當前位置: 華文世界 > 遊戲

米哈遊金牌作曲家離職後第一款遊戲,為什麽是「二次元哈迪斯」?

2024-07-24遊戲

BB姬 | 文

在遊戲論壇氛圍愈發抽象的今天,「沒得黑」,已經成為了大夥對一款遊戲/人物至高無上的評價—— 比如此前米哈遊【原神】的音樂制作人陳致逸老師,就是這樣一位難能可貴的,被玩家們一致公認「沒得黑」的大神級人物。

去年9月,陳致逸對外正式宣布離職米哈遊,回歸自由音樂人的狀態。訊息一出,在遊戲行業引發了地震級的影響。一位負責幕後工作的作曲家,如此收到玩家們的關註,還是開天辟地的頭一回。

原因無他,在全世界玩家眼中,【原神】與陳致逸可謂互相成就,親身體驗過【原神】的玩家,無不被遊戲裏美妙動人的音樂所折服。 2020年,陳致逸更是因【原神】裏的配樂,獲得了Game Music Awards年度最佳藝術家獎——可以說陳致逸老師,就是遊戲音樂文化輸出的典範。

Winding River 逶迤綠水長,陳致逸

離開米哈遊,在陳老師看來,是為了追逐屬於他個人憧憬的,失落的夢和音樂幻想。這使得此後的很長時間裏,陳老師似乎完全從玩家們的視野中銷聲匿跡了。

——直到近日,陳老師終於公開了他新的遊戲原聲專輯【赴夢之約】 ,裏面共有4首曲子,分別為【無盡夢回】【萬物沈眠】【夢的流光】和【向無際彼岸】。更讓玩家們驚奇的是, 其中的【無盡夢回】,其實是一首遊戲同名曲,來自快手旗下的自研遊戲廠牌「彈指宇宙」,也是陳致逸離開米哈遊後的第一個遊戲合作。

無盡夢回

其實很難形容,這首曲子帶給我的主觀感受,有種一見如故的親切感,又能感受到從遠近高低各個視角傳遞而來的夢幻與渺遠,營造出一幅無規則夢境中氣泡緩慢上浮的意象。休止符的設計巧妙地模糊節拍,讓樂段仿佛山窮水復後的柳暗花明,穿越夢境,穿越時空,源源不斷地湧現出旋律的變體,在玩家們的腦海中交織,神秘、夢幻,而又唯美。

不禁讓很多玩家好奇,【無盡夢回】到底是一款什麽樣的遊戲,有怎樣獨特的藝術調性,才吸引了陳老師復出合作,並創作出了這樣如夢如幻的音樂?

6月底,第一次全平台公開測試之後,【無盡夢回】在B站,TapTap和好遊快爆上的玩家口碑,分別升到了9.2、8.7和9.3分。

試玩過的玩家,許多都給出了「超越預期」的評價,還有人稱其為目前為止「最好的國產肉鴿遊戲」。

是這樣的, 【無盡夢回】居然是一款市面上極為少見的二次元畫風的動作肉鴿遊戲。 並且,這遊戲的美術設計水平其實非常高,處處透露著活躍感和高級感,和很多年輕玩家固有印象中的「快手土味審美」截然不同。

遊戲人物立繪

部份概念美術

借用制作人博博在社群和玩家互動時說的一句話, 「我們要做最有趣、最好玩、品質最高的肉鴿遊戲!」 ——可見他對【無盡夢回】的期望,應該是六邊形拉滿的。強調玩法至上,但是制作規格和藝術風格,也就是所謂的「內容部份」,同樣達到了大作的水準。在遊戲音樂層面選擇陳致逸這樣的重磅級合作,正是一種證明。

先看看【無盡夢回】的美術風格,找一個詞來形容,大概是「絕美夢幻」,或者「光怪陸離」?遊戲以奇幻夢境作為題材,網羅了人們經常做的夢,比如一夜暴富、加班、成為大俠、參與戰爭、墜落深海、被福瑞包圍、飛翔雲端等等等等,並輔以相應的腦洞,幻化成了一個個擬人角色。

畢竟夢裏什麽都有嘛。所以你會在【無盡夢回】裏看到的,遠不限於傳統二遊裏秀身材的俊男美女,還有各種機械、人外之類的奇幻角色。

從左到右分別為:肉鴿之夢、毛茸茸之夢、社恐之夢

賊有趣的是,他們可不是亂開腦洞,而是對每名角色都有獨特的設計。 比如「鹹魚之夢」阿擺,其造型和精神狀態像極了當今打工人,就連技能設計也很有特點。他的「間歇性發作」,可以制造一片奮起水域,提升自身攻速,但結束之後,會進入擺爛狀態,攻速移速都會降低——天哪,這根本就是我。

值得一提的是,鹹魚阿擺還是一張三星R卡,放傳統二遊裏只能充當「狗糧」。但【無盡夢回】中的R卡,並非用來拉低抽卡率的道具,每一名角色從美術到戰鬥機制的設計,研發團隊都付出了數不盡的新血。

程式設計師之夢

同時,由於出身於快手,它還很「放得開」,懂得怎麽反向利用外界的刻板印象,自己玩自己的梗。比如角色「老鐵」致敬了「快手」的形象,會擺出「6」字,技能也是把「老鐵」「火箭」「666」做成了遊戲特效。

以及整一些「別人玩純屬爛活,但快手幹了就讓你覺得合理」的抽象宣發。

在劇情方面,【無盡夢回】同樣選擇了一個巧妙的角度。 遊戲以一家出售夢境的商店為引,玩家則扮演夢境專賣店的打工人,具備清醒穿梭他人夢境的能力,解開深藏在夢境背後的真實。暴富、社恐、加班、考試,皆是玩家能夠意會的題材,真實中帶著些許荒誕,哭笑皆是生活。

大量的留白和細致的設定,又賦予了遊戲另一層深度。切開荒誕豪放的外表,裏面其實是精致優雅、細膩溫柔的內核。

化用了莎士比亞【雅典的泰門】的台詞

真正深入玩下去,你會發現無論玩法還是藝術風格,【無盡夢回】還有一層真正的主題——解放枷鎖,找尋自我。 透過「千人千夢」的概念,讓每一位玩家遊走於光怪陸離的夢境,探究夢主深藏內心所恐懼的、所渴望的一切,解開他們的心結。

主題曲【無盡夢回】中還極具創造性地加入了遊戲獨創語言——囈語,特邀知名歌手小時姑娘演繹出來自夢境深處的空靈吟唱。

這也許才是陳致逸老師願意復出和【無盡夢回】合作的真正原因,也是陳致逸創作的旋律,所想要展現的故事。 為了打造這些夢幻般的曲目,陳致逸和【無盡夢回】為此還遠赴維也納,與頂級樂團合作,制作規模堪稱頂級。

從這樣重磅級的音樂合作中,顯然也能看到【無盡夢回】要打造「肉鴿六邊形戰士」的決心。

然而翻看遊戲論壇,你會發現【無盡夢回】讓玩家們感到驚艷的,還有它的玩法。

不少資深玩家第一眼看到【無盡夢回】,都覺得它像二次元版本的【哈迪斯】。但實際上手,才發現有很大區別。 它更像是采用了【哈迪斯】的關卡結構,加上動作類二遊的養成編隊,以及自己對於肉鴿的獨特理解,巧妙結合出了十分甚至九分的新鮮體驗。

至於具體是怎麽做的,咱們得把它掰碎了聊。首先,【無盡夢回】目前就包含了40多名角色,上手非常簡單,只有普攻和兩個基礎技能,但都有自己的獨特定位和戰鬥機制,比如開盾觸發完美格擋,用來當戰坦的「戰爭之夢」。「加班之夢」則是普攻投擲螺絲釘,大招是召喚自己老板當替身使者。 就有點像簡化版MOBA的設計,讓你很容易爽到,又有操作空間。

單局遊戲中玩家可以選擇三個角色組隊,彼此可隨時切換,組合出各種對策體系。這種設計在肉鴿類遊戲中非常少見,雙角色乃至三角色之間觸發的各種連攜技能,也讓【無盡夢回】局內的構築空間極為可觀。

再則是,相比起傳統肉鴿,【無盡夢回】大刀闊斧改革了Build系統。 這遊戲有個很騷包的設計:它把所有角色的技能掰開,做成了玩家可以在對局中隨機撿到的「回響」,也就是可升級能力,讓你能在遊戲過程中自由組合。

具體體現為,你無論玩任何角色,都可以在關卡中,獲得其他角色的能力。 這也意味著,和傳統二遊截然不同,【無盡夢回】不存在廢卡,不需要完全圍繞「SSR」組隊。

一路Build下來,你的角色可能同時擁有幾種不同的能力特效,時而子彈雷射亂飛,時而天降大寶劍,時而發動替身使者……場面看起來混亂又解壓—— 這是一種更註重玩法擴充,而非數值膨脹的設計思路。

多重耦合所帶來的連鎖反應,讓玩家們的Build成型節奏更快,相比傳統肉鴿遊戲,爽點超音速提前。

遊戲還將構築元素分為六大流派,大致可以歸類為近戰、彈幕、雷射、召喚、環繞物和法陣,近乎有無限種排列組合。

「好看不好玩」,這是許多玩家對於二遊的負面印象,也是【無盡夢回】和其他二遊最大的區別。你真的很少能見到【無盡夢回】這麽強調玩法樂趣,而且還真做到位了的遊戲。

有趣的是,【無盡夢回】的制作人是生物學博士出身,妥妥理科學霸。因此他把此前測試的名稱叫做「肉鴿前進演化實驗」,就是想透過「控制變量」的科研思路,讓肉鴿玩法在可玩性上達成一些「前進演化」。

因此,除了【哈迪斯】式的經典動作肉鴿,【無盡夢回】還加入了更多腦洞大開的趣味玩法。比如32人同場PVP的「吃雞肉鴿」模式,最戰鬥爽的一集。

有的關卡,會結合劇情演出,做一些別致的小遊戲。比如在第三章的BOSS戰中,進入第二階段前,玩家會進入一個像素格鬥遊戲關卡。

甚至還包含了一個模擬經營類的休閑小遊戲。

二次元遊戲未必一定不好玩,肉鴿遊戲未必只能做成單機,【無盡夢回】正試圖打破玩家們的這種刻板印象。

所以在我看來,像【無盡夢回】這樣的多平台肉鴿大作出現,可能是一種必然。玩法驅動、體驗輕松、制作精良、審美高級、營運有誠意......它實在有太多能夠出圈的潛質,但這樣的遊戲,此前卻從未出現過。

對遊戲行業本身的發展來說,【無盡夢回】也有不小的意義。 無論行業和玩家,近年來似乎都在對二遊賽道敬而遠之。在遊戲公司眼中,它是一種高投入、高風險、營運難度高,卻未必能有高報酬的產品型別;而在普通玩家們眼中,二遊的商業模式和輿論氛圍,往往就能勸退很多人,讓人覺得二遊賽道正在陷入惡性迴圈。

從這個角度看,【無盡夢回】的出現,顯然再一次開啟了人們的思路。它印證了遊戲是可以兼顧二遊的制作精美,和玩法上的有趣,甚至連商業模式,也可以更加大眾和良心。 【無盡夢回】目前的付費點看來只有「抽角色」,連「抽專武」也沒有,更不存在什麽「突破」「滿命」等又肝又氪的設計——反倒讓人擔憂這種良心營運能不能跑通。

不過,賺錢這種事,本來也不是我們玩家需要操心的。所以,【無盡夢回】的未來顯然是值得期待的。

至少目前,擺在大家眼前的【無盡夢回】,已經證明了快手彈指宇宙,有打造「最高品質動作肉鴿遊戲」的能力和決心。響亮的口號喊一千遍,也不如實打實端出一部好作品,用事實像所有人證明: 大眾向內容,也是可以新潮和優雅的;所謂的土味,也是可以有品位的。

-END-