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出海高歌猛進,二遊屢敗屢戰 莉莉絲的「劍」與「遠征」

2024-08-16遊戲

全球下載量突破1000萬人次!新作【劍與遠征:啟程】(AFK2)在海外「一炮而紅」,再次將莉莉絲推到了聚光燈下。

圖片來源:【劍與遠征:啟程】官方微博

近日,【劍與遠征:啟程】在海外公測期間一度登頂美國、加拿大、英國等多個國家的iOS免費榜,並在近60多個國家/地區的暢銷榜上位列Top50。而【劍與遠征:啟程】國服於8月8日上線,也一度沖到了免費總榜第一。

莉莉絲成立於2013年,由三位前騰訊員工王信文、袁帥、張昊在上海創立,公司最初憑借一款名為【刀塔傳奇】(後更名為【小冰冰傳奇】)的遊戲走紅,並在近年崛起,與米哈遊、鷹角、疊紙並列為上海遊戲「四小龍」。

但在出海業務高歌猛進的同時,莉莉絲此前投資的一款二次元遊戲(簡稱二遊)【阿涅瓦】近日因「資金鏈斷裂」而停止開發,同樣引發熱議。

梳理莉莉絲的投資版圖不難發現,其在二次元遊戲領域的嘗試並非一帆風順,此前也曾砍掉了【伊甸啟示錄】【Project Breach】等計畫。此外,莉莉絲投資的另一款3D動作遊戲【暮星往事】也在計畫終止開發一年後被披露取消。

「全球化」一直以來都是莉莉絲在遊戲圈內最鮮明的標簽。圍繞公司投資【阿涅瓦】資金鏈斷裂的原因,以及可能的國內與海外市場的布局,【每日經濟新聞】記者透過信件方式向莉莉絲發去采訪提綱,截至發稿暫未獲得回復。

「莉莉絲在國內市場的影響力相對有限,過於依賴海外市場。」遊戲產業資深分析師嚴歌在接受【每日經濟新聞】記者微信采訪時表示。在他看來,雖然【萬國覺醒】等產品在海外取得了成功,但在國內市場的表現並不突出。並且,莉莉絲的產品線相對單一,主要集中在SLG和放置卡牌領域,面臨產品同質化的問題,後續新品難以彌補老牌產品收入下滑的趨勢。此外,莉莉絲在國內市場缺乏足夠的話語權,版號申請不易,導致一些產品無法同步上線,錯失市場先機。

【劍與遠征:啟程】能否成為新的標桿?

事實上,莉莉絲對【劍與遠征:啟程】這款產品已經籌備很久,計畫自2021年初開始籌備,並於同年5月正式立項。最初,計畫團隊確立了四個關鍵詞:大世界、賽季制、做內容、AFK前進演化,並迅速組建了一個60多人的團隊,不久後擴充至100多人。

然而,第一次內部測試反饋並不樂觀。美術吸重力不足、核心戰鬥體驗一般、大世界內容積比重復、地圖設計差、劇情單薄等問題成為計畫團隊必須面對的挑戰。對此,團隊將遊戲從2D升級為3D,核心戰鬥機制也從簡單的卡牌對撞轉變為更具策略性的玩法。

而這也恰恰造就了這款產品在海外市場的成功。憑借美式卡通畫風和「放置卡牌+掛機」的玩法,【劍與遠征:啟程】在海外市場迅速獲得了玩家的青睞。

【劍與遠征:啟程】宣傳圖 圖片來源:莉莉絲遊戲官網

此外,【劍與遠征:啟程】玩法有所創新,加入了賽季制和「大世界」探索玩法,與傳統數值卡牌遊戲相比,它試圖透過更豐富的主題性和時間版本來解決使用者留存問題。

然而,卡牌遊戲在長線營收上可能存在局限,能否成為莉莉絲新的標桿產品還有待檢驗。莉莉絲的其他重點產品(如【劍與遠征】和【萬國覺醒】)仍然是公司的主要收入來源,而去年海外上線的其他遊戲表現則相對中規中矩。

【劍與遠征:啟程】計畫制作人在接受媒體采訪時表示,往長遠看,(遊戲)還要面臨賽季制和長草期的挑戰,一是內容不足,活動儲備不夠,玩家容易喪失掉目標,這個已經有改進方案了;二是如何持續給玩家制造新鮮感,讓其能夠長久地留存下來。

「手機遊戲是天生的全球化產品」

莉莉絲能夠在出海方面取得成績,得益於其明確且貫徹始終的「全球化」發展策略。

2015年,莉莉絲開始轉型為「研運一體」的遊戲公司,並將目光投向了海外市場,在2015年推出了首款海外手遊【Soul Hunters】,在Google Play上取得了超過500萬的下載量。

莉莉絲CEO王信文在接受媒體采訪時曾表示,莉莉絲立新計畫,最重要的原則只有兩條:第一條是一定要第一眼就讓玩家看起來很不一樣,它不可以玩到三天以後,五天以後才覺得不一樣;第二條是要為全球玩家來做。「這是我們堅持的原則。」

也正因此,莉莉絲旗下【萬國覺醒】和【劍與遠征】兩款遊戲在海外市場的表現尤為突出,分別在2019年出海收入榜單中排名第二和第十一,為公司帶來了可觀的海外收入。

在海外市場的推廣策略上,莉莉絲註重區域化發行與全球化設計相結合,例如【萬國覺醒】就采用了多文明陣營的設定,以吸引不同國家和地區的玩家。同時,公司還采用了高效的市場推廣和玩法更新策略,透過收集使用者反饋不斷最佳化遊戲體驗,提升使用者留存率。

「手機遊戲是一個天生的全球化的產品,其實我離開騰訊之前,我們幾個小夥伴創業就做過手機遊戲。因為你上傳一個App到App Store,預設就是上傳到全球市場。所以我覺得這是一個天生全球化的生意,雖然中國市場現在是很大,但是也不能因為中國市場就放棄全球市場。」王信文在上述采訪中說道。

二次元遊戲市場變天了?

在全球化之外,莉莉絲也在探索更多遊戲品類以平衡其營收結構,但當前的市場環境正在發生快速變化。

以【阿涅瓦】所屬的二次元遊戲市場為例,相比於2020年左右的狂飆突進,近年來市場增速有所放緩。公開數據顯示,2021年中國二次元手遊市場實際銷售收入達到284.25億元,同比增長27.43%。但到了2024年,市場出現了一些變化,上半年二次元移動遊戲收入同比下降5.39%,大約回到了2021年時的水平。

【阿涅瓦】曾在2023年9月進行過一次測試,但最終因市場低迷和難以證明報酬率及穩定性無法繼續開發。開發者波拿波船工作室(隸屬於上海星間漫遊網路科技有限公司)已於今年4月簡易登出。天眼查資訊顯示,莉莉絲間接持有上海星間漫遊網路科技有限公司30%股權。

圖片來源:【阿涅瓦】B站官方帳號

在業內看來,二次元遊戲市場可能正面臨增長的瓶頸,需要廠商進一步創新和調整策略來吸引和留住使用者。

梳理莉莉絲圍繞二次元遊戲的投資版圖不難發現,莉莉絲在二次元遊戲領域的嘗試並非一帆風順。

據多家行業媒體報道,2022年2月,莉莉絲解散了尚在研發階段的二次元遊戲【伊甸啟示錄】計畫組,該團隊成員進行了內部轉崗。【伊甸啟示錄】是一款3D回合制卡牌戰鬥遊戲,選擇了國產二次元中常見的近未來科幻題材,其美術風格和視覺呈現都屬於當下二次元手遊中的翹楚。盡管遊戲在視覺表現上具有辨識度,且嘗試透過深度劇情作為賣點,但最終市場反響平平,TapTap玩家預因數也不到7萬。

此外,另一被砍的二次元遊戲計畫【Project Breach】據稱開發了1年多的時間。

「莉莉絲砍掉這兩個計畫可能與測試數據不盡如人意有關,也可能與版號申請的不確定性、市場競爭激烈等因素有關。」嚴歌認為,當前二次元遊戲市場已經進入了一個高投入、高期待的階段,需要廠商在美術、技術、敘事等多方面進行深入挖掘和創新。

事實上,不僅僅是莉莉絲,米哈遊也曾因數據反饋不佳解散了二次元遊戲【Project SH】團隊。

「從美術風格的競爭轉向更深層次的玩法創新和技術升級,成為市場的一大趨勢。」嚴歌告訴記者,國內玩家對遊戲畫面品質的第一眼印象,往往決定了遊戲計畫的成敗。然而,單純的資金投入並不保證成功,市場的發展不僅僅局限於技術層面,更在於內容創作手法的革新。

具體而言,都市怪談等全新題材的湧現,以及【紅燒天堂】等依靠劇情取勝的遊戲,表明了二次元遊戲市場的多樣化。即使是2D畫面和老玩法的遊戲,如【Memento Mori】,也能透過音樂和美術包裝實作超預期的表現。

此外,當前二次元遊戲市場一個值得註意的新趨勢是,IP改編遊戲獲得了較大的發展空間,尤其是國產動漫改編的二次元遊戲。新興的周邊衍生產業,如潮玩、虛擬偶像、線下娛樂和服飾市場,與二次元文化產生交集,形成新興周邊衍生市場。

每日經濟新聞