廚子自己愛吃的,味道一定不會太差
「操作跟不上,但意識還是有的」,這是一些MOBA老玩家侃大山時常提的話術。隨著年齡增長,反應能力逐漸下降,很多競技遊戲愛好者難免會出現「手不跟腦」的情況。
對於這樣的問題,或者說玩家群體存在的客觀需求,一些遊戲團隊已經將其視為一種潛力市場,試圖找到相對折中的解法——保留競技的策略性,降低操作門檻。
就比如,近期開啟雙端測試的【擲在四方】。這是上海奧萌尼互動技術有限公司(以下簡稱奧萌尼遊戲)推出的一款融合了MOBA、自走棋等多種玩法品類元素的遊戲,由前網易遊戲【貓和老鼠】產品負責人、【零號任務】制作人帶隊研發。
其實關於MOBA遊戲,行業或多或少已形成了固有認知,即王者、LOL、DOTA2奠定了基本格局。那這一賽道就真的沒有機會了嗎?至少從PC端市場來看,V社【Deadlock】似乎摸到了新的切入口。而相比V社透過英雄射擊+3D MOBA繼續走硬核操作的產品叠代路線,【擲在四方】則註重輕度策略和爽快操作兼具競技遊戲體驗的探索。
不過,在【擲在四方】制作人看來,他們的目標跟現有頭部產品談不上競爭。更重要的是滿足一些玩家的需求,為玩家帶來不一樣的體驗,同時這也是在做自己喜歡的事情。
讓人熟悉又覺新鮮的「非典型」MOBA
創新一直是遊戲創作領域的核心命題。尤其是在已有成熟玩法基礎上,想做出較大的差異化體驗,並不容易。
從【擲在四方】的測試內容來看,遊戲在玩法機制上多少給人一種「熟悉感」,例如MOBA的框架、自走棋的戰鬥風格、擲骰子的行動方式等。
不過,在實際體驗後,我們會發現在多種「熟悉感」之上,遊戲綜合體驗其實與單個玩法機制的產品形成了較大差異。或者說,在【擲在四方】中,各種玩法元素融合的相當適洽。
在體驗流程上,遊戲大體為:選擇英雄與其他玩家組成4人陣營—>局內選擇組合天賦、購買卡牌(類似裝備設定)<—>擊殺野怪和敵方英雄、攻占建築獲取養成資源—>在四方對戰中率先達成目標任務的一方獲勝,單局體驗時間在15-25分鐘。這看上去與常見的MOBA遊戲類似,但在具體體驗過程中二者實則有著明顯不同。
首先,【擲在四方】並非是進行5v5紅藍對決,而是16名玩家分成4個陣營進行競爭。在目前模式中玩家的目標或者說勝利條件不再是推掉敵方基地,而是要率先獲得4000積分。玩家可透過擊敗敵對玩家、攻占建築物(防禦城、燈塔、基地)等來獲取積分。
不過,【擲在四方】制作人也表示,未來會考慮推出「血戰到底模式」(推掉所有競對基地的一方獲得最終勝利)。
其次,遊戲中的戰鬥體驗與傳統MOBA可操控移動走位、普攻技能釋放的動作RPG競技不同。一方面,玩家在地圖中行動,需要透過擲骰子的方式獲取相應行動點。系統會每隔25秒左右自動擲一次骰子,玩家可消耗已有的點數規劃行進路線。
另一方面,遊戲戰鬥采用了自動對戰模式和肉鴿構築養成機制,這與自走棋玩法機制相近。玩家在升級後,可獲取新的天賦效果(每一次升級,提供三選一的天賦選擇,可重新整理),為英雄提供被動效果提升。
此外,玩家控制的英雄有一套陣容體系(1英雄+4夥伴)。英雄本身有著「傷害、控制、輔助、發育、支援」5大定位,且擁有亂鬥技能(主動技能)和通用技能(類似LOL召喚師技能)。夥伴則相當於棋子,也分為戰士、射手、肉盾和輔助四種職能型別,玩家可選擇搭配陣容並在局內獲取金幣後升級夥伴星階,以提升夥伴數值與技能效果。
而基於有著多方陣營以及即時策略戰鬥元素,遊戲中的地圖采用了類似四國軍棋的棋盤式設計。那為什麽不是兩方陣營、三方陣營甚至是五方陣營?
對此制作人解釋道,如果是兩方陣營,在這種輕操作的戰鬥機制下,率先獲得領先的一方優勢只會越滾越大。三方作戰,A打B、B打C、C打A的機率很低,更多是2打1,五方作戰也是如此,它不懼公平性。而四方作戰定位下,玩家的策略空間更為自由、豐富。例如一方陣營可以中途加入1v1戰鬥,形成以多打少的優勢;又或者當出現2打1的情況,第四名玩能趁機偷襲2位進攻方的地盤,這也會成為制衡後者的因素。
總的來說,【擲在四方】在保留MOBA競技策略、剔除強操作的基礎上,融合了擲骰子的隨機性、趣味性,以及自走棋的肉鴿策略搭配和自動對戰模式,讓玩家的體驗重心更側重宏觀的棋盤策略。
做跟別人相近的體驗,是沒有意義的
當然,玩法上的輕量化設計還只是【擲在四方】聚焦體驗的第一步。為了更好地滿足玩家的需求,該產品也一直在進行便捷化操作的叠代調整。
其實在早期版本中,就有玩家反饋不知道如何搭配陣容,再加上遊戲有著很多英雄和夥伴,進入局內對戰後沒有清晰的構築思路。為此在當前測試版本中,計畫組在局外、局內均為【擲在四方】玩家提供了便捷化功能。
首先,玩家可以在局外透過「戰鬥預設」搭配好想要走的陣容體系;其次,在局內遊戲提供了「一鍵升級」功能,系統會自動幫助玩家按照預設體系升級相應的夥伴(玩家也可手動調整)。此外,未來遊戲將會引入「大神推薦」等社群攻略工具,以幫助玩家及時了解遊戲版本資訊。
這些不僅降低了玩家們的學習門檻,讓玩家能快速獲取遊戲核心體驗,也進一步提升了「易上手,更好精通」的玩家學習成長體驗。
「我們想做的,就是允許我邊回微信邊玩,邊吃飯邊玩,不需要考慮競技操作,但同時能和隊友開黑,一起組隊競技感覺的東西。」制作人在談到計畫創作初心時表示,「最起碼,制作團隊一定要做自己喜歡玩的產品。」
因為這樣的話,制作團隊本身就是潛在的核心使用者,他們可以做出很多正確的判斷。就比如,制作人本人就是一位MOBA、自走棋的深度使用者,他能夠深推相關玩法垂類玩家反饋背後的真意,切實體會到他們的痛點在哪。這為他們做好爽快操作和輕度策略兼具的競技遊戲體驗,奠定了基礎。
不過,正如制作人所說,市面上已經有很多成熟的策略競技產品,例如自走棋、爐石等。如果喜歡玩偏單人體驗這方面的,其實不需要他們來做一款新遊戲。而透過多人、多陣營設計,【擲在四方】能夠稀釋在偏單人體驗遊戲中過於集中的策略競技體驗(例如在一些策略遊戲中,你可能憑借神抽一回合把別人秒了),讓遊戲整體體驗更趨向團隊和宏觀棋盤策略。
「第二點,在一定稀釋的前提下,你做的哪怕跟別人很像,也是沒有意義的。」他補充解釋道,「比如別的產品爽感能達到90分,那你被稀釋的一定只有70分。所以在這個點上,我們不會持續把它做的越來越難精通,反而會做的比較簡單一點,強化多人的部份。」
要言之,【擲在四方】就是要給玩家提供一種差異化體驗。而從遊戲當前測試內容來看,他們在這條路上走的已經相當成熟。
不追求與頭部產品競爭,按照自己的節奏走
其實在當前遊戲行業,這種輕量化的產品設計思路已經形成了一定趨勢,如輕度SLG、放置RPG等。
不過在筆者看來,【擲在四方】與它們有著本質區別,最直觀的一點在於這是一款不賣數值的遊戲。據制作人透露,遊戲未來上線時只會走外觀付費的商業化模式。按照行業常規認知,這類產品一定要有著大DAU和高活躍,才能維持遊戲的長線營運。這也是該作采用多端互通的重要原因之一。
可換句話來說,【擲在四方】不可避免會面臨與頭部產品競爭的情況。在沒有IP、社交平台加持的情況下,作為一家於2022年成立的初創公司,奧萌尼遊戲的這款新作顯然有著不小的挑戰。
不過,這些只是我們作為外界的看法。制作人坦言:「我們的目標跟人家談不上競爭,頭部產品幾千萬、上億的DAU,我們的目標在人家那只是零頭,這有啥可競爭的。」
的確,從使用者畫像上來講,【擲在四方】與一些賽道頭部產品有著一定重合度。據了解,遊戲測試反饋數據顯示,MOBA、自走棋相關玩家占總人數的70%左右,其他30%玩家有玩過策略等型別遊戲。可現階段,團隊只想按照自己的預期和規劃,一步步打磨好產品,為玩家提供不一樣的體驗。
首先,計畫組盡可能地在完善遊戲輕量化、便捷化的體驗。例如新手引導、AI模式、降低操作門檻的套用功能等;在遊戲上線前,逐步把正式資源實裝到遊戲中。其次,遊戲在內容更新叠代上,仍會秉持低學習門檻的理念,不會在每個賽季大換新玩法機制,更多是放到地圖機制調整和英雄、夥伴設計上。這在避免玩家有著較長學習曲線的同時,始終有新鮮感。
在成熟的玩法機制基礎上,未來【擲在四方】也會嘗試加入UGC模式。透過UGC融合集多方創意的豐富地圖內容,持續滿足追求多元、新鮮體驗的需求。「就算上線沒有,一個人賽季內我們也會把它搞定。」制作人表示。
與此同時,從2022年7月立項至今【擲在四方】計畫組從最早的4個人已擴充至當前的30人左右,奧萌尼遊戲整體人員來達到了百人規模。配合中台支持,【擲在四方】在角色內容供給上,也能保證單角色創作周期兩個月,四五個角色並列創作的進度。
坦白說,對於打出足夠差異化的【擲在四方】,能否在固化多年的國內MOBA賽道跑出來,目前我們還很難下定論,同時可以肯定的是這條路一定很難。可正如制作人在與筆者交流時提到,他們很希望與一些老MOBA主播達成合作,為更多放不下MOBA競技遊戲以及喜歡輕操作策略競技等玩法玩家,提供一些適合的選擇。
或許透過【擲在四方】,MOBA領域「十年王者無人識,一朝瓜皮天下知」的故事,有一天也會朝著「十年意識仍有發揮余地」的方向續寫新篇章。