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十多年前的最強FPS遊戲,居然到現在仍是最爽神作?

2024-07-09遊戲

眾所周知,FPS射擊類遊戲有著壓倒性的玩家數量優勢,因為這類遊戲能夠給予玩家最簡單直接的爽快感,無論新老玩家都能很快上手。而遊戲廠商也在不斷地給FPS遊戲添磚加瓦,從早期的馬賽克畫面到現在的極致擬真,榨幹了畫面就開始深挖遊戲玩法,可以說FPS遊戲每年都會推出各種各樣的新作,滿足每一位玩家的需求。

然而有這麽一神作卻顯得很另類,明明FPS遊戲對畫面操作表現要求極高,明明是一款18年前的作品,之後也沒有推出續作形成系列,微軟卻堅持將其收錄到XGP陣容中,甚至在不少玩家心目中,連【光環】、【使命召喚】這些如雷貫耳的名字都無法取代它。這款誕生在初代XBOX主機上的遊戲究竟有何魅力?本期我們就來回顧這個FPS歷史上獨樹一幟的名作【黑煞】(Black)。

時間回到本世紀初,微軟推出的XBOX主機不僅在硬體市場站穩了腳跟,重視聯網體驗的LIVE功能也為後續主機樹立了標桿,同時在遊戲軟體體驗上也做出了重要貢獻。尤其是頭號王牌【光環】(Halo),完全針對主機使用者設計,顛覆了「只能透過滑鼠鍵盤玩FPS」的傳統認知,後續隨著硬體發展主機玩家逐漸成為FPS最大的使用者群體,除了【光環】之外,索尼的【殺戮地帶】(Killzone)等主機專屬FPS開始陸續出現。

英國開發團隊Criterion Games早在1993年就成立了,早期主要業務是3D建模制作,積累了豐富經驗後開始研發名為RenderWare的遊戲引擎,包括畫面、音效、物理碰撞、AI等,這套引擎被很多作品所采用,包括【俠盜獵車手】系列和自家的【火爆狂飆】(Burnout)系列,2004年團隊被EA收購。

2006年2月28日,【黑煞】正式發售,由Criterion Games開發,EA發行,遊戲容量1DVD,本作是主機平台原創作品,采用第一人稱射擊玩法,只有單人故事模式,線性流程和電影化敘事給玩家帶來了全新現代戰爭題材體驗,除了XBOX版,還有PS2版。

本作的故事設定在現代,主角名叫傑克凱拉(Jack Kellar),是中央情報局黑色行動組織成員,曾參與了瓜地馬拉、哥倫比亞、伊朗、克羅埃西亞等多地戰爭沖突。遊戲開始時主角正在接受審訊,身份不明的人員向凱拉詢問了一起武器走私事件和名為「第七波」的恐怖行動,凱拉被告知除非他合作,否則他的行為將被解密,等待他的將是終身監禁,雖然凱拉最初很抗拒,但他最終同意講述他的故事。

四天前,凱拉和他的小隊正在攻擊韋布倫斯克市的第七波據點,在擊斃了該組織三名高級成員後,沖進了恐怖分子控制的建築物內,在這裏遭到了埋伏,俘虜凱拉的是一位美國人,前中央情報局特工威廉萊諾克斯(William Lennox),之前在開羅曾偽造了自己的死亡,而現在已成為第七波的領導人,但最後並沒有殺死凱拉。隨後凱拉和小隊成員來到東歐地區執行任務,經過數場交鋒後最終在萊諾克斯所在房間引發了爆炸,但是萊諾克斯並沒有死,審訊人員也告訴凱拉他要繼續執行追捕任務。

遊戲共有8個關卡,整個故事透過CG視訊過場動畫講述,展示了中央情報局對傑克凱拉的審訊,而玩家實際操作的體驗則是主角正在講述內容的回顧。遊戲采用新穎的倒敘形式講述故事,審訊為最後的情節反轉埋下了伏筆,這種設計後來也出現在EA另一款射擊作品【戰地3】中,另外經典的「黑色行動」概念,更是給動視的使命召喚系列創作提供了啟發。

遊戲采用了簡單直接的第一人稱射擊玩法,概括起來就是玩家從A點到B點,完成各種指定目標,射擊一切可以移動的物體,不可移動的物體也鼓勵你打幾槍玩玩。主角只能同時攜帶兩件武器,有多種現代真實槍械供玩家選擇,此外還有手雷可以直接投擲。關卡的主線任務是過關必須完成的,包括到達某個區域、摧毀某些物體、消滅範圍內所有敵人等,

此外還有收集情報等支線任務,讓玩家有強烈動力探索關卡地圖每個角落,通關之後還可以解鎖無限子彈的銀色武器和40公釐榴彈發射器。

本作共有四種難度可選,敵人強度自然有著明顯差別,同時回復HP的醫療包數量也隨著難度提升而減少,另外在最高難度下還會有專屬的支線任務,每種難度都有各自的完成度,所有難度都通關才算100%完成遊戲,鼓勵玩家反復挑戰關卡。

開發商Criterion Games以【火爆狂飆】(Burnout)系列而聞名,同樣在這款射擊遊戲中,物體碰撞效果令人印象深刻,子彈擊中大部份物體都會留下痕跡,這在當年是非常先進的技術,整體畫面表現可以說是XBOX初代主機的極致,即使和後來的Xbox 360早期作品相比也不落下風。

在當年的環境下,使用者透過射擊、爆炸等手段與場景進行互動,給人一種非常新鮮的感覺,例如用普通槍械可以在墻壁上留下彈孔,用火箭筒轟擊甚至能直接破開一個大洞,這種「拆遷隊」式體驗是前所未有的,盡管被認為這是為了展示引擎效果故意為之,但玩家可不會關心那麽多,玩的爽快就足夠了。

遊戲中能破壞場景並不是花架子,而是對關卡體驗有著實質影響,例如射擊車輛產生爆炸,可以消滅躲避在後面的敵人,之後推出的【使命召喚4】中也有借鑒;建築物下方出現的敵人,可以透過射擊上方落下石塊消滅掉;隱藏在窗戶後面的狙擊手很難對付,沒關系可以打爆外掛的空調。整個流程中充滿了可破壞元素,加上敵人身上掉落的彈藥充足,這就鼓勵玩家發揮想象力嘗試更多的殺敵方式,自然也不會有重復關卡的枯燥感。

【黑煞】並沒有嚴格追求真實還原槍械特性,而是做成了街機風格的射擊體驗,幾乎每種武器的裝彈量都是現實中兩倍,最常見的AK47有著60發彈夾,P90則更是有著100發超大容量媲美機槍的體驗。不過與此對應的是敵人也都成了金剛不死之身,如果不能精準爆頭的話,要命中數槍才能擊殺,後期關卡中還會出現身穿重型護甲的高級士兵,打幾十槍是家常便飯。

本作的聲音表現值得稱贊,背景音樂創作者是著名作曲家麥可吉亞奇諾(Michael Giacchino),從1995年初代【榮譽勛章】開始就給這個系列配樂,此外還有【碟中諜3】、【迷失】、【侏羅紀世界】等眾多影視作品。【黑煞】中引人入勝的緊湊配樂,結合關卡之間的過場,讓玩家有一種互動式美劇感覺。遊戲的槍械聲音也會根據環境不同有所變化,室外環境的沈悶聲和房間內清澈的回響,加上換彈等操作細節,哪怕不喜歡關卡內容,在遊戲中體驗各種武器也是很不錯的。

相對於爽快的射擊感覺,遊戲並沒有安排其它復雜的內容,雖然關卡中有一些分支路線,但基本上還是從頭走到尾,如果能利用破壞墻壁的特性,設定一些隱藏房間供發掘會更有樂趣。玩家操作的角色甚至都不能跳躍,自然也不會有立體層次探索,開發團隊之前擅長的賽車玩法在本作也沒有展現,使用者就像是一個孤膽英雄,拿著各種槍械闖入敵人基地,一頓狂射消滅所有敵人全身而退,這種有些復古的動作冒險體驗確實在當下非常難得。

遊戲發售後給玩家帶來了前所未有的射擊感覺,XBOX銷量42萬套,PS2版銷量125萬套,IGN評分8.6,追求簡單爽快的純故事玩法,以及專門針對手柄進行的操作最佳化,都顛覆了使用者對主機第一人稱射擊的印象,有很多玩家都把這款作品視作本代硬體最強畫面表現,沒有之一。

【黑煞】雖然後續沒有繼續發展,但其精彩內容仍然吸引了大量愛好者,2008年4月7日,本作以相容形式登陸了Xbox 360市集,2017年10月24日,本作加入到Xbox One主機向下相容列表,並且支持Xbox One X Enhanced畫面強化功能,時至今日微軟全部四代主機均可以執行此遊戲,XGPU會員(Xbox Game Pass Ultimate)可以免費體驗,足以可見本作的地位。

如果你對現在FPS日趨復雜感到厭倦,不妨來看看這款十幾年前的經典之作,相信這款神作絕對會滿足你射爆的願望。

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