別的遊戲設計思路也都一樣,概念簡單化的核心是降低玩家的理解門檻,最好可以用一句話、一件事物代表遊戲的主題、特色和核心,而不是一股腦地把東西都堆在玩家面前;

設計復混成的本意是讓玩家時刻感受到驚喜,始終有勾點吸引他們自主探索,這就像湧現式設計一樣,很多遊戲設計者的思路、彩蛋,都可以包裝成玩家自己發現和嘗試出來的,這樣既保證了遊戲的神秘感和格調,又滿足了玩家們的好奇心。

就像遊戲中的貓一樣,其美術形象就只是一雙眼睛,

但大家玩過遊戲後可能都知道這是貓

當然,「概念簡單,設計復雜」也不是一句萬能公式,真正好的內容仍需要創作者不斷打磨和試錯,在他們真正掏出成熟的作品之前,我們也只有耐心等待。

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