有這麽一個系列,它誕生自MD時代,人們在很長一段時間內把它和馬利奧放在一起對比討論。但它又不像後者那樣有著穩定的遊戲品質。而是像過山車一樣,神作與糞作齊飛。在經歷了2D到3D的轉變、主機戰爭的落幕後,歷經三十多年風雨的索尼克,依然跌跌撞撞地走到了現在。
而在這個系列浩如煙海的作品中,又有那麽一款遊戲,它在發行時集合了整個系列20年歷史的精華,從關卡設計、場景美術等多個方面,都稱得上索尼克系列的集大成者,也因此常年占據許多玩家和媒體心中「最好的索尼克遊戲」的位置。它就是【索尼克:世代】。
正如這款作品的字尾一樣,發行於2011年的【索尼克:世代】,集合了索尼克從2D到3D世代變遷過程中的精華。而在13年之後,這個IP也再次迎來了一個新的世代。
於是,我們等來了【索尼克x夏特:世代重新開機】。
【索尼克x夏特:世代重新開機】實質上更像一個捆綁包,一部份是【索尼克:世代】的重制版,另一部份則是以夏特為主角的,全新的【夏特:世代】。前者代表了索尼克前20年的歷史,後者則展現了這個IP最近十幾年的前進演化。如果你想用一部作品了解整個系列30多年的變遷,【索尼克x夏特:世代重新開機】就是你不二的選擇。
不得不承認的是,雖然索尼克在遊戲中有著超快的速度,但在系列三十多年的歷史中,他卻跑得有些跌跌撞撞。
在現在的新玩家看來,索尼克的玩法,有一萬個落後於時代的理由——跑起來飛快什麽也看不清楚;跑起來像是全自動,操作了感覺像是沒操作;上手難度高需要背板,只有大佬才玩得舒服,新手玩起來動不動就撞墻。這些還只是了解過索尼克的人才有的想法。還有很多人不理解,在一條軌域上跑來跑去,究竟有什麽意思。
而要想理解索尼克的核心魅力,就要確定這個系列在遊戲發展史上的座標。你可以把【神廟逃亡】【地鐵跑酷】等幾乎所有的跑酷遊戲都看作索尼克的後輩。這些遊戲在推出時如何讓人沈迷,當年的索尼克就有過之而不無不及。甚至這些後輩推出時的品質和深度,還比不上20年前的索尼克。
索尼克的發展史,是一個世嘉粉和老玩家們都很熟悉的故事——彼時在主機戰爭中和任天堂殺得難解難分的世嘉,需要一個用來和馬利奧對標的獨家IP。由此誕生了索尼克藍色刺猬的形象。而為了展現MD的強大機能,索尼克的玩法被設計成透過高速捲動的背景卷軸,以此實作高速奔跑的效果和體驗。
對當時那些玩多了傳統橫版跳躍以及清版遊戲的玩家來說,索尼克高速奔跑帶來的爽快體驗簡直驚為天人。要知道,在當時即便是賽車遊戲,也只能是在一條跑道上看著周圍的景色慢悠悠地往後退。這些遊戲的畫面,也差上索尼克一截子。在搭配上它標誌性的動感BGM,從視覺和聽覺等多個層面,營造出了一場超速行駛的激情體驗。「爽快的速度感」就此成為了索尼克的標誌。「綠色山丘」也足以和馬利奧1-1一樣,成為遊戲史上的經典。
當然,如果只是這樣,那索尼克大機率也會像自己的後輩那樣,在爆火過後逐漸歸於沈寂。為了保持高速奔跑的遊戲節奏,索尼克中幾乎沒有其他橫版遊戲那樣復雜的、需要長時間反應的謎題。這讓索尼克相比當時那些遊戲玩起來更爽快、不費腦子。但這也讓「背板——沖記錄」的迴圈成了早期索尼克中玩家獲取成就感幾乎唯一的途徑,這對玩家的反應能力有著很高的要求,反而無形之中擡高了上手門檻。
即便如此,也無法掩蓋索尼克的開創性與成功,在首部作品狂砍1500萬銷量後,這只藍刺猬並沒有停下自己奔跑的腳步。所有從16位元主機走來的遊戲系列,都在世代之交面臨著從2D向3D轉變的抉擇。而索尼克則同馬利奧一樣,向著兩條不同的軌域奔跑。
自同為一代神作的【索尼克大冒險】開始,索尼克就分為了2D和3D兩個不同的系列。並且在內容上提供了許多能帶給玩家正反饋的機制。如同過山車一般的環形跑道,曲折回環的滑軌以及各種加速裝置。搭配上從【刺猬索尼克2】開始加入的、讓索尼克蓄力彈射的操作,以及視角不停轉換,宛如競速大片一般讓人眼花繚亂的運鏡。保證了索尼克獨一無二的超高速奔跑體驗。
在關卡設計上,索尼克也進行了持續改進。在後續的作品中,遊戲提供的路線越來越多樣。如果你按照正常的路線從頭跑到尾,可以收獲相當爽快的奔跑體驗,但很難得到最高的S評價。只有你對跑道足夠熟悉、操作足夠熟練,才能發現並成功進入許多預先設定好的捷徑,從而跑出更好的成績。而對普通玩家來說,這些捷徑提供的收集物等內容也會成為它們持續遊玩的動力,
在之後多年的開發中,索尼克仍然在不停地前進演化。全新角色的加入、演出華麗的Boss戰、以及更多的動作元素,都讓這個IP的玩法越來越豐富。前年發售的【索尼克:未知邊境】,更是把開放世界和索尼克結合起來,成就了系列又一座銷量和口碑的高峰。而在不斷推陳出新的同時,世嘉仍然堅守著索尼克高速奔跑玩法的核心,最終造就了索尼克獨此一家的體驗。
聊清楚了索尼克系列能夠歷經30多年風雨的核心魅力,也就能明白【索尼克:世代】基於整個系列的意義。在索尼克20周年的時候,世嘉把系列過去所有積攢下來的資源和經驗、取其精華去其糟粕,最終濃縮成了十幾個設計精良的關卡。世嘉也讓兩條分開的軌域在此刻重新匯聚。代表3D的新索尼克和代表2D的豆丁索尼克穿越相聚在同一個世界。每個關卡都能分別用3D和2D兩種不同的模式遊玩,它們也都凝結了整個系列最出彩的地圖和設計。成為索尼克玩家不得不品嘗的佳肴。
而在原本的基礎上再一次升級的【索尼克x夏特:世代重新開機】,自然也帶來了更加出色的體驗。相比2011年的原版,【世代重新開機】在畫面上進行了進一步最佳化與升級,使其更能經得起當下玩家的審視。一些在之後推出的動作最佳化,也被追加到了遊戲中,例如在2017年的【索尼克:狂熱】中才加入的下落沖刺,讓動作間的銜接更加流暢。
而如果說屬於【索尼克:世代】的部份代表的是這個系列的過去。【夏特:世代】所代表的,就是索尼克的當下與未來。以索尼克之下人氣最高的角色夏特領銜的【夏特:世代】,其關卡品質還要超出【索尼克:世代】一截。它順應了索尼克這些年的變化,擁有更出色的畫面、更精良的關卡設計。再加上讓人眼花繚亂的視覺表現、豐富的動作要素和CG般的精彩演出,讓【夏特:世代】相比系列其他作品的視覺沖擊力和手感上升了一個台階。
而在玩法上,【夏特:世代】減少了許多需要復雜操作才能到達的路徑。用夏特多樣的能力來豐富玩家與地圖的互動。例如夏特可以用名為「混沌控制」的力量來讓時間停止,進而從容地透過許多危險的場景。隨著遊戲行程的推進,夏特還會獲得滑翔、沖浪這種以相當獨特的方式在地圖上輾轉騰挪的能力,從而在降低難度的情況下,反而讓遊戲的體驗更加豐富爽快。Boss戰也不再是像傳統索尼克那樣幾個機制反復復讀,夏特可以用自己的能力和Boss進行更復雜的互動,其中某幾場Boss甚至能讓我體會到速度感和幾分動作遊戲的酣暢淋漓。
即使是一款傳統的線性關卡遊戲,但【索尼克x夏特:世代重新開機】也沒有丟掉在【索尼克:未知邊境】中涉足開放世界的成功經驗。在選關的白色空間中,世嘉在不同關卡間放置了許多開放的軌域和平台。雖然只是關卡間的調劑,但這些小東西的設計感絲毫不弱於【未知邊境】。
你可以在闖關間隙隨時跳上關卡後面的滑軌,在一陣輾轉騰挪後來到一個寶箱或收集品面前,或者找到一個全新的挑戰關卡。在夏特篇中,整個選關界面更是直接設計成了一個松散的3D大箱庭,夏特在推進流程時解鎖的諸如飛行、沖浪等能力都可以用在探索中。【索尼克:未知邊境】中開放世界的探索感和索尼克奔跑玩法的結合,很好地填補了本作關卡間的縫隙,為我提供了更加絲滑連貫的遊戲體驗,也稱得上是主線內容外的意外之喜。
本作的制作人中村俊先生,在不久前的采訪中說過一句讓我印象相當深刻的話:「當初開發【索尼克:世代】的原因,是想讓當時很多沒有體驗過傳統2D索尼克魅力的玩家,感受到整個系列的沈澱和前進演化。而到了今天,當年的新玩家也成為了老玩家。所以我們決定再次拿出這部作品,並為其添加全新的篇章。」
即使經過了許多起伏與波折,但索尼克仍然前進了三十多年。其內核和精神,也透過像【索尼克x夏特:世代重新開機】這樣的作品一直傳承下來。如果一名從未接觸過索尼克的粉絲,和轉生的異世界舅舅同時坐在我面前,【索尼克x夏特:世代重新開機】就是我會同時向他們兩人推薦的遊戲。
玩家總會老去,但這只藍刺猬,卻還在不知疲倦地奔跑。