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遊戲設計中的黑暗模式,是你上癮的重要原因

2024-04-01遊戲

你如此沈迷於你的遊戲,可能還有另一個原因。

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編者按:遊戲好不好玩,一個很重要的標準就是遊戲的黏性,簡單來說就是要讓人玩得停不下來,想要一直玩下去。如果只能用一個數值來表示它,那就是玩家在遊戲裏投入的遊戲總時長。 為了延長遊戲時長,設計者們絞盡腦汁,采用了一些被稱為黑暗模式的設計方法。黑暗遊戲模式是遊戲設計師故意將一些內容添加到遊戲中,為玩家創造不必要的負面體驗的設計模式。這些模式通常以犧牲玩家的享受為代價,使遊戲設計師受益。原文標題Game design: dark patterns that keep you hooked,作者為Fabricio Teixeira等。

對於一個經常玩電子遊戲的人來說,我意識到遊戲吸引我一次玩上幾個小時是多麽容易,但如果你玩的遊戲是有意設計成一次讓你玩上幾個小時,這可能是一個問題。

我們通常把遊戲設計師視為玩家的代言人,但有時遊戲設計師的利益可能與玩家的利益不一致。這些秘密的策略被稱為黑暗模式,本文詳細討論了遊戲設計中的黑暗模式。

在電子產品黑暗模式的基礎上,我們對遊戲設計中的黑暗模式進行了深入的研究。

這裏有一些運用到遊戲設計中的欺騙性設計模式,以及它如何操縱玩家的例子。

1. 時間上的黑暗模式

當使用者發現自己在遊戲上花費的時間比他們原本打算的要多時,這就表現出了時間上的黑暗模式。遊戲開發者想出了各種方法來讓使用者重新回到遊戲中來。

讓我們看一下其中的幾個例子。

預約遊玩:

有時間性黑暗模式的遊戲,要求使用者按照他們的時間表來玩,而不是使用者自己的時間,缺乏靈活性。它使使用者感到有義務在遊戲規定的時間段內玩。如果使用者不在提供的時間視窗玩遊戲,就玩不了。

然而,如果使用者可以繼續遊戲而不必在一天中的固定時間玩,那就不是黑暗模式。例如,寶可夢遊戲讓使用者繼續玩,而不強制要求他們在晚上收集夜行寶可夢。

每日獎勵:

每日獎勵系統促使使用者每天登入,否則就會因錯過而受到懲罰。

我們都知道每日獎勵系統,使用者每天回來玩都會得到一些獎勵。獎勵隨著連續登入而不斷變得更好。

當使用者因錯過一天登入而失去獎勵時,黑暗的模式就出現了,獎勵系統不得不從頭開始。這使得使用者每天都要回來,即使他們不願意。

在某種程度上,Snapchat的streak功能(顯示了使用者連續向其他使用者發送照片的天數)也有類似的機制。當你和你的朋友每天交換快照時,就開始了streak,但當有一天的間隔時,streak就會中斷。

我有一些朋友有1000多天發照片的記錄,這些人甚至不再是他們的朋友。然而,他們每天都會開啟Snapchat,只是為了保持連勝,即使他們不希望這樣做。

2.貨幣黑暗模式

在經典的【超級馬利奧兄弟】時代,我們購買遊戲卡帶,無休止地玩。但在未來幾年,隨著內購的引入,遊戲開發商找到了各種欺騙的技巧,讓使用者支付的錢,比他們原本預想的更多。

讓我們來看看幾個例子。

稀缺性:

稀缺性是指當事物稀缺時,人們更看重其價值,而對可獲得的大量普通事物則看得很淡。這也是一種黑暗模式,因為它誘發了一種「害怕錯過」的感覺,使他們急於購買他們通常不會買的東西。

在遊戲中,當引入一個有時間限制的功能時,這種黑暗模式就會發揮作用,在【馬利奧賽車tour 】中,增加了一種稀缺感,使本質上沒有的東西有了更高的價值。例如,【馬利奧卡丁車】或【地鐵沖浪者】有昂貴的限量版內購旅遊主題,從真正意義上講,它沒有實際價值。

付費跳過:

付費跳過是一種黑暗的模式,依靠使用者花錢跳過他們沒有耐心或不想做的遊戲部份。

例如,當使用者需要等待一段時間才能繼續遊戲時,就會出現這種情況。這包括等待幾個小時/幾天,直到 「能量/生命」恢復。

隨著遊戲的進行,等待的時間越來越長,這時玩家就會選擇付費跳過等待。

3.社交黑暗模式

遊戲是為了與朋友和家人一起享受,但當遊戲開發者利用這一點獲取更多玩家時,情況就不一樣了。使用者覺得自己必須玩,主要是因為社交壓力和不讓他們的朋友失望。

讓我們來看看。

社交傳銷:

通常情況下,傳銷是依靠顧客帶來更多的顧客來賺錢。

在這種情況下,遊戲設計者透過激勵現有玩家邀請他們的朋友來獲得更多玩家。遊戲為使用者邀請新玩家提供獎勵/獎金,從而鼓勵他們這樣做。

一些遊戲的某些功能,只有在使用者在其社交媒上發出邀請時才能解鎖。這使得其他人即使不願意玩,也要承擔社交義務。

這就給我們帶來了以下的黑暗模式。

社交義務:

當你因為朋友而被拉進遊戲或玩組隊遊戲時,有可能出現社交義務的情況。使用者可能出於社交壓力和不讓朋友失望的義務而開始遊戲。

社交傳銷和社交義務的最突出例子是Farmville。我們都記得那個例子,不是嗎?

下面是對Farmville的深入分析。這款遊戲完全是基於社交義務,預約遊玩、例行公事和責任。這款遊戲並沒有非凡的遊戲性或美感來讓人們重新回到遊戲中。它的大規模流行歸功於社交義務的黑暗模式。人們玩Farmville是因為別人在玩Farmville。遊戲需要你說服人們加入成為鄰居,如果不這樣做,不花真錢就幾乎不可能取得進展。

4. 心理上的黑暗模式

這些黑暗模式是精心制作的策略,對人類心理有紮實的了解。它被用來讓使用者每天都回來玩,即使玩家已經感到遊戲不再好玩了。

這裏有一些例子。

沈沒成本

這種黑暗模式是基於人類不願意放棄他們已投入大量資金的心理。

當使用者在遊戲中投入了一定數量的金錢和時間,要扔掉這個遊戲並不容易。不幸的是,有些遊戲還需要花費數小時/金錢進行客製,使其感知的價值高於實際。

使用者投資的越多,遊戲的價值就越高。

損失厭惡偏見也在這種黑暗模式中起作用。使用者會擔心失去已經獲得的成就和技能,而不是去探索新的成就和技能。

蔡格尼克記憶效應

這種黑暗模式是基於沈沒成本效應和蔡格尼克記憶效應,使用者對未完成的任務比完成的任務印象更深。

當有一串任意的目標需要完成時,它使使用者更難在中途放棄遊戲。此外,完成特定任務的獎勵徽章(特別是當有數百個任務時)給人以成就感。它使使用者回來實作更多,或付費跳過或花費更多時間。

這份上古卷軸遊戲中的任務清單不會讓玩家閑著,這會一直在他們的腦海中閃現,直到他們完成這些任務。

當然,當你完成這個清單完成後,會有一個新的任務清單需要完成。

結語

本文的目的是讓你在花費時間上做出更明智的決定,不要被吸入遊戲黑暗模式的漩渦中,意識到這種欺騙性的技術。

黑暗模式被用於生活的許多方面,電子遊戲也不例外。它可以用於好的目的,也可以用於壞的目的。

譯者:蒂克偉

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