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敗局 | 網易花10個億買到的教訓

2024-10-22遊戲

很難想象,一款出自頭部大廠之手,自2018年開始投入,總花費據稱近10億元的「雙端+武俠+開放世界」大計畫,會在上線不到3個月後,就掉出了各種排行榜外,不見蹤影。

而且這個大廠,還是在MMO領域有過無數成功經驗的網易。

據一位關註過計畫的從業者估算,【射雕】的實際研發成本可能不到十個億,但是截止公測,至少七八個億的消耗是一定有的。然而在今年3月28日公測之後,【射雕】最高也只登上了iOS遊戲暢銷榜第15位,此後則是一路下滑。

在TapTap和好遊快爆上,【射雕】的評分都僅在5分左右,可謂口碑營收一樣沒撈著,賠了夫人又折兵。

與之相對地,上線前,【射雕】一直保持著高調的宣發口徑,比如真正自由的武俠開放世界、最頂級的金庸遊戲、用150年賺慢錢……但從【射雕】的品質、表現,以及玩家反饋來看,這些目標確實立得太高了些。

雖然網易還沒放棄這個計畫,也不排除它有東山再起的可能性,但從它截至大改前的情況來看,【射雕】應該算得上行業裏堪比索尼【星鳴特攻】級別的,近年來網易最失敗的一次賭局。

今年5月,網易CEO丁磊也曾在財報電話會上提到,他們對【射雕】的結果不太滿意,有新的負責人和核心成員正在沖刺新版本。但要在這樣的基礎上重做,想來也不容易。這位新的負責人,最近就在官方公眾號表示,「在我接管並深入了解計畫情況之後,曾幾何時,我得知問題的復雜程度遠非我所預料」。

我能體會到,這個空降的負責人的懵逼心情。因為我相信不論是丁老板,還是其他做MMO或開放世界的從業者,抑或是我這種從一測走來的老玩家,都有過和他有相似的疑惑——這麽一個計畫,到底咋做成這樣的啊?

拋開效能最佳化這種技術硬傷不談,今天我們來聊聊,【射雕】到底有什麽問題,又是怎麽在行業陷阱裏越陷越深的。

01 方向不對,美術越強,翻車就越嚴重

據【射雕】計畫組紀錄片的說法,2018年,網易準備開啟新的武俠MMO計畫,於是把目光投向了金庸IP。

【射雕】第一任制作人曾在對話中告訴葡萄君,網易本來打算談【射雕英雄傳】的IP,但最終索性把「射雕三部曲」(【射雕英雄傳】【神雕俠侶】【倚天屠龍記】)一氣都談了下來。

三部小說,都是膾炙人口的武俠巨作,貫穿150年劇情線的鴻篇巨制,要被大廠改編為一款MMO,那自然是要把規格拉滿。這可能成了網易和計畫組,對【射雕】寄予過高厚望的起點。

立項後,計畫組也把自身的目標設定得很高——他們的核心定位,是想「做一款不一樣的MMO」,不要太同質化的數值、社交、副本一條龍,傾向於做年輕化的大世界+沙盤方向。

但是這個看起來很好的目標,從一開始就帶出了很多有風險的決策。比如在美術風格上,被玩家詬病頗多的「幼態建模」。

網易的美術風格探索,在行業內應該是公認的強。不管計畫成績怎麽樣,都有很多差異化的好例子,比如【陰陽師】【第五人格】【哈利波特:魔法覺醒】等等。

如果光看【射雕】的2D美術,你也很難否認,這一批原畫的風格和品質還是很到位的。

但最致命的問題是,2D原畫可以寫意,可以糅合不同領域的風格,但落到3D建模上,這些極難實作出來。

偏偏在這個難度下,計畫組期望頗高,希望能憑借風格化從武俠品類中突圍。紀錄片中的主美稱,他們希望【射雕】的角色美術「既要有寫實質感,又要看上去不太一樣,還要精致、唯美」 。作為初心,這是不錯的誌向。但說實話,我覺得楊奇來了大概也很難做好。

不過在這些標簽之下,計畫組最終還是找到了一種風格——BJD娃娃(Ball—jointed Doll,即「球型關節人偶」)。也有一種傳聞稱,這種風格源於主創對【霹靂布袋戲】一類作品風格的喜好,但這一點暫時無法準確求證。

能硬生生找出一種新風格,也挺強,但這種風格對玩家的沖擊不小,許多人無法接受。在一二測時,相關反饋已經很多。但據一位接近計畫的朋友說,計畫組在這個階段,始終覺得他們的方向沒錯,「只是做得還不夠好」。到公測後,盡管【射雕】數次叠代,大部份玩家依然不買賬。到這個時間,美術確實也很難再大改了。

另一方面,這樣的嘗試有些兩頭不討好。不僅新生代玩家不喜歡,老MMO玩家、金庸原著粉絲們,一下子看到這種風格和品質下的柯鎮惡、梅超風,更難以接受。畢竟在他們印象中,這類IP更多是樸實的武俠風,許多經典角色也已經形成了很深的固有印象。

有一位朋友向我這麽評價:「他們好像總覺得,大部份提出問題的使用者,都不是他們的核心使用者。」

說到底,可能計畫組自己也沒搞明白,到底誰才是真正的核心使用者,什麽才是真正的玩家聲音。

其實至少在場景方面,【射雕】的技術和美術做得都不錯。據說此前某款大世界MMO在2022年嘗試用UE4做過無縫場景,最終結論是做不了——「業界就沒這個先例,做出來也帶不動」,但是【射雕】還真的做出來了。

可看看角色美術這塊,我想他們也印證了一個結論:一開始的方向不對,美術能力越強,翻車就越嚴重。

02 武俠之味兒淡如水的武俠開放世界

2020年9月,【原神】上線,它的成功不必多說。在這之後,【射雕】似乎更是被吸引著,走到了一條不歸路上。

【射雕】想差異化的想法是好的,但偏偏選了一條極其擰巴的路:介於【原神】和【逆水寒】之間。或者退一步說,是【原神】+MMO。但在那時,行業內當然還沒有類似的成功嘗試。

這個定位,讓【射雕】陷入了自我拉扯。既要做多人社交玩法,又要做重單人體驗的開放世界,滿世界堆內容;既要做MMO的數值體系,又要做二次元的抽卡配隊;既要做傳統門派,又要做自由武學……

理論上這些不是不可能做到,2021年上線的【幻塔】就做到了一部份嘛。但遊戲研發這件事,最怕的就是比上不足,比下有余,還總想著搞個大制作,向行業最難的那種創新難題發起挑戰。

很多人對【射雕】的第一印象是武俠版【原神】,但實際上,【射雕】對於如何融合【原神】與MMO的模式、融合了會有什麽不好的體驗這些問題,並未有足夠深度到能解決問題的思考。

於是在很多玩家眼裏,【射雕】挑戰的結果就是:創新的部份要麽沒做好,要麽走錯了路;而傳統的部份,和十年前的遊戲幾乎沒有太大差別。

我們一樣一樣說。首先是世界觀和內容層面——最尷尬的一點是,由於【射雕英雄傳】作為名作,本身在劇情上很難就再有好的再創作和期待感,所以要麽制作組能大刀闊斧地做改編,要麽只能轉移內容積比重心。

【射雕】的做法是什麽呢?是折中:一方面選擇做分支劇情,既要還原原劇情,又要原創楊康分支線——然而玩家總逃不開網路攝影機的命運,部份二次元玩家就很難買賬。而且即便單從品質來說,原創劇情也未獲得太多好評;

再怎麽喜歡穆念慈

你也改變不了她和楊康的故事

另一方面,他們把武俠的重點轉移到了文化內容上。和通常武俠MMO模糊或架空的江湖背景不同,【射雕】從時代背景著手,做了很多有關南宋風土人情的內容。其中最典型的兩個玩法,是夢華錄和小課堂,前者需要你透過各種方式收集文化圖鑒,後者則是直接給你科普。

一測時,葡萄君確實被這部份內容打動過。因為這種文化氛圍,在如今的網遊中是很少見的,你可以當它是單機產品特有的品質。再加上特別好聽、有味道的音樂,和部份氛圍感濃厚的場景設定,我當時的期望別提有多高了。

重視內容當然是好事,我也能感受到,制作組在這部份是有熱情的。但【射雕】做文化氛圍這件事,本身就屬於把一部份力使錯了地方。因為武俠遊戲要做世界觀,核心在於武俠,其次才是古代文化。

官方也曾說,這款遊戲被他們做成了一款「大宋模擬器」,但很多玩家的問題是:「我是來當俠客快意恩仇的,不是來當古代人滿世界撿垃圾的。」

所以也有人這麽評價:看看【射雕】中如同修仙般的修煉體系,和各種浮誇的技能特效,你會覺得它在武俠味兒這一層所實作的程度,還不如很多單機遊戲。

隨便舉個例子:【太吾繪卷】

總的來說,【射雕】內容層面的問題在於,它的文化氛圍和敘事品質還不足以撐起內容驅動,反而在很多方面,精準避開了玩家對武俠和原著最熟悉的內容。

於是不論是原著黨、武俠愛好者,還是二次元玩家、劇情黨……沒有人完全幸福的世界達成了。

03 出走半生,歸來仍是十年前的MMO

說完內容,再說玩法。在這方面,【射雕】對大世界探索+傳統MMO玩法體系的融合不算成功,這讓遊戲體驗時不時透著失衡和割裂。

比如在單人大世界探索這塊,遊戲中填充世界的玩法與內容既多且雜,但是都算不上好玩有趣,有的甚至有點折磨——前面提到的夢華錄,倒可以算相對出眾的系統,其他大部份設計,玩家的評價風向都不算太好。

圖源見浮水印

舉個例子:每天上線後,我會先刷一刷NPC的好感度。好感任務的設計失衡就相當嚴重,簡單的只需要傳個話,復雜的可能要你隔天某個特定時間再來找人,再跑五環的流程——這個任務,是每天的重復任務;但這個NPC,甚至只是個不太重要的反派。

有的任務,問題不在於復雜,而是體驗不盡如人意。比如全真教道長的某個任務,是讓你強制打坐一分多鐘。這一分鐘裏,你只能看風景、拍照,不能跳過。或許有人覺得,這樣慢下來看看風景,舒緩下節奏也挺好,但我每次遇到都倍感折磨。

做任務、跑圖的路上,你還會遇到各種遍布於大世界中的小遊戲。這些小遊戲和NPC任務同樣失衡:麻煩者如音律遊戲,要先用輕功收集風鈴,才能開啟石柱解謎;簡單者如跟著小貓跑一段路,跑完得到一份獎勵。

再加上【射雕】的采集和收集內容填充得非常充實,幾乎是三步一竹簍,五步一盒子,十步一寶箱。這種缺乏核心目標,又容易斷節奏的探索,讓體驗看起來像是一直在大地圖裏漫無目的地跑來跳去、到處采集。或許它作為閑時的消遣不錯,但對收集黨、強目標導向的玩家來說,都顯得有點太肝。

一位做過MMO的從業者告訴我,他覺得【射雕】在設計上,似乎完全沒有一個統一的方向。「好像是不同的組,甚至是不同的策劃各搞各的,要測試、封版本了,就縫合起來,導致很多玩法之間重復度高以及割裂」。

其中還有一個典型例子,叫門派課業玩法。【射雕】想透過這個玩法,還原真實的門派體驗——類似於在大學裏上課。這個初心也不錯,但這些玩法卻做得既草率又枯燥,既缺引導又繁重復雜。有的玩法需要多人合作,但有時偏偏只有你一個人排進去。

毫無意義的問答遊戲

在測試期間,計畫組也曾發現這些問題。怎麽辦呢?你會發現,他們的做法是回到MMO的舒適圈裏,比如加數值獎勵,也就是給每一個采集要素加一點蚊子腿。

這倒也算個解法,但它又引出了新的問題——滿世界的蚊子腿積少成多,讓肝與不肝的玩家之間,莫名其妙有了鴻溝。「咱們倆人站一起,一看數值,你攻擊力比我高1k,血量比我高2k,我甚至不知道是哪裏拉開的差距。」

在這個基礎上,玩家會發現,遊戲中還有極深的養成體系——「自己的五維數值、高裝分的裝備、裝備的洗練、鑲嵌、武學品級、武學招式,還有俠侍,又是一整套……」看到這些,你會發現這和十年前,甚至二十年前的MMO,在本質思路和體驗上沒有太大差別。

如果【射雕】從一開始就是個傳統MMO,這麽做也無可厚非,但它偏偏是個大世界探索+傳統MMO。於是那些沖著MMO的玩家來了,發現前期全程單機,到處撿垃圾、受折磨,很難不流失;那些喜歡單機探索的玩家,到了中後期,卻又不得不組隊、社交、下團本……

依然兩頭不討好。

【射雕】團隊想創新的心當然值得肯定,但他們或許沒充分意識到,自己骨子裏還是傳統的MMO基因。步子跨得太大,就容易扯著蛋。

就像紀錄片中主創說的:在內部,公司上下都對計畫寄予厚望, 「【射雕】闖過了所有的會審」;在外部,行業在那個時期的特殊氛圍,也讓他們有了信心——「【原神】堅定了(我們認為)做內容這條路是走得通的」。

看起來,似乎是內外要素齊備,可方向不對、能力不足,這一切終於都成了空談。

04 「我說了所有的謊,你全都相信」

看問題不能只看一面。比如看【射雕】,你不能只看它已有的這些問題,還要看看它實作不了的那些大餅。

【射雕】的預期太高,導致宣傳口起的調也高。很多宣傳的事或許是計畫組真想做的,但到最後發現要麽做不到,要麽和預期不符,就成了玩家眼中的虛假宣傳。

最典型的幾個回旋鏢,第一個是「不賣數值」。【射雕】沒直接賣,但算是換了種方式,在雜貨商處出售關鍵材料禮包,變相賣了一些數值。當然,你也可以說所有遊戲都在不同程度地間接賣,但【射雕】確實做得明顯了些。

第二個,是「9.9元外觀」。為了這個策略,【射雕】做過相當高調的宣發,甚至在官方號cue了其他MMO產品。尤其強調,在其他遊戲極其昂貴的白發也只要9.9。

但實際上,【射雕】的外觀品質不太能滿足大部份傳統MMO玩家。而且很多玩家發現,賣9.9的並非所有套裝,而是服裝、冠發、配飾分別售賣,其中配飾又分為頭飾、背飾、耳飾、腰飾、肩飾……每個部位都賣9塊9。這樣一套下來,起碼也是大幾十了。

公測初期,有的外觀還有莫名其妙的購買等級門檻。也就是說你再有錢,有的衣服不夠肝也買不了,只能看。後來這個限制很快被修改。

如果你不卷戰力、不買外觀,這些倒也還好。但第三個重量級的回旋鏢,或許是【射雕】綜合各個層面畫下最大的一張餅——「金庸自轉宇宙」。

「橫跨150年時間線,19個江湖時代,匯集300多名金庸俠客。遊戲的場景和背景時代,會隨著世界行程的走向,逐漸演化。地圖板塊和區域在不同時代,會呈現不同的樣貌;朝代也會隨之更叠。在不同時代背景下,武俠人物也會生老病死或有所變化。比如郭靖,會從傻小子變成守護襄陽城、飽經風霜的大俠。」

聽上去這極具野心、極其理想,但實際上,【射雕】最底層的NPC行為自洽、場景時間運轉機制,在這段時間都不夠完善,要撐起更大的自由度,可能會更難。

NPC這塊,他們的預期,可能是每個人都由AI來操縱相對自由的行為邏輯,最終形成一個AI江湖的感覺。但【射雕】中的NPC,卻仍然脫離不了寫死的行為樹。

很多玩家玩久了,已經能背下來NPC的活動列表:「郭靖早上餵小紅馬,晚上寫信,其他時間練功、逛街、被碰瓷;楊鐵心除了練槍,就是日行一善拉我救只野狗;韓小瑩天天中采花賊的蒙汗藥……每天雷打不動。活脫脫一出【金門的世界】。」

而時間機制,更是給了不少玩家平添負擔的印象——「NPC日出而作,日落而息,但玩家白天上班上學,大多是晚上上線,難道我們只能看到晚上的江湖?」對這樣的問題,計畫組經過修改,調整為每日多輪迴圈的機制。

看看這些經歷,就會覺得【射雕】像一個年輕氣盛、初入江湖的少俠。只可惜他不是郭靖,也不是楊過。

05 走出「臥軌」,總比一直臥著強

遊戲還有很多其他大大小小的問題,本文就不再贅述了。

比如俠侍系統,盡管在養成、內容方面做得都很用心,已經向二次元遊戲的規格看齊,但也有玩家反饋,在此前版本體驗下來,除了抽卡反饋之外,它實則並沒有太大的存在感——能打過的戰鬥,基本不需要玩家動手;打不過的副本,只能全玩家上陣,用俠侍湊數就是等死。

從榜單趨勢來看,【射雕】如果一直不做改變,也很難再重見天日。不過還好,他們很快就意識到了問題。據朋友說,在3月公測後,大概不出一個月時間,【射雕】內部就已經決定放棄所謂的【原神】路線,專註於MMO了。

最近公布的【射雕】2.0計劃,就是他們做出的改動。這些內容讓挺多老玩家哭笑不得,因為一方面,你會發現這是一位空降制作人,在半年時間內做出的改動,其思路不可謂不清晰明確。對比起前面那6年,計畫的自我拉扯、糾結擰巴,又不願意面對現實的情況,簡直像大夢初醒、大病初愈。

另一方面,這次大改又一次狠狠打了【射雕】老版本的臉。此前說的很多內容,都被全盤推翻,與初版背道而馳。比如此前強調的「輕功是引雕飛行,不是平地起飛」,在新版本中就變成了後者。

大概生活就是這樣,會讓你變成自己曾經討厭的樣子吧。

連同以往,雖難以實作卻又風格獨特的2D美術,也被一並替換掉,成了玩家們挑不出太多毛病,但又總覺得沾了幾分俗氣和AI味兒的設計。

有人這麽評價:【射雕】的回爐重造,是讓它從失敗走向了平庸,從搖擺不定走向了堅定的MMO。

未來,它能否走上正軌、至少回復到一款正常MMO的成績水平,乃至那些野心能否實作,這些還很難斷言。但至少,有改變總聊勝於無,他們還沒放棄這個計畫,也足夠讓極少數死忠玩家感動了。

而對行業來說,【射雕】實在是一個太過典型的活案例。

你可以聽信成功創作者的故事,相信真正革命性的產品,就是需要固執的自我堅持,要把個人的喜好和創作欲放到第一位,讓市場去和你共鳴——這對一個獨立遊戲來說,可能沒錯。但如果在一個大體量、大投入、大規模的計畫中,還是沒有科學的把控方式,又容易忽視市場,中國遊戲行業幾十年的經驗,就會狠狠地教你做人。

誰都心懷夢想,想過要做一款既有規格,又有創新的大計畫。【黑神話:悟空】之後,可能尤其如此。但能力不夠、方向不對,一個不小心就會踩中行業陷阱。如果在這個時候,公司還正好看中了賽道空缺、行業機遇,把寶押在了自身不熟悉的領域上……

最終的結果,可能就是還不如老老實實,從一開始就做個傳統計畫。觀音禪院燒沒了,至少人心還在。

希望【射雕】的經歷,能成為更多團隊的前車之鑒吧。