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被忽悠瘸了:這兩年的遊戲行業,怎麽哪哪都是陷阱啊……

2024-10-07遊戲

遊戲行業"致富經":從數值到二次元,再到3A,遍地是"黃金",也遍地是陷阱

朋友最近逢人便嘆,遊戲行業這兩年,遍地都是陷阱,如同走進了布滿捕獸夾的叢林,稍有不慎,便會落入萬劫不復的深淵。他的經歷,正是這幾年遊戲行業亂象的一個縮影,一個追逐風口,卻最終被風口吞噬的悲劇。

故事始於幾年前的二次元浪潮。彼時,二次元手遊如雨後春筍般湧現,一個個爆款耀眼奪目,刺激著無數廠商的神經。朋友所在的公司,原本專註於數值卡牌,眼看著二次元的風頭正盛,老板大手一揮,決定轉型。理由也很簡單:「好內容才是一切的核心,再做數值早晚要被淘汰。」這句在當時被奉為圭臬的論調,如今聽來卻充滿了諷刺意味。

他們高調宣布轉型,對外畫著美好的藍圖,仿佛下一個爆款就在眼前。理想很豐滿,現實很骨感。轉型之路遠比想象中坎坷,成本飆升,研發周期一拖再拖。好不容易熬到產品上線,市場早已變了天。二次元遊戲早已泛濫成災,同質化嚴重,玩家早已審美疲勞。更重要的是,米哈遊的出現,幾乎吸走了二次元遊戲的大部份玩家。最終,他們只能無奈地承認:卷又卷不過,拼差異化又沒有內容基因,只能眼睜睜看著產品一款接一款地走向失敗。

這只是眾多轉型失敗案例中的一個。類似的故事還在其他賽道上演,比如戰棋。在【夢幻模擬戰】的成功刺激下,無數廠商前赴後繼地湧入戰棋領域,幻想著復制奇跡。他們將二次元元素融入戰棋玩法,試圖降低獲客成本和上手門檻。事與願違,戰棋的市場蛋糕並沒有想象中那麽大,就連紫龍自己也未能再創輝煌。殘酷的現實是,重度、肝氪的戰棋玩法與如今手遊輕度化、休閑化的趨勢背道而馳,最終大部份產品都胎死腹中。

如果說品類選擇上的失誤只是一個個局部陷阱,那麽對「爆款公式」的盲目追逐,則是更大的行業陷阱。【原神】的成功,讓無數廠商眼紅,紛紛效仿,幻想著即使做不到【原神】的十分之一,也能分一杯羹。他們將米哈遊的成功歸結於工業化,於是大肆擴張,瘋狂挖人,甚至連引擎廠商的技術大牛都不放過。工業化並非一蹴而就,而是長期積累的結果。這種揠苗助長的做法,最終只會導致資源的浪費和計畫的失敗。

同樣的故事也發生在3A領域。幾年前,「虛幻引擎」、「開放世界」、「3A」等關鍵詞一度成為流量密碼,只要出現在文章標題裏,就能吸引眼球。許多廠商也紛紛跟風,宣稱要打造國產3A大作,投入巨資研發。這些計畫大多雷聲大雨點小,最終要麽因為成本過高而夭折,要麽因為品質縮水而淪為笑柄。

在經歷了無數次失敗後,許多廠商終於幡然醒悟,放棄了不切實際的幻想,回歸到自己擅長的領域。而那些曾經被寄予厚望的「高勢能計畫」,也逐漸被束之高閣。

我的朋友,在經歷了二次元和戰棋的失敗後,又將目光投向了小遊戲。他覺得小遊戲門檻低,風險小,更容易成功。現實再次給了他一記響亮的耳光。小遊戲市場早已是一片紅海,頭部產品幾乎被大廠壟斷,買量成本高得驚人。中小團隊想要突圍,難於登天。

從數值到二次元,再到3A和小遊戲,遊戲行業的風口一個接一個,但對於大多數廠商這些風口更像是陷阱。追逐風口,固然重要,但更重要的是要認清自身的優勢和劣勢,選擇適合自己的賽道,踏踏實實地做好產品。盲目跟風,最終只會落得一地雞毛。

金錢的誘惑與死亡的威脅:

這篇文章中描述的行業亂象,本質上是金錢的誘惑與死亡的威脅之間的賽局。廠商渴望透過爆款獲得巨額利潤,但錯誤的決策卻可能導致計畫的失敗,甚至公司的倒閉。這種壓力,迫使他們不斷追逐風口,即使明知是陷阱,也義無反顧地跳進去。

數據與案例:

文章中提到的二次元、戰棋、3A等賽道的現狀,以及小遊戲市場的競爭格局,都可以透過市場數據和具體案例來佐證。例如,可以列舉一些失敗的二次元遊戲、戰棋遊戲和3A計畫,以及一些成功的小遊戲案例,來進一步說明文章的觀點。

深度思考:

遊戲行業的未來在哪裏?如何避免再次陷入陷阱?這是值得所有從業者深思的問題。或許,回歸產品本身,專註於創新和品質,才是真正的出路。

互動:

你如何看待遊戲行業的這些亂象?你認為未來遊戲行業的發展趨勢是什麽?歡迎在評論區留言,分享你的觀點。